4層練習中です。
バースト時の忙しさが癖になってきました、面白いのでそのままにしておいてほしいです。
4層練習中です。
バースト時の忙しさが癖になってきました、面白いのでそのままにしておいてほしいです。
仮に占星が、現在の白魔と同程度まで使いやすくなったとしたら、白魔とのバランスを取るために性能が控えめにされる可能性がありそうに思いました
ヒール能力の高さ、カードバフをばら撒けるというアイデンティティは、占星術師の操作難度の高さがあり、使いこなすのが難しいからこそ今の性能があると思ってます
やりがいのジョブを楽しんでいる身としては、簡易化は求めていませんし、忙しいことは大歓迎です(高い性能があることは前提ですが)
アストロダインの効果と3個のアストロサインで発動する条件はそのままで、
アストロサイン側の「太陽」、「月」、「星」の3種類を廃止して代わりに各カード名そのままの6種類のシンボル
「アーゼマ」「オシュオン」「ハルオーネ」「世界樹」「サリャク」「ビエルゴ」に変更して頂けると嬉しいです。
はじめはシンボル揃える為にリドローを3チャージに戻してほしいと思っていましたが、
操作量が増えるよりは現状の各1回きりのリドローはそのまま、
6種類のシンボルの中から異なる3種類を集める仕組みの方が良いかなと思えてきたからです。
占星術士のヒール性能の高さは、コンテンツのタイムラインを把握してアビリティを先出しする必要がある故だと私は考えていて、
カード周りの操作難度が下がってもヒール性能は下げられないと踏んでいますが・・・どうでしょうね。
豊富なディレイヒールとカードでアイデンティティは十分にありますので、
皆さんが色々と案を出してくださっているようなカードの使い勝手(使い心地)の向上は実施してほしいです。
操作難度が高いのがアイデンティティって微妙じゃない?





もしかしたらもう出てるかもしれませんが、クソデカアーサリーが確かにレイドとかだと便利なんですがフィールドfateやボズヤだと迂闊に使えません。
うっかり設置すると死にます。
一部コンテンツ以外では通常のサイズに戻して欲しいです。
零式周りでのフィードバックを
現状ヒール面、MP面は満足です。
アビリティのタイミングを考え必要なタイミングでGCDを回す形はヒーラーとしてシンプルで気に入っています。
ただカード周りがそこと完全に喧嘩してる仕様なので操作性の改善が欲しいです(主にマイナーアルカナと遠近とシンボルの複合)。
シンボルを残したいのであれば遠近を外して5%で統一とかできないでしょうか。
以下余談
カード周りは比較的諦めている部分もありますが、漆黒で詩人のジョブコンセプトや方向性についてはユーザーの意見に委ねる、と仰られていたのに占星は今のカードが好きな人もいるからと切り捨てられたこと、正直今でも納得が出来ていません。
今更戻せとも思わないですが、そういう贔屓を思わせるようなジョブ調整が今後ないことを祈ります。

蒼天からパットで占星術師をプレイしています。
ライトパーティーの時はまだ良いのですが、フルパーティーの際、カードを引いた後でPTメンバーをターゲットする操作がとても大変です。
同時にギミック処理も行うと物理的にかなり難しい状況になります。
そのため、紅蓮までのようにカードの全体化を戻すか、それが難しければ、プレイを押したら自動でカードを振り分ける等、
ターゲットしなくても良いような機能があると有り難いです。(例えば、踊り子のクローズドポジションのように、カードを配る対象者を事前に何名か指定しておくなど)
また、野良PTでは近接DPSと遠隔DPSの数が偏ることが多くとてもストレスなので、遠近の投げ分けをなくしてほしいです。
どうぞよろしくお願い致します。
こうなったらもっと楽しいだろうなあと思ったことを頑張ってまとめたので拙いながらも以下に記します。
■前提
私は零式や極はやらないライト層。
ヒールは強いし楽しいと感じている。
操作難易度は高くて上等。忙しくて考えること多いのが楽しいから占星術師やってるまである。
主役は回復だと思っているのでカード周りのスキルはそもそも占星術師においては脇役だと捉えている。
自分の火力は割とどうでもいい。そんなことより回復したい。
■改善が必要だと感じる箇所
1. ドローとシンボル周り
シンボル揃えるのが難しいし、3つ揃えたとて自分の火力が上がってもなあという微妙な効果。(頑張って本体火力上げたい方とは相入れないかもしれません)
揃える労力にアストロダインの効果が見合ってないと感じる。
2. マイナーアルカナ
回復か攻撃のどちらかを引くことになるが、火力求める人にとっては単純にレディは外れだと感じるし、回復スキルとしてみても60秒に一回50%の確率でしか使えない回復スキルとか使いにくくて仕方ないと感じる。
■改善案
1-1. アストロダインの効果を変える。(揃ったらとても嬉しいと感じる内容にする)
個人的こうだったら嬉しいなと思う効果は、
1種類:MP継続回復
2種類:一定時間詠唱がインスタント化する(ライトスピードもあるから動き放題アビ挟み放題最高!)
