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Thread: 機工士スレ

  1. #1691
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    6.1に向けての調整真っ最中だと思いますので、せっかくなので既存スキルの要望も出しておきます。

    機工士はピュアDPSではありますが60秒、120秒でバーストができ、被シナジー性が高いです。(侍ほど顕著ではありませんが)
    しかし、シナジー中に使用するスキル達が微妙にシナジーと相性が悪かったりするので改善を希望します。

    ■ワイルドファイア

    バースト時の大きな火力源であるワイルドファイアですが、確定でクリDHが発生しません。
    クリ率アップ系のシナジーの恩恵を受けられないため、クリDHが発生するようにしてほしいです。

    火力の上振れ要素が増えるため、某サイトの色塗りに熱心な方からは支持を得られないと思いますが、
    機工士が出せる最大威力900にクリDHが乗る(可能性がある)という実利を取りたい。

    ■オートマトン・クイーン

    稼働時間が最大で20秒、呼び出し直後の硬直も含めると20秒以上となります。

    パイル、コレダーはゲージ量に応じてダメージ量も変わるため、可能であれば最大火力が出るゲージ100で呼び出してシナジーに合わせたいところです。
    しかし、15秒のシナジー中にゲージ100のパイルとコレダーを入れるためには、シナジーを受ける前から先読みでクイーンを呼び出す必要があります。

    ゲージを溢れさせず、かつシナジーに合わせるようクイーンを呼び出す。
    これが機工士の難しさであり、楽しさでもあるのですが、
    もし今後の調整によりピュアDPSから脱却をするのであれば、この難しさは緩和しても良いのではないのかなと思います。

    以下の調整の内、1つでも実現していただけるとシナジーに合わせやすくなると思います。

    ・ゲージ量に依らず稼働時間は一定にする
    ・クイーンの攻撃はクイーン呼び出し時に機工士が受けているバフの影響を受ける
    (9)
    Last edited by ebz; 01-28-2022 at 11:52 AM.

  2. #1692
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    弱い事が確定した時こそ、要望の出し時!というポジティブ思考のもと、数字のわからぬ非戦闘民が懲りずに妄想を再投下させていただきます。

    自分は【回転ノコギリをHCの〆技にしてほしい】と願っている者なのですが、それによって生じる「回転ノコギリのバッテリー20をどこで補填するの?」という課題の解決案として、こんなのを思い付いてみました。

    【LV84アクション効果アップの特性に、ガウスラウンドとリコシェットに平常時のみバッテリーを5上昇、HC中はダメージ量が上昇する効果を追加する】
    ガウス&リコはリキャスト30秒だから、(ガウス×2)+(リコ×2)でちょうど回転ノコギリのリキャ60秒の間に同じ量のバッテリー20が貯まります。
    HC中はヒートブラストの効果でガウス&リコのリキャストが短縮されるので、その間はバッテリーは貯まらなくなるけど、その替わりにダメージ量をUPさせて現状の残念な火力を底上げします。

    これによってスキル回しがどう変わるかはわかりません!頭いい人考えてくれ。妄想だからさ。広い心で、ね?
    (8)
    Last edited by neko-tarou; 01-28-2022 at 11:29 AM.

  3. #1693
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    Quote Originally Posted by sappheiros View Post
    現在の運営が操作の難しいジョブ程、その大変さに見合った火力を与える方針であると
    この方針自体に間違ったものはないと私も思います、

    私はその方針自体が正しいかどうか疑問です。

    ジョブの難しさや火力は、他ジョブとの比較による相対的なものですので、
    「難しくて火力が高いジョブ」を作るという行為は、同時に「簡単で火力が低いジョブ」も出来てしまいます。
    しかし、その「簡単で火力が低いジョブ」はFF14にはあってはならないものだと私は感じます。

    ジョブの火力性能が重要となる高難易度コンテンツでは、DPSチェックで、1人1人の火力ではなく、パーティー8人全員の合計火力でクリアできるかどうかが判定されます。
    その高難易度コンテンツで「簡単で火力が低いジョブ」を使うということは、
    あまり良い表現ではありませんが、言ってしまえば「使用者は楽をして、そのかわりに他のPTメンバーが火力を出す苦労を押し付けられる」ということになりませんか?
    そんな構図では、使ってる側も、他のPTメンバーも、どちらも楽しくないでしょう。


