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  1. #8281
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    Quote Originally Posted by Mia_Schmidt View Post
    古参だけが楽しめる競技として固めてしまうと、どうしても寿命を縮めてしまう事になってしまう。
    いや、上達の手ごたえはないといけないでしょう。
    高揚に反対してるのはゲームバランスとして3すくみには合わない事、を問題視しています。

    もともと、素人が自分自身に最初から高いハードルを持たせすぎだと前に意見したことがあります。
    最初は失敗してもいいんです、そこに合う合わないがあるかもしれませんが、FFXIVはいろんなコンテンツを抱き合わせで販売してるので、メンタルを病むなら手を出さないほうがいいです。
    それでも、経験値などおいしい思いの方が天秤にかけたときに大きいのでしぶしぶでもやってしまうのは個人個人の自由であり、感想でしかないです。

    どうせなら楽しんで遊ぼうって思うなら、ないがしろにせず楽しめる方法を見つけるのは自分の為に頑張る以外ないです。
    それはPVP、FLにかぎらず、PVEでも言えることでしょう。

    もともと、高揚システムを素人の目線で削除したいと専用スレをたてたのも、高揚というシステムがそういった初心者さんなどの穴埋めをできなくするシステムであることを主に提案しました。

    素人の方がキルされるたびに他の人間にまでゲームの進行を困難にさせる比率が高すぎると私は感じたので。
    それゆえ、巷で古参が新人に対して嫌な言い方をしたりする機会も多いかと思いました。

    頑張っても頑張っても何も手ごたえがないことを続ける人はいません。

    私が思ってることをはっきり言えば、装備などで強さが変わらない仕様なので、素人でもまじめにやれば追いつきやすいゲームだと思います。
    その先で詰めることができないゲームは何も面白くないと思います。

    さっきの試合はたくさん死んだけど、よけれるようになった これはギミックを覚えるVEとそう大差ないです

    「気持ちいい」って感情は乗り越えるものがないと得られないものです。何をもって気持ちいいと感じるのでしょうか?
    適当にボタンを押しても敵が死ぬのは高揚よりダメでしょう。 捕まってもぜんぜん倒れないのはもっとダメでしょう。
    する側される側に立った時、気持ちいいは変わります。そこはどうでしょう。

    私が高揚に反対してるのは、かわいそうに って気持ちは微塵もございません。
    ただ単純に、脳死でバーストしてれば何とかなる今のクソゲーをもっと脳みそ使って将棋させないといけない、難しくするだけの提案なんです。

    追記

    『倒す際には複数人で1名を倒すか、動けなくなった敵を倒すのが定石になっており、
    倒した側は、「自分の実力で倒せた!」という感覚をいまいち得づらい状態です。』
    『倒されるときは決まって逃げ遅れか、衝突時の引き寄せ、範囲スタン&スリープ、或いは高揚差のよるゴリ押しなどで、
    最後には必ず、生還不可能な状態で複数人にボコボコにされる図になっているせいか、印象が悪く、萎えやすくなっているのではないかと感じてしまいます。
    ※フロントラインをやってて、「わぁ、すごい強い人だ。次あったときは絶対倒してやる!」って感じで気持ちよく倒された経験がないので……。』

    集団戦で自分だけが頑張ってるっていうのが気持ちいいと感じるのなら集団戦はやらないほうがいいと思います。
    集団戦は味方が連携してくれたことへの感謝と敵の派兵のうまさを感じるゲームなのでやはり根本的に間違ってると思います。
    自分の実力を感じるのは、自分が味方に合わせることができた時、チームワークに添えた時だと思います。簡単なようで、他人に合わせて攻撃をするのは安易ではないです。
    マーカーを付けた敵をなぐることすら最初はできないのですから。
    その他の創意工夫立ち回りは個人個人で試行錯誤して楽しむべきことだと思います。それがゲームの攻略だと思いますし、ゲームをプレイする醍醐味です。


     
    (2)
    Last edited by pomepome; 01-11-2022 at 01:26 PM.

