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Thread: ナイトスレ

  1. #2991
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    現状のナイトにおける問題が火力だけに集約されない理由②

    ②個々のウェポンスキル、魔法における問題点の指摘と改善案
    すでに指摘されている方もいらっしゃるかと思いますが、魔法攻撃に関しての問題点です。
    今まではレクイエスカット後のホーリー4回+コンフィを使うために(戦闘不能になるなどさえなければ)大きなトラブルはなく、使えると考えてきました。
    例えばホーリー4回の途中で間違えてコンフィを使ってしまう、もしくはホーリーを間違えて5回使ってしまうなどの失敗も
    「まあ仕方ない!そこで考えてGCD止めてしまうならとにかく攻撃しよう!」
    で済む状況でした。(そもそもミスするなよ、というご指摘はご勘弁ください)
    が、現状のブレードコンボはナイトの攻撃リソースとしてさすがに無視できず、コンフィを撃たずにレクイエスの効果が消えた場合(プレーヤー側のミスではありますが)やコンフィ以降に違うウェポンスキルを使用するとプロックが消えて発動できなくなるなど、1分間取り返しがつかなくなることになります。
    8回のGCD攻撃のルートがほぼ確定しておりうち4回は他のGCDを間違っても使ってはならない、というのは案外他のDPSロールを見てもそうないこととなっており、タンクというロールの中で他のタンク以上にスキルローテーションフィールが悪いとなってしまっている原因となります。

    またローテーションを回すことそのもののフィールも若干悪く、

    ガンブレ 9種(3つはボタン同じ・7種)
    暗黒 5種(ボタン共有なし・5種)
    戦士 8種(2種類ボタン同じ・7種)
    ナイト 11種(4つはボタン同じ・8種)
    と、アクションを置く場所に最も困るジョブかつ、同じボタンをずっと押す、というのも案外難しいもので
    先ほどの
    ・コンフィを撃たずにレクイエスの効果が消えた場合(プレーヤー側のミス)
    ・コンフィ以降に違うウェポンスキルを使用するとプロックが消えて発動できなくなる
    という状況を助長しているように感じます。

    レクイエスカットの効果を4スタック、使い切ると『コンフィ使用可』を10秒程度付与
    ブレードコンボの途中に他のGCDを使ってもいいように『ブレード・オブ・〇〇〇』を10秒程度付与
    などのプロック外の効果に置き換えていただけるとありがたいです。


    ③スキルローテーションにおける問題点の指摘と改善案

    5.Xのナイトは
    戦闘開始後
    ゴア中にFoF
    ロイヤル
    ロイエx3
    ゴア(ここで最初のゴア使用から約20秒)
    レク
    ホーリーx4(人によっては3)
    コンフィ
    ゴア(約40秒経過)
    ロイヤル
    ロイエx2(人によっては3)
    ゴア中にFoF(約60秒経過)
    という60秒ローテーションが基本でした
    が、状況次第(今回は再生編零式4層前半1分経過以降のダイヤモンドダストを例に説明します)
    ゴア中にFoF
    ロイヤル
    ロイエx3
    ゴア(ここで最初のゴア使用から20秒)
    ロイヤル
    ロイエx2
    ゴア(約40秒)
    レク
    ホーリーx4(この間に床滑り、頭割り、再度床滑りを行います)
    コンフィ
    ゴア(約60秒)
    というプレイを行うことで状況に合わせてレク+ホーリーを使用することができます
    個人的には
    ゴア+近接の20秒のブロックローテーションを2回
    レク+ホーリー・コンフィ+ゴアの20秒のブロックローテーションを1回
    を、1分間の頭(0秒目)に必ずゴアセット打つ前提となっているものの、20秒目と40秒目に使うローテーションを選ぶことができる、のがナイトの強みで、ギミックに合わせてホーリーの20秒ブロックローテーション使用を遅らせることでずっとGCDロスなく殴る工夫がナイトの楽しさだと感じていました。