    「この1ジョブだけ特別に、めちゃくちゃ難しいかわりに僅かにちょっとだけ火力が高い」といった例外が全体で1ジョブ居る程度なら、まあ問題無いとは思いますが、
    全ロールで全体的に「難しいほど火力が高い」という方針を取るのはマズいんじゃないでしょうか。
    少なくとも同じロール内では、そこに差をつけない基本方針にすべきだと私は考えています。
    (29)
    Last edited by PeroperoYuunan; 01-30-2022 at 02:09 AM.

  4. 01-28-2022 12:25 PM

  5. #1694
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    私はその方針自体が正しいかどうか疑問です。

    「難しいほど火力が高い」を認めるということは「簡単なほど火力が低い」を認めるのと同じ意味でしょう。
    しかし、その「簡単で火力が低いジョブ」はFF14にはあってはならないものだと私は感じます。

    ジョブの火力性能が重要となる高難易度コンテンツでは、DPSチェックで、1人1人の火力ではなく、パーティー8人全員の合計火力でクリアできるかどうかが判定されます。
    その高難易度コンテンツで「簡単で火力が低いジョブ」を使うということは、
    あまり良い表現ではありませんが、言ってしまえば「使用者は楽をして、そのかわりに他のPTメンバーが火力を出す苦労を押し付けられる」ということになりませんか?
    そんな構図では、使ってる側も、他のPTメンバーも、どちらも楽しくないでしょう。


    「この1ジョブだけ特別に、めちゃくちゃ難しいかわりに僅かにちょっとだけ火力が高い」といった例外が居る程度なら、まあ問題無いとは思いますが、
    全ロールで全体的に「難しいほど火力が高い」という方針を取るのはマズいんじゃないでしょうか。
    少なくとも同じロール内では、そこに差をつけない基本方針にすべきだと私は考えています。
    現在のゲームルールを読む限り
    ・敵のHPはいつでも一定で、これを(高難易度では時間内に)倒すのが目的
    ・レイドファインダーではTANK2、ピュアHEALER、バリアHEALER、近接DPS1、遠隔物理DPS1、遠隔魔法DPS1、その他DPS1で重複はなし

    となっていますので、「その他DPS1」が許されています。
    つまり近接DPS、遠隔物理DPS、遠隔魔法DPSは明確に(火力貢献期待値が)平等であるとされています。
    その中で火力の上下差をつけるというのは、ジョブの平等性からいっておかしいと思います。
    操作が簡単だから、移動が楽だから…といって火力を下げるというのは、ジョブメカニクスの設計がうまくできていない言い訳にしかすぎないでしょう。
    ヒーラーのメカニクスでどうしてもピュア2,バリア2がうまくいかないから枠自体が分割されたように、
    現状の火力貢献度差を是とするならば、ルール自体を変更し、枠を分割する必要があるのではないでしょうか。

    ルールに対してジョブの平等性を確保するよう、お願いします。
    (18)

  6. #1695
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    私は現状機工士はレンジで必ずしも弱すぎることはないと思っています。なぜなら1分バーストにロボ、ヒート、2種WS(+整備)を合わせられる強みもあるので。
    これは忍者ととても相性がいい。今回黒以外のピュアはかなりそのようなPT構成に左右されていると感じます。そういう方向性はもうしないのではなかったか?とは思いましたが。
    また2分バーストにおいては570✕3(+整備)、190✕5、ロボパンチ120✕数発?フィニッシュ計1200前後?+リコガウス...ワイファイは乗るのかよくわかってないんですがこれだけシナジーに乗せられるので機工士が不遇なのはレンジピュアであるゆえのレンジ天井だと思うのです。ただしレンジロール内でも配布DPSを考えれば詩人踊り子より言われるほど圧倒的に弱すぎることは無いのではないかと思います。
    しかしながら、ネット上で広まった数値はシナジー職にはシナジー分を加算し、ピュアは配布分を考慮しない形になっています。これが一番の歪みです。これを端的に是正するには、「みんなに広まる計算方法で火力を揃えてもらう」「認識のズレを開発から指摘してもらう」どちらかではないでしょうか。
    ここまでレンジ天井やむなしで数回書きこんでおいてなんですが、私も紅蓮までのワイファイのように近接食うくらい火力ヒャッハーできるのはとても嬉しいです。今後もし可能ならその方向性もご検討いただければ幸いです。
    (4)
    Last edited by aster_tata; 01-28-2022 at 02:19 PM.

