今のままでいいと思います。6.0でようやく召喚士が完成したと思いますし、少しの火力の為に詠唱なんて増やすとすべてが崩れます
何よりもっと沢山のプレイヤーが新しくなった召喚士をプレイするまでは変えるべきではないと思います
今のままでいいと思います。6.0でようやく召喚士が完成したと思いますし、少しの火力の為に詠唱なんて増やすとすべてが崩れます
何よりもっと沢山のプレイヤーが新しくなった召喚士をプレイするまでは変えるべきではないと思います