  2. #8282
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    ご返信頂けるのはありがたいのですが、この話にまで高揚の話を出してくるのは、さすがに無理があります。
    私も高揚については概ねナーフ希望で、その理由も先日記載しておりますので、高揚についてはわかっていますよ。

    その上で、高揚とは別の観点からフロントラインの問題点を自分なりに考えてみて
    「ポジティブイメージよりも、ネガティブイメージのほうが強いからそれも取っつき辛さに繋がっているのかも? 」
    「FPSのような撃った撃たれたのわかり易さはないですよね?」っていう仮定を立てて問題提起をしました。

    それに対し、「そこを根幹から変えたら別ゲーになってしまう」
    「CCやバーストを差し込む楽しさや、救出で逃げ遅れた味方を助ける醍醐味などがある」
    という返答をいただきました。この点は本当にありがたかったです。

    そこで考えを改めて、現状のFLで楽しめる要素を残し、根幹からゲームを変えるのではなく
    「その楽しさをより多くの人に知ってもらえるような線引が必要なのではないか?」という仮定を立てて
    「実践的なトレーニングが行えるエリアを作るのはどうか?」という修正案を提示したという流れです。

    しかしながら頂いた答えとしては、私の回答からかなり逸脱されているように思われます。
    前々から、あなたが高揚に反対されていることは存じておりますが、他の話題まで高揚の話にすり替えてしまうのはいかがなものかと思います。

    重ねて
    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    最初は失敗してもいいんです、そこに合う合わないがあるかもしれませんが、FFXIVはいろんなコンテンツを抱き合わせで販売してるので、メンタルを病むなら手を出さないほうがいいです。
    それでも、経験値などおいしい思いの方が天秤にかけたときに大きいのでしぶしぶでもやってしまうのは個人個人の自由であり、感想でしかないです。
    そもそも、私達はスクエニからお金をもらって意見を出しているゲームテスターとは違いますよね?
    ここはゲームを遊んで思った感想を書いて、その上でお互いに意見を交換し会う場かなと考えております。
    仮に渋々やってる人が居たとしても、本音では楽しみながらやりたいって思うでしょう、だからここに意見を書くのです。
    もちろん私が書いていることだって、すべて個人の感想です。データとか無い妄想です。すべて仮定の話です。(公式のデータが公開されていない以上、みんなそうですよね?)
    もし、それをここに書いちゃダメなのでしたら、誰も何も書くことができなくなってしまうはずです。
    ジョブの窓なんて、もっとみんな言いたいこと言っています。ここも、もっと自由に意見させてください。

    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    集団戦で自分だけが頑張ってるっていうのが気持ちいいと感じるのなら集団戦はやらないほうがいいと思います。
    遠回しにFLをやるなは、言い過ぎです。
    例えば、「新PvPの方で、うまく吸収してくれるかもしれませんので様子を見ましょう」とか
    「なら休日の昼にFLを受けた場合に限り、8vs8フィーストを復活させるなんてどうでしょう?(シャキらない対策にもなって一石二鳥)」とか、言い方があると思います。
    もし仮に、「高揚もFLのシステムなので、あれが気に入らないのであればFLやらないほうが良いですよ」なんて言われたら嫌ですよね?

    しかもその上で、修正案の方には触れず淡々と自分なりのFLについて語り続けるだけ、
    説教臭くなって申しわけないですが、返答するのであれば、まず「ちゃんと読んで」返答頂けますでしょうか。

    ……というか、「それは個人の感想だろ」とか「そう思うならやらないほうが良い」っていう答えで通るなら、
    すべてそれで、何も誰も言えない状態になってしまいますよ。

    誤解のないように言いますが、案を反対するなという意味ではないです。
    一回目の返答のように理由があって反対されるのであれば、それに納得したり、また修正案を考えたりする余地などあって良いと思います。
    ただ、一方的に「向いていないのでしないほうが良いです」って言われてしまうと、「じゃあ、なんのためにフォーラムがあるの?」ってなってしまいます。
    ※それに、ここで書いたものを採用するかしないかを決めるのは私達ではなく運営なのですから

    よろしくおねがいします。
    (6)
    Last edited by Mia_Schmidt; 01-11-2022 at 10:55 PM.