  7. #1696
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    Quote Originally Posted by aster_tata View Post
    私は現状機工士はレンジで必ずしも弱すぎることはないと思っています。なぜなら1分バーストにロボ、ヒート、2種WS(+整備)を合わせられる強みもあるので。
    これは忍者ととても相性がいい。今回黒以外のピュアはかなりそのようなPT構成に左右されていると感じます。そういう方向性はもうしないのではなかったか?とは思いましたが。
    また2分バーストにおいては570✕3(+整備)、190✕5、ロボパンチ120✕数発?フィニッシュ計1200前後?+リコガウス...ワイファイは乗るのかよくわかってないんですがこれだけシナジーに乗せられるので機工士が不遇なのはレンジピュアであるゆえのレンジ天井だと思うのです。ただしレンジロール内でも配布DPSを考えれば詩人踊り子より言われるほど圧倒的に弱すぎることは無いのではないかと思います。
    しかしながら、ネット上で広まった数値はシナジー職にはシナジー分を加算し、ピュアは配布分を考慮しない形になっています。これが一番の歪みです。これを端的に是正するには、「みんなに広まる計算方法で火力を揃えてもらう」「認識のズレを開発から指摘してもらう」どちらかではないでしょうか。
    ここまでレンジ天井やむなしで数回書きこんでおいてなんですが、私も紅蓮までのワイファイのように近接食うくらい火力ヒャッハーできるのはとても嬉しいです。今後もし可能ならその方向性もご検討いただければ幸いです。
    そのロジックで言うとどのジョブも忍者と相性が良いのですが・・・。むしろ1分バーストに合わないジョブとは・・・・?
    (8)

  8. #1697
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    レンジ天井を撤廃できるなら機工士と詩人のメカニクスはいいと思います
    踊り子は相対的に不利になるかな?

    DPS枠をレンジのみで構成したら機工士は間違いなく強いです
    強シナジージョブである詩踊は、メレーやキャスターの基準DPSに対してシナジーをかけられるので
    多くの場合で機工士よりも強くなりやすいというだけです

    レンジがメレーやキャスターと同等の火力を出せるとなると
    例によって制約が云々という問題が出てくる
    単純に火力上げただけなら、少なくとも侍と黒は怒る

    コンボを回して強烈な一撃を打ち込むメレー
    詠唱があるが高威力を連打するキャスター
    なら、レンジは、威力は低いが手数で勝負、という立ち位置で行けないだろうか
    ハイパーチャージを廃止して基本コンボのGCDを1.5秒、リコガウスのリキャスト5秒にしてしまうとか……
    (3)

  9. #1698
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    Quote Originally Posted by testament_blue View Post
    そのロジックで言うとどのジョブも忍者と相性が良いのですが・・・。むしろ1分バーストに合わないジョブとは・・・・?
    黒魔は1分バーストに合わないジョブですね。一定の回しで高火力をキープし続けるコンセプトなので。
    シナジー中にアビリティを集中的に使うことが無く、自身が生み出す火力だけでPT貢献するピュアDPSとして綺麗なメカニズムになっていると思います。

    同じピュアDPSである侍はシナジー中に火力を集中させる所作が必要なので、そこらへんは侍スレで議論の対象となっているようです。
    (6)

  10. #1699
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    Quote Originally Posted by testament_blue View Post
    そのロジックで言うとどのジョブも忍者と相性が良いのですが・・・。むしろ1分バーストに合わないジョブとは・・・・?
    踊り子と詩人は機工士に比べると1分バーストはかなり抑えめにしてあると思います。
    (4)

  11. #1700
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    今から軽減追加を求めても仕様変更になるから6.1で来るかなあ・・
    結局7.0まで待つことになりそう
    (2)

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