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  1. #101
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    Quote Originally Posted by PhantomLady View Post
    うーんと
    プレイヤースキルって、

    ①ソロで神業できてしまうもの(すごい人は本当にすごいから・・・)

    ②うまくメンバーを集め、上手に指示して、ものすごくいい仕事をこなすもの

    二つあると思います。
    どっちもありだけど、ここはライトPTのスレだから、後者でのはなしを

    4人PTだと、「②はできそうかな」。そのときに4人PTに人が集まってくれないと残念・・・
    というところでしょうか。

    今のPTの仕様だと、本来両方とも生かされるべきなのに4人PTが見捨てられてしまう
    という危機感があるのでしょうか。

    4人と8人、両方あるのは、選択できていいと思いませんか。
    PTボーナス4人と8人差をなくすくらいで、いいんじゃないかな。意外と8人集める大変だ
    からって、4人PTもはやるかも。
    この方のようにPT=他人との連携が本来楽しいものだということを忘れてしまったのが
    今の14プレイヤーなんですよね。
    14のフルPTレベリングで②はほぼ成立しません。
    そしてメンバーもただ眠気と戦いながら経験値が入ってくるのを待ってるだけなのが現状です。

    自分はPTメンバーがそれぞれキャラ性能を出し切ることができて、
    それを正当に評価される仕組みを望みます。

    ゆえに眠いフルPTが最高効率というのが正当な評価とは思いません。
    キャラ性能、プレイヤースキルが正当に評価される仕組みを望みます。

    リスクの低いフルPTは経験値効率も低く、
    リスクの高いライトPTは経験値効率が高くあるべきです。

    プレイヤーの努力に対する正当な評価を望みます。
    それが面白いという事に繋がると思っています。
    (7)
    Last edited by Moni; 03-08-2012 at 10:50 PM.

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    ゆえに眠いフルPTが最高効率というのが正当な評価とは思いません。
    キャラ性能、プレイヤースキルが正当に評価される仕組みを望みます。

    リスクの低いフルPTは経験値効率も低く、
    リスクの高いライトPTは経験値効率が高くあるべきです。

    効率でしか物事考えられないのか?
    (2)

  3. #103
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    ちょっと根本的なことを聞きますけど
    (自分で調べれば良いのですが時間と人数を集めるのが無理なので)
    現状の経験取得のあり方って、減少の具合はよくわかりませんが
    人数が増えるごとに単価は減っていくという形で間違いは無いですよね?
    ボーナスがつくのは、経験値のアップではなく能力の増加のみ(チェーンやリンクのかかり易さは除く)
    フルPTが経験を多く稼げる要因は、格上の敵の倒せやすさ
    チェーンやリンクボーナスの発生のしやすさ、旨い狩場の存在(砦やラプなど)
    一応 入る経験の単価的に言えば フルPTよりライトPTの方が多いという形のはずですよね

    具体的な数字が出ていないので、本当に単価的に不利なのかが見えてきません
    敵の落とす経験やプレイヤーとのレベル差 単価的なものとチェーンなどの関係
    まず、数字を出してから、ライトPTに特典を持たせるべきだとか訴えるべきじゃないでしょうか?

    そもそも MONIさんの言われる正当に評価される仕組みとは
    固定の経験値の獲得方式では不可能なことなんじゃないでしょうか?
    同じ事を繰り返しますが、たとえライトPTでも 職の構成や敵のレベルなどを指定すれば
    フルPTと同じようなリスクの無い乱獲のような戦いは可能なわけで、楽しみのない戦いが生まれます
    プレイヤーの努力に対する正当な評価を求めるなら、過去にあったような変動式の方法じゃないと無理じゃない?
    過去の仕様は色々と難があるのでアレですけど、正当な形とか言うならば役に立っただけの報酬を得るって事で
    フルPTだろうがライトPTだろうが、何もしない奴は経験は無いぜって事になるんではないでしょうか?

    そもそもレベル上げの効率のよさと楽しみを直結するから問題なのではないでしょうか?
    チェーンやリンクボーナスのせいで、大幅に人数の多いPTプレイの取得が多くなってる訳ですので
    その仕様を無くして 人数増加による取得経験減を増やせば それなりに人数も変動するんじゃないでしょうか?
    ライトPTに特殊な特典を付ける方法より、より平等になると思いますよ

    MONIさんのように、楽しんでレベルを上げたいと思う人は難易度を楽しめばいい
    難易度と単価的に十分な報酬がもらえるでしょう
    逆に人数で単価的には美味しくないけど 数でカバーするフルPTの戦いがあってもいいはずです
    チェーンやリンクがなくなる分、MONIさんの言われる効率の値は改善されると思いますよ

    こんな足の引っ張り合いしてるよりは、現状の遊べるコテンツがカンスト仕様なのだから
    さっさとレベル上げてコテンツで遊ぶなりした方が、よほど楽しめるし腕の見せ所が増えると思いますけどね

    正直な話、さっさと上がりすぎる環境を作ってしまった格差からくる不満でしかないと思いますけどね
    (4)
    Last edited by o_doara_o; 03-09-2012 at 05:17 AM.