3種類:与ダメと与ヒール量がアップする
※嬉しい効果になるならなおさらリドローは以前のように3回できたりすると嬉しい。
1-2. シンボル・アストロダインのメカニズムそのものを撤廃してカードの効果をその分細分化する。(ただしPTメンバーへの火力貢献に効果を限定する)
例)
与ダメアップ / CT発生率アップ / DH発生率アップ
+
遠隔 / 近接
の組み合わせで6種類
※例えば学竜がいるPTならできればCTアップのカード合わせたいなとか、モンクにはCT投げたいなとか、ここは単純な与ダメアップ投げたいなとか、詩人の歌の種類に合わせてよりシナジーが高まるようなカード投げたいなとか、投げる相手選びがより奥深く、他ジョブ研究のしがいより高まるんじゃないかなという狙い(ただし適当に投げてもちゃんと効果はある内容である必要はあると思います)
※こちらもリドローは何回かできるようになってほしい。
2-1. ロード、レディをどちらも火力に寄与する効果に変える。
例1)ロードは現状と同じ攻撃アビ、レディはPTメンバーの与ダメアップ(ディビの効果弱い版)
例2)ロードは近接用与ダメアップ、レディは遠隔用与ダメアップ(漆黒のマイナーアルカナと同じ感じ)
※とにかくいまのレディだと使い所が難しいしハズレ感が強いのでそれをなんとかしたいという狙い。
2-2. ロード、レディどちらかを引くという仕様から、リキャスト共有のロードとレディの2つのアビ(ホットバー登録可能)という仕様に変更する。
※必然的にマイナーアルカナとクラウンプレイというスキルは削除される。
※正直、己の運命力と勝負するというコンセプトのはドローの方で十分感じるので、マイナーアルカナの方は運ではなく「攻撃か回復かどちらかを選べ」みたいなスキルになれば今の効果でも楽しく使えるのではないかという狙い。理想的には攻撃に使いたいけどヒールワークを間違えちゃったりみんなの被弾が多かったからからここは回復を選ぶとか、ここは回復いらないから攻撃に使おうとかの選択をするアビになると、ヒラとしての腕の見せ所みたいな楽しさが生まれるのではないかなと思います。
以上
「ここに不満がある」というよりは「こうなったらもっと楽しい」という発想での改善案かつライトプレイヤーからの発案なので、「余計難しくなるだろ」とか「占星強くなりすぎだろ」みたいな反論はあると思うので、これをもとに具体的に数値をこう調整すればバランス取れるとか、私はこれよりあっちの案のほうがプレイフィール上がると思うみたいな意見がでれば嬉しいなと思い投稿いたしました。
クラウン系も範囲化されましたし私も個別選択ではなく通常カードも範囲化で良いかなと思います。
とはいえどのカードも攻撃1%アップに効果を減らしたとしても常に全体化となると相当な火力アップになり
バランスがくずれそうなので、
太陽シンボルカードはそれぞれ近接x%(遠隔は0%)、遠隔x%(近接は0%) アップし効果時間を調整、
星シンボルカードはそれぞれスペルスピード、スキルスピードをx%アップ
月シンボルカードはどっちもダメ軽減x%で共通化
みたいにして効果を見直し一律全体化にして欲しいです。
操作忙しい上にパーティリスト選択とか苦行すぎです。
カードの効果を取捨選択しシンボルを揃える楽しみと利用のし易さを両立していただければありがたいなとおもいました。
アストロダインには一応3シンボルで回復効果アップもありますよ。
マイナーアルカナがそうですがカードで軽減(回復)と攻撃を分けるのは個人的には反対です。
火力とヒールのトレードオフは個人の判断で選択出来るからこそ使う余地があるもので、そこにランダム要素を組み込まれても使わない前提でヒールワークを組み終わるため、カードの要素が本当にただのフレーバー効果になってしまいます。
紅蓮時代のランダムカードバフみたいな配る相手を考える余地があるならともかく、範囲にして取り敢えず投げるようにするという雑な調整はやめてほしいですね。
アストロダインを火力と切り離すのは個人的には賛成寄りです。
シンボル集めが楽しくないと感じてるのでベクトルとしては違う方向の賛同になってますが……。
シンボル集めを継続するのであればスリーヴドローの復活を希望したいです。
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