  3. #8283
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    「その楽しさをより多くの人に知ってもらえるような線引が必要なのではないか?」
    なら、あえて言えば、線引きは必要ないと言いたいです。
    さんざんチュートリアルを作れと言う話は出ていますが、私はその点において『それは軽率では?』で返してきた人間です。

    なぜかと言うと、FLの遊び方はチュートリアルで型にはめるべきことではないと思うからです。
    いろんな戦略が存在し、遊び方が存在する
    そこは経験するしかないと思っています。
    あえて、チュートリアルに代わるものだとすればカスタムマッチぐらいじゃないかと思っています。

    今、我々が当たり前にやっているバーストあわせや挟撃などは所詮ローカルルールなんです。プレイヤーが思いついてやってることにすぎません。
    それをチュートリアルにすることはできません。

    リスなどに関して言えば、地図を開いたりすればわかりますし、初見ですべてネタバレしていい物かと私は懐疑的です
    最初はわからずとも少しづつ理解すべき部分だと思っています

    そういうのをすっ飛ばして最初から敷居を下げろって意見は過去に何度も出ていますが。
    報酬目的のしぶしぶ勢もどうせなら楽しみたいっていう思いは受動的にしてもしょうがない話ではないかな。と、思っています。
    それは、VEだって周回ハムスターしていたら人によっては面白くないでしょう。
    楽しみを見出したり、このゲームの楽しみ方を探るのがゲームです。
    なので、わたしは感想でしかないと言ったのです。
    逆に楽しみを見出し1万回以上も続けてるプレイヤーには『それはあなたの中での話ね』でしかないと言ったのです。
    たとえば、CCバースト合わせに合ったときに、こういうやり方があるのか、向こうはどうやってあわせたのか と感じる人だけで正直いいと思っています。

    あと、リピーターが増えればとはいますが、今現在マッチング速度は他のコンテンツにキューを入れるよりとても速いです。
    過疎ってないので、攻略の楽しみを最初からチュートリアルなどでネタバレオープンにして集客しなくてよいと思っています。

    わたしはあくまでサッカーならサッカーの中でのシステムを指して言っていますが、サッカーにテニスの要素を入れろなんて言ってないと思います。


    向いていないのでやらないほうがいいです、っていうのはいけませんね 
    向いていないので、他のスレッドをたててFLではないものを作るよう働きかける方がいいでしょう に変えておきます。

    一応、追記を入れておけば、高揚だけに限らず、テンションについても素人の人の失敗の穴埋めがし辛く失敗してKOした人に対するヘイトが高くなるのでないほうがいいと申し上げています。
    FLに高揚があるからとかいう話ではないです。
    (4)
    Last edited by pomepome; 01-11-2022 at 11:04 PM.

  4. #8284
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    ご返信ありがとうございます。
    先程は、少し棘のある言い方をしてしまい、申しわけございません。

    なるほど、線引をすること自体が間違いで、もっと言えば
    現状マッチングするし、ムリに新規を増やす必要はないということですね。

    正直、私の場合スタートが遅く、オンサルのロンチくらいのタイミングから初めて、
    合計800戦くらい、これでもやってきた方だと感じておりました。
    しかしそれ以上に、1万回やってる人達が居て、その人達が現状を楽しんでいて、そこで築かれていった物があって、無理にそこへメスをいれるべきではないというこですね。