    仮に同じことを90ジョブレベルのナイトで行ったらどうなるか、ということを確認するために90レベルでILを落とし、エデン再生編4層前半に行ってきました。

    ゴア中にFoF
    ロイヤル
    ロイエx3
    ゴア(ここで最初のゴア使用から約20秒)
    ロイヤル
    ロイエx2
    ゴア(40秒)
    レク
    ホーリーx4
    コンフィ
    ブレード(途中で60秒経過)
    ロイヤル(ファストブレード前にFoF入れてもリキャストを数秒ロストします)

    やはりどう計算しても60秒周期とはならず、FoFを確定で数秒リキャストロスしてしまう結果となりました。
    仮に上で提示したスキスピを魔法にも反映するとしてもロイエの2回捨てを前提とし、それでも1~2秒以上のロスが出そうです(あくまでエクセル計算上ですが)

    魔法攻撃で離れられるタンク、という特色もあり、それが好きでナイトを選んで来ましたが、上記の②で触れたブレードコンボの長さと自由度の低さも相まって20秒ブロックローテーションの自由性が低まってしまい、結局60秒ローテーションでの攻撃が確定してしまっている(しかも上記の通り自由度が狭まっている)為、ナイトは離れても攻撃できる、という他のタンクより全体に威力が低い攻撃しかできないことを容認する理由がなくなってしまいました。
    にも拘わらず、タンクが離れて攻撃を受けなければならないときの担当はナイト、となってしまう風潮は今更変えるには6.X中盤までの時間を要するでしょう…
    そういった問題も含め、1分間のローテーションそのものの見直しというものは必要となってくると感じています。
    そこに対し腹案を提示することは不可能ではないですが、それを私が提案するというのは筋違いだと考えますので割愛いたします。
    (7)

  2. #2992
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    現状のナイトにおける問題が火力だけに集約されない理由③

    ④個々のウェポンスキル、魔法におけるDoT付与に関する問題点の指摘と改善案

    こちらもすでにご指摘の方もいらっしゃるかと思いますが、必要な指摘となりますのでご指摘いたします。
    時を遡り、ジョブアクションのプロモーション動画を見た際に感じた率直な感想を申し上げます。

    「ゴアブレードはどうなるのだろうか…?」

    です。
    正直申し上げて召喚士からDoTが削除されるというのもあり、削除されるか、もしくはコンボではなくなるのでは?と考えました。
    少なくとも現状のブレード・オブ・ヴァラーに新たなDoTが追加されるとは思ってもみませんでした。

    現状のナイトのジョブフィール悪化の原因の一つにこの新たなDoTの追加があります。

    これまでのFF14の全てのジョブ調整を理解しているわけではないですが

    ・2種類のDoTにそれぞれがそれぞれに対し上書き性能を持つ
    ・互いに上書き性能を持つDoTのダメージ性能に上下差がある
    ・互いに上書き性能のあるDoTのデバフアイコンが違う(違うDoTですので違うのは仕方ありませんが…。色彩が全く違う上の新アイコンだと知らずに上書きしてしまう方が多かったのも頷けます)

    という特徴を持つジョブはわたしが知る限りなかったと思います
    ゴアブレードの追加時期というのもわかりかねるので、ナイトがどういった変化を経て今の性能となっているのかもわかりかねますが…

    あきらかにこの3点がナイトのジョブフィールを悪化させており、過去ナイトを触ってきたプレーヤーの多くが悪く感じているのではないでしょうか?