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Ject View Post
    効率でしか物事考えられないのか?
    他にレベルあげの報酬として適切なものがあると思うのであればどうぞご意見を。
    (1)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    このスレも100まできましたがフルPTレベリングが面白いという意見はなかったです。
    反論なんてのは
    曰く、気楽でいい。
    曰く、レベルあげは元々苦痛なもの。
    曰く、誰でも入れるからこれでいい。
    程度のものなのでフルPTが面白くないというのは正しい認識ですよね。
    その反論内容でどうやれば<<フルPTが面白くないのは正しい認識>>、という風につながるのかバカな俺にもわかり易く説明してください
    何回読んでも別にフルPTでいいじゃん、という風にしか見えないんですけど
    (1)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    その反論内容でどうやれば<<フルPTが面白くないのは正しい認識>>、という風につながるのかバカな俺にもわかり易く説明してください
    何回読んでも別にフルPTでいいじゃん、という風にしか見えないんですけど
    気楽でいい。
     ⇒だから面白くなくていい。
      ⇒だからフルPTでいいじゃん

    レベルあげは元々苦痛なもの。
     ⇒だから面白くなくていい。
      ⇒だからフルPTでいいじゃん

    誰でも入れるからこれでいい。
     ⇒だから面白くなくていい。
      ⇒だからフルPTでいいじゃん

    俺にはこう読めますのであんまり相手にしてませんし
    本音を言えば面白くないものに時間かけれる、時間とられることを肯定出来る暇人を見下してます。
    いい加減面白いという反論か面白くなる案がほしいもんです。
    (4)
    Last edited by Moni; 03-09-2012 at 11:38 AM.

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    気楽でいい。
     ⇒だから面白くなくていい。
      ⇒だからフルPTでいいじゃん

    レベルあげは元々苦痛なもの。
     ⇒だから面白くなくていい。
      ⇒だからフルPTでいいじゃん

    誰でも入れるからこれでいい。
     ⇒だから面白くなくていい。
      ⇒だからフルPTでいいじゃん

    俺にはこう読めますのであんまり相手にしてませんし
    本音を言えば面白くないものに時間かけれる、時間とられることを肯定出来る暇人を見下してます。
    いい加減面白いという反論か面白くなる案がほしいもんです。
    なぜ気楽でいい → 面白くなくていいにつながるのかが分からないといっているのですけど?
    気楽にプレイできるのとつまらないというのは別物でしょ

    気楽に入れてさくっとあげられるならそれでいいじゃんって話ですよね
    (1)

  8. #108
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    まじめに返答しましょうか

    ライトPTを主流にした場合に発生するであろう問題点
    ・人数が少なくなれば、それだけ個人の仕事量によって効率が左右される
     →モニさんはここに戦略性やスキルを磨く場があるという主張のようです。そこについては否定しません。どちらかといえばむしろ同意です
      ただ、考えていただきたいのが 《クラス・ジョブによって出来る仕事に差が発生する》 という点

    ・上記により自然と鉄板構成が構築されていくであろう事
     →効率を求める以上必ず発生します。それは現在フルが主流になっていることから考えるまでもないことですよね

    ・鉄板構成からもれたジョブ・クラスは常に効率の悪いPTでの戦闘を強いられる
     →同じ効率なら、結局フルPTで一斉殲滅に落ちつく

    結局一部のジョブ・クラスだけが得をする仕様であって、それ以外のジョブ・クラスには何のメリットも無いんですよ。ライトが最大効率というのは。
    だから、現状のライトPTに何かしらのメリット持たせる、というのならまだしもフルにデメリットをつけろ!という貴方の意見は理解しがたいと言っているのです
    (1)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    現状のライトPTに何かしらのメリット持たせる、というのならまだしもフルにデメリットをつけろ!という貴方の意見は理解しがたいと言っているのです
    ライトPTにメリット云々もフルPTにデメリット云々も手段に過ぎないのでどうでもいいです。
    枝葉にばかりこだわってたら話進まないと思いますけどわざとですかね。
    7職4人でクラスバランス崩壊するのはただの手抜きでしょう。

    手抜きのために眠いレベリングを強いられるんじゃ他ゲーより面白いなんてとてもじゃないけど言えないと思いますけど、
    肯定する人は友人にとてもよく眠れるゲームだよ!って紹介するんでしょうか。
    せめて友人に宣伝できるぐらいにはなってほしいもんですけどね。
    (5)

  10. #110
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    拠点ライトPTが最高に面白い。
    ナタランなどで一定距離毎にフルPTでキャンプに敵引っ張って倒すPTがひしめき合ってるのを見るともったいなくて仕方ない。

    やはりライトPTを主流にする仕組みが必要だと思いますね。
    フルPTを許容する狩場は少ないのにウルフ部屋で3PTで取り合ってる現状はおかしい。
    多くの人がレベルあげで場所の用意されていないフルPTを選択してしまうのは導線の配置ミスかと思われます(というか導線ないけど)

    ナタランで一定距離毎に縄張り作るレベリングは楽しいですか?
    (1)
    Last edited by Moni; 04-02-2012 at 01:40 PM.

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