    FLに興味ある方が私の周囲にあまりおらず、なんとか布教しようとフレンドを誘ってみても、
    FL民として根付いてくれた方は、2人くらいです。(デイリーチャレンジだけ着てくれる方を除いてとなります)
    いまいち定着しづらく、ルールが難しいのかな~、遊びづらいのかな~、などと悩んでいたら結局フォーラムに行き着きまして……。

    わかりました。
    それだけ楽しんでいる人が居て、相応の楽しさが詰まっているのであれば、
    プレイ回数を増やして、私も今以上にもっとFLの良さ知っていけたらと思います。
    ※特に近接ジョブとタンクに関しては、未だにわかっていない部分も多いのかなと思いますので…(バーストに参加できないことのほうが多いくて、コツとかあるのかな……)

    色々ありがとうございました。
    (1)
    Last edited by Mia_Schmidt; 01-12-2022 at 12:28 AM.

  5. #8285
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    Quote Originally Posted by Mia_Schmidt View Post
    どのコンテンツもそうですが、布教してもその人のマイブームがあったり、時間がなかったりでルレ行くのがやっととか、優先してやりたいことがあったりでなかなか布教って効果ないんですよね。
    モブハン好きな人はモブハン最優先ですし、レイド優先の人はレイド優先ですから。
    フレだからといって、みんな同じものを優先してるとは限らないし、ルレに来てくれるだけでもまだいいんじゃないかなぁって思います。

    私はVE面白いなーって思っても時間がないので拘束時間の長い零式などはいけません。
    零式に参加してないけど、零式がつまらないとは思いません。

    そういう風に、限りある時間で優先順位ができてしまいます。
    経験値はFATEの方がジェムゲットもできておいしいし、デイリーモブの方が経験値も報酬もおいしい
    トークンならすぐ終わる討伐やNレイドがいいし、地図の方がギルもたくさん入って尚更おいしい
    FLのおいしいところってルレでちょっとボーナスつくくらいしかないですから。
    アチーブメントのマウントも、レイドや討滅の最新マウントが欲しいから後回し、そのうちゆっくりでいい って思う人の方が多いです。
    戦績アイテムは追加されてないですし、しかも新式は蒼天のVP装備のグラだったりと戦績オサレ装備ですら放出されてます。

    そんななか5分未満でマッチングするんですから、好きな人は好きでいっぱいいるんです。
    フレリストを開くとGTから0時くらいまで(私がログアウトするので)ずっとFLにこもってる人もたくさんいます。
    その人たちはFLで知り合ったひとたちなのでまぁ当然なんですが・・・・。
    確かにそういった人以外では、やりたくないジョブのレベル上げするくらいなら、VPで好きなジョブで適当に遊んでたほうがマシ って人も多いでしょう。
    それでも、その人が選んでやってるなら他のコンテンツよりはいいってことだと思います。

    好き嫌いが出るコンテンツなので、好きだけど一人って人が多いです。そうして、FLの中で常連になってフレになって、一人じゃなくなる人が多いです。
    さいしょからフレとやってるって人は、もともとVP系のゲームからフレって人が多いです。

    いい出会いがあるといいですね。
    (3)
    Last edited by pomepome; 01-12-2022 at 01:15 AM.

  6. #8286
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    現状早くマッチングしてるとはいえ
    今の仕様に満足していないです つまらんです

    グラカン縛りがあって
    各サーバにコミュニティがあり
    勝率含めたランキングあり
    個人やコミュニティでバチバチ競ってたときのほうが面白かったです

    今は競うものも相手も見出だせなくて
    遊ぶ面白さを見いだせない

    集団戦で集団の勝利を目指すとはいえ
    個人の貢献がもっと見える化できるなら
    それも競う要素になり面白そうです

    今も昔もわかりづらいもの
    特にヒーラーは ヒーラーは!
    (11)
    Last edited by Nico_rekka; 01-12-2022 at 01:24 AM.