    そもそも切らさず入れるDoTにコンボが存在しているのも侍と竜騎士というDPSジョブですし
    今回は最大8コンボの先にジョブ最強のDoTが存在する(しかも効果時間20秒と準備時間とまさかのイコール)となっています。

    あえてお伺いしたいのですが…
    今回の6.0変更でDPSジョブである召喚士はDoT削除、吟遊詩人は30秒のDoTが45秒に延長。
    5.X環境以前から同じではありますが
    竜騎士で3GCD24秒(ただしコンボ条件などあるため竜騎士のローテーションには竜騎士の大変さがあると思います)
    侍で3GCD60秒(こちらも詠唱が存在するなどの大変さがありますが…)
    タンクより簡単なのに攻撃性能が高いヒーラー(もちろん回復行為でトレードオフされる火力ではありますが)ですら30秒のDoTを1GCDで打てる
    など、ほかのロールと見比べても

    ・60秒で3回更新
    ・うち2回は要3GCDのコンボ攻撃
    ・うち1回は要8GCDのコンボ攻撃(最短4GCDで撃てますがホーリー4回を捨てる理由が見つかりません)

    という3点は非常に不親切な設計に感じます。

    タンクロールで似たようなものを比べると
    ・戦士のシュトルムブレハは要3GCDの30秒更新、任意のタイミングで延長可
    ・ガンブレイカーのソニックブレイクは要1GCDで60秒リキャスト、しかもスキルスピード値でリキャスト短縮

    と、こういっては申し訳ないですがナイトのDoTだけ必要以上に冷遇されてしまっているように感じます。
    しかもブレード・オブ・ヴァラーはバーストに必ず合わない不親切さですし…
    こう申し上げてしまっては厳しく捉えられるかもしれませんが…

    ゴアブレードはガンブレイカーと同様にコンボを削除してリキャスト制にするか、先に申し上げた通り、ローテーションそのものを見直して効果時間やコンボ条件を変更するなどしていただければ嬉しいです。
    ブレード・オブ・ヴァラーに関してはDoT効果を見直すか(そもそも削除でもいいです)、上書き性能を残すにせよ、全く色彩の違うデバフアイコンの採用を取りやめていただきたいです。


    この項目に関してはかなり否定的な意見となってしまっており、言葉汚く感じさせてしまうようでしたらお詫び申し上げます。
    (7)

  3. #2993
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    現状のナイトにおける問題が火力だけに集約されない理由④

    ⑤防御スキルの問題点の指摘と改善案

    こちらに関してもすでに指摘があるかと思いますが…いくつか

    【オウスの蓄積と消費量】
    先に述べた通りナイトの強みは離れなければならないときに火力を一定水準で維持できる(AA分の火力ロスが存在することは存じております。)ことにあります。
    オウスに関しては4.X環境から不満があり、当時のレクイエス+ホーリーには詠唱が存在し、その時間にAAロスが発生していました。
    5.X環境下ではレクイエス+ホーリーから詠唱が削除されましたが、自分でコントロールできるわけでもないリソースで個人バフを使用するというのは他のタンクロールより使いにくいという印象でした。
    この点に関しては現状でも改善されず、非常に使いにくい印象です。
    個人防御バフが一枚少ないという問題がある以上オウスの蓄積方法と消費量を変えていただきたいです。
    ・3秒に1回5貯まる
    ・ホーリーシエルトロンでの消費量30(実質18秒リキャスト/固有のリキャストタイムは維持)
    ・インターベンションでの消費量40(実質24秒リキャスト/固有のリキャストタイムは維持)
    ・かばうでの消費量50(固有のリキャストタイムは維持)
    正直申し上げてAAでの蓄積かつ50消費はかなり重いです。
    とっさにかばうを使ってフェーズを無理矢理進めるなどのPT支援能力の高さが他に類を見ないというのは確かに理解できますが、現状の蓄積ハードルと消費量は他タンクと比べると非常に使いづらいです。

    【全体軽減の使い辛さ】
    ・ディヴァインヴェールに関して
    こちらは5.X環境からは大きな変化が起きており、ホーリーによる自己回復により発動されるようになったのは好意的に受け止めています。

    ・パッセージ・オブ・アームズに関して
    こちらに関しては4.X環境から時間経過があるなか、即発動以外の調整がなされてきませんでした。
    プレイヤーの背面での発動、動くと消えるという特徴は、後者はジョブフレーバーとして好意的にとらえられなくもないですが、パット勢としては背面かつ動いてはならない、というのはかなりの訓練が必要でした。
    せめて背面での発動というのはどうしてもプレイフィールを悪化させているの一言で解決されてしまうのは事実であり、プレーヤー中心の範囲でいいのではないか?と考えてしまいます。
    動いたら消えるのはナイトのPTへの火力貢献と軽減貢献をトレードオフしているという考え方が適用されますが、プレーヤーの向きで防御バフに方向指定が存在するのは非常にプレイフィールが悪いです。
    散々議論されてきたかもしれませんが、5.X以降全てのタンクに押すだけで発動する範囲軽減が実装されて、2枚の範囲軽減をもつアドバンテージが薄れてしまったのもあり、再度ご検討いただきたいです。


    かなりの長文となってしまいましたが、吉田さんが放送でおっしゃっていたお言葉をお借りするなら
    「3つの拡張を経て違法改築、増築を重ねてきた結果内部の構造が誰にもわかっていないビル」
    のような状態だとわたしは感じています。

    大量の指摘となってしまいましたが、火力のアッパー調整だけで元々ナイトを使用していたプレーヤーの支持が戻るようには私は考えづらいです。
    建設的かつ合理的に現状のナイトの問題点を多角的に探し、どうしたらいいか考えたつもりです。
    5.X環境で行われた召喚士や忍者、モンクの大規模な調整と同等のものがなければナイト採用率は戻らないと考えています。
    予定されている6.08で、や、6.1でなど具体的な時期を迫るつもりはありません。
    ただ、「火力あげりゃいいんでしょ?」という認識ではない、ということだけご認識いただければ嬉しいです。
    よろしくお願いします。
    (7)
    Last edited by Lulu-Watson; 01-14-2022 at 08:12 PM. Reason: 吉田さんの敬称を変更

  4. #2994
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    いつも楽しくプレイしております。開発者の皆様ありがとうございます。

    零式実装を皮切りにナイトについての議論が大変活発になっており、日々改善案や変更案が投稿されております。
    今までフォーラムはたまに覗く程度でしたが、多くの変更案が出される中、私なりに思うことがありましたので暁月後のナイトについて意見を述べさせていただきます。

    私は紅蓮以降ナイトをメインジョブとして零式や絶を攻略してまいりました。
    最新の辺獄編も実装2週目にナイトで踏破しております。
    そんな私が思うことは、【火力面以外は現状のスキルローテーションで満足しているので、大幅な改修には反対】であるということです。(逆にいうと、火力面のテコ入れは必要だと思っています)

    さて、最近話題に上がっていた次の4点(①スキルローテーション②ディヴァインヴェールの仕様③ブレードコンボのトリガーバフ化④火力面)について自分なりの意見を述べます。

    ①スキルローテーションについて
     ナイトのスキルローテーションは紅蓮での大幅改修を経て、漆黒で完成されたと思います。暁月ではレク後のゴアを新たな魔法コンボ(ブレードコンボ)に置き換えることで漆黒でのスキルローテーションを大幅に変えることなく、ナイトの強みである遠距離攻撃手段を増やし、範囲焼きの対応力も向上しました(IDで死にかけの敵にDotという問題はありますが)。
     スキルローテーションの単調さ(バーストがなく平坦な火力を出し続ける)や自由度の低さ(スキル回しのTLがガチガチ)が話題に上がりがちですが、逆に私はそんなところが好きですし大きく取り上げるほどの問題ではないと思っております。
    まず、単調さですが、スキルローテーションが単調ということはスキル回しに割く思考リソースを減らせるということであり、その分ギミックやPTメンバーを見る余裕が生まれます。もちろん慣れの問題もありますが、攻撃に関して管理する項目(ジョブゲージなど)がないので、他のタンク3ジョブに比べ、スキル回しに割く思考リソースは少ないと思います。
    次に、自由度ですが、私は特に不便やプレイフィールの悪さを感じていません。ギミック処理中にレクコンボが入るように開幕18秒前にFoFしてみたり、ロイエを1つ抜いてみたり、工夫する余地はかなりありますし、それがナイトの楽しみの1つでもあると思います。
    また、FoFのリキャストとスキルローテーションの周期が微妙にずれるという問題は紅蓮のころからあったように思いますし、今更取沙汰するようなことではないと思います。
     ですので、私は今のスキルローテーションに満足していますし、特に改修する必要はないと思っております。

    ②ディヴァインヴェールについて
     ディヴァインヴェールを即時発動にしてほしいという意見は昔からある意見だと推察します。
    ですが、他の方もおっしゃっている通り、トリガー発動であるメリットはリキャストを早めに回しておけるという点です。ヴェールを合わせたい攻撃の30秒前~60秒に発動しておき、早めにリキャストを回すことで、結果的のより多くの攻撃に対しヴェールを使用することができます。
    また、暁月からはホーリースピリットに回復効果がついたことで、アビリティヒールのみで回すような場面でも、レクコンボがかみ合えば自力でヴェールを展開できるようになり、(特にIDなどで)無駄に消えていくことが少なくなりました。
    ヴェールの使いどころを考えることもナイトの楽しさの1つだと思います。

    ③ブレードコンボのトリガーバフ化について
     ナイトのスキルローテーションの改修には反対ですが、この意見には賛成です。
    理由としては、レクイエスカットのバフとコンフィテオル→ブレードコンボのバフとを分離することでブレードコンボのうち漏らしが無くなり、ナイトのスキル回しに慣れていない層の火力底上げになるからです。

    ④火力面について
     これについては吉田P/Dも火力調整の必要性について言及されていますし、私も大いにそう思います。
    私自身、外部ツール等使用していないので詳しい数値は分かりませんが、体感として、漆黒よりタンク間の火力差は広がっていると思います。
    例えば、8人コンテンツで開幕以降スタンスを入れっぱなしにしていた場合、漆黒ではMTの獲得ヘイトに追い付いてしまいそうになりスタンスを切るということが往々にしてありましたが、暁月では全くありません。それだけ火力差があるということなのかと考えています。
     よく、ナイトは遠距離攻撃手段が豊富なためギミック処理役に回ってもGCDのロスが少ないという点が強調されがちですが、その分AAをロスします。ナイトは他の3タンクに比べAAの間隔が短いためAAロスが起きやすく、火力の損失が大きいです。

    (参考)IL605武器AA間隔
    ナイト 2.24  戦士 3.36  暗黒 2.96  ガンブレ 2.80

     さらに、バーストといえるほどのバーストがなくDoTを常に付与しながら平坦な火力を出し続けるというナイトの特徴は、前述のように好きな点でもあるのですが、暁月でほとんどのシナジーが120秒に合わせられた結果、漆黒よりシナジーバースト合わせの重要性が増した現環境では不利に働いている点でもあります。つまりナイトはシナジー中に火力を伸ばすことが難しいということです。
     よって、ナイトの上記のような特性を踏まえたうえで、各スキルの威力の見直しが必要であると思います。

     以上、私なりの意見です。フォーラムという場の性質上、大幅な改修や変更を望む声が多く、大きく見えますが、現状維持を望む意見もあるということを開発陣の皆様にご認識いただければ幸いです。

     念のため申し添えますが、改修を望む意見を批判する意図はありません。様々な意見を出し合うことでナイトというジョブがより良いものになることを願っております。
    (14)

  5. #2995
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    6.08で火力向上させる、ということですがとりあえずは現状に鑑みた意見を。(火力についての細かい数値やバランスの意見は自分よりずっと詳しい方々がいるのでそれ以外の……)
    恐らくナイトは防御面で他タンクよりパーティ支援特化な調整にしている(したい)と感じるので、紅蓮時代にあったかばうに20%軽減を返してやってもいいんじゃないかなと。もしくは現状の性能のままであればオウス消費を無しにしてほしいです。FFにおけるナイトの代表的スキルですし、普通の強攻撃ダメージを肩代わりすることで軽減に貢献するのも個性に繋がるかなと思います。元々かばうが汎用的でなく特定の状況下で強いスキル、というのは理解できますが漆黒以降あまりに出番が少ないと思ったので……。
    (13)

  6. #2996
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    ロイエやレクイエスカットの「○○中に、○○回使える」スキルについての残時間or残回数をジョブHUD表示にしてもらいたいです。

    スキル回しが一定なので、自然と残回数を意識する事はなくなりはしますが、
    今のオウスゲージは、必要なスキルアイコンがProc表示されるので、ゲージがほぼ無意味ですし。
    (14)

  7. #2997
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    Quote Originally Posted by kurdt View Post
    ロイエやレクイエスカットの「○○中に、○○回使える」スキルについての残時間or残回数をジョブHUD表示にしてもらいたいです。

    スキル回しが一定なので、自然と残回数を意識する事はなくなりはしますが、
    今のオウスゲージは、必要なスキルアイコンがProc表示されるので、ゲージがほぼ無意味ですし。
    オウスゲージそのものは「あと6~7秒でインタベ投げられる」とか逆算できるので必要かとは思いますが、
    ロイエの回数やレクイエスカットの魔法無詠唱効果の回数などは表示してほしいですね。
    むしろそのためのジョブ専用HUDだと思いますし。
    (5)
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  8. #2998
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    暁月、日々楽しくプレイしています。自分は漆黒から始めてナイトをメインでプレイしています。
    今回初めてこちらのスレにてフィードバックを投稿します。
    既に他の方が仰った内容と重複する部分や、零式未経験故におかしな部分があるかもしれませんが何卒ご容赦ください。

    【良かった点】
    ・ホーリーシェルトロンの実装
     基本のコンボに自己回復が無く、漆黒までは(厳密にはLv81まではですが)素のシェルトロンもMT時に心もとなかったのでありがたいです。
     ナイト被りはともかく、他のタンクジョブと一緒になった時は練習でMTさせてほしいとも言いづらかったので、こちらの実装で幾分か言い出しやすくなりました。
    ・ウィズインのHP依存削除
    ・シールドロブの射程強化
    ・ロイエ、レクイエスカットの効果時間延長

    【残念な点】
    ・スキル回し
     ロドストやツイッター検索によりますと、GCD2.43~GCD2.45秒ぐらいですと、FoFゴアロイエ*3ゴア→レクホリ*4コンフィブレードコンボの後の素ロイエは2回までが良いそうです。
     これは、ロイエの威力低下の点と、素ロイエを撃ちきった場合の全体のGCDが63~64秒程度となる点によります。
     上記の回しで行く場合は、次のFoF中のロイヤルを撃つまでロイエが1スタック残り続けることになります。
     スタックを全部使い切らなければならないわけではないと思うのですが、漆黒までは綺麗に回せていたのでなんとも気持ち悪く感じてしまいます。
     (酷く主観的な感想で大変申し訳無いのですが……)
     非常に多忙かとは存じますが、開発の方々の想定のスキル回しを伺える機会があれば幸いと存じます。
    ・ブレードオブヴァラーのDoT
     1/9の特別生配信で声優の中村さんが仰っていたことと重複しますが、IDで使うとDoTが無駄になる場面があります。
     グループを殲滅した後で、ヴァラーか前段のトゥルースくらいの状態なら、次グループ開幕からDoTを活かせる時もあります。
     (そもそもヴァラーがID向けではなく、討滅・レイド向けなのかもしれません)
     とはいえ、討滅でもダメージが入らない場面ではDoTが悲しいことになるので、DoT廃止でその分ダメージ上乗せだと嬉しいです。
    ・MT時のパッセの使いづらさ
     実装時から多く言われていると思いますが、効果範囲の関係上、やはり使いづらいです。
     GCDの合間で味方側にちょっと移動して背面向いてチョイ出しして……とできなくもないのですが、ボスが大きく味方と離れているとそれも難しく。