  7. #8287
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    ふとFLやってて思ったのですが、高揚が付いている状態でやられた時のリスク・相手を倒した際のリターンが少なすぎるのかな、と思った次第です。
    高揚が100溜まっている相手を倒しても上昇値はキルが10、アシストで2で、やられた側は損失は50になります。
    一応一時的な減速にはなるのですが、基本的に高い高揚を達成できる腕前を持つプレイヤーであり、相変わらず有利な高揚値を維持→再度高揚を稼ぎやすいのが現状と思います。
    上手なプレイヤーが勝つ分には当たり前なので、調整としては難しいのですが…

    ・10以上の高揚値を削った場合、キルしたプレイヤーは減らした高揚と同じ値を得る(要は青でもついていれば10~19貰える)
    ・溢れる場合はその1/2をアシストしたプレイヤーで按分、ただし1以下にはならない
    ※1/2とした理由は、既に高い高揚のプレイヤーがいる場合、キルしやすい状況でのキルであり、既に戦力差もあるので、それ以上の加速をさせないため。
     特に負けてる3位のチームがキルスティールも望めない勝負になりかねないので。

    高い高揚値を持ったプレイヤーは一層倒されない様にする必要がありますが、しかしダメージは出る状況なので、試合をキャリーする必要があります。
    負けてる側は「大体こいつが上手い(美味しい)」と分かるので、フォーカスする先を大方決めることができます。

    ---

    また、倒した相手が0キルや1アシストのような大きな活躍を出来ていない状態で連続で倒されている場合は、獲得する高揚を下げても良いのかな、と思います。
    マッチング次第でどうしても戦力差が出るのは仕方ないのですが、他2チームがそれなりに強く、自分のチームが高揚を上げるためのモブに成り下がってしまうと、
    流石に如何に策を練ろうが試合後半には高い高揚が付いた大量のレンジやキャスに近付く事すら出来ず終了するオチになるので、それは避けるべきかと思いました。
    ※キルで獲得・失う点数は下げるべきではないでしょう。
     下げてしまうと、ゾンビアタック仕掛けてきたり、意図しない戦術が生まれそうです。
    (4)

  8. #8288
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    シールロックルールの新しいマップ増やしてください!
    出来れば洞窟なしで!
    (14)

  9. #8289
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    6.1のクリスタルコンフリクトでしたか?
    フィーストの時のようにそちらを優先したPvPアクション変更で
    結局色々根本的に変わるのだろうとは思いますが、
    改修の際にFLのことも考慮に入れつつ変更と調整をして欲しいです。

    赤魔道士の帰りにくさや、
    リーパーのハルパーのFLを考慮していなそうな性能、
    ホルムとイルーシブ&救出の謎の2ジョブと1ロール間だけで成り立つ駆け引き。
    リーパーは新規なので仕方ないとしても、
    他はFLも考慮して調整してもバランス取れそうなのに放置されてました。

    バトルパスとか色々クリスタルコンフリクトに力を入れるとしてもFLも忘れずにいて下さい。
    少なくともルーレットに残すのなら。
    (3)

  10. #8290
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    6.1のクリスタルコンフリクトでしたか?
    フィーストの時のようにそちらを優先したPvPアクション変更で
    結局色々根本的に変わるのだろうとは思いますが、
    改修の際にFLのことも考慮に入れつつ変更と調整をして欲しいです。

    赤魔道士の帰りにくさや、
    リーパーのハルパーのFLを考慮していなそうな性能、
    ホルムとイルーシブ&救出の謎の2ジョブと1ロール間だけで成り立つ駆け引き。
    リーパーは新規なので仕方ないとしても、
    他はFLも考慮して調整してもバランス取れそうなのに放置されてました。

    バトルパスとか色々クリスタルコンフリクトに力を入れるとしてもFLも忘れずにいて下さい。
    少なくともルーレットに残すのなら。
    大規模と少数は調整をわけるって確か言ってたから大丈夫ではないかなぁって思います。
    (1)

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