    【気になる点】
    ・ホーリースピリットとホーリーサークルのHP回復効果
     効果が追加されたこと自体は喜ばしいです。
     ただ、効果を発揮する場面がレクイエスの効果時間中の4GCD分に集中してしまうので、他のタンクの基礎コンボの回復とは同視できないなと思っております。
     (要するに、回復ソースとして期待するには局所的過ぎるように感じられますということです)
     また、散開時にホリスピを使うとコンボも途切れてしまうのでその部分でも若干の使いづらさを感じます。
     能動的にヴェールを割りやすくなったのは良い点だと思っております。
    ・ディヴァインヴェールのHP回復効果
     これは個々のプレイヤーの方々により捉え方が変わるかと思いますが、バリアが割れた時に回復の方が良いかなと思いました(例えば連続頭割りの時
     回復した上でバリアを張りたいという方もいらっしゃると思いますのであくまで一個人の感想として……! 
    ・オウスの仕様
     これは暁月より前からですが、AAを当てないと溜まらない関係上、演出時等でリキャが実質延びてしまうことがあります。
     魔法で遠距離攻撃が可能ではあるものの、この仕様のために射程を活かしづらい時があると思っています。
     現行のPvPではWSを当てるとオウスを溜められるため、PvEも同じになれば状況が変わるかもしれません。
     (どのみち演出時にオウスを溜められない状況は変わらないのですが、オウス廃止となると調整も大変でしょうし)
    ・使い勝手的の話
     完全なワガママで恐縮ですがロイエやホリスピでコンボが切れないと有り難いです。

    最後に、申し上げるのも大変心苦しいのですが、ナイトの位置づけや方向性が見えづらいと感じました。
    例えば「ID向け・レイド向け(その中でMT・ST寄りなのか)のデザインです」とか「今までは○○な具合だったが、△△などのコンテンツでこうだったので☆☆の調整をしました」
    このような説明をいただけると、調整に関してより納得しやすいなと存じます。
    もちろん、そのような説明をナイト以外のジョブを含めてすると工数はかかるでしょうし(しかも多言語対応の必要有り)、言葉尻をとらえられて文句を言われる懸念もあるので非常に難しいであろうことも承知しております。
    ※過去の全てのPLLやパッチノートを確認しているわけではないので、以前、既に説明がありましたら何卒ご容赦ください。

    長文乱文大変失礼しました。
    他ジョブとの兼ね合いも含め、調整は非常に難しいかと存じますがよろしくお願いします。
    (12)

  9. #2999
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    ストレスに感じる点は他の方も散々意見を出しているので運営さんには目を通して頂きたいですし、今回火力アップするのは仰っていましたが
    火力アップだけではそんなに変わりませんよ・・・ ガンブレと比較してナイトスレだけここまで伸びているのですからどれだけの方が不満に思っているかがお分かりいただけると思います(英語やフランスのフォーラムでも同様)
    (9)
    Last edited by poritank; 01-17-2022 at 05:29 PM.

  10. #3000
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    Fate Ruler
    World
    Titan
    Main Class
    Warrior Lv 61
    今回は普段は日本に比べて投稿の少ないフランス語や英語フォーラムでもナイトの性能について炎上もとい活発な議論がされており、個人の我が儘やゴネと言うレベルではない不満を世界中で共有していますので、開発チームバトル班の方々にはそのフィードバックを真摯に受け止めて早急に改善をお願いしたいところですね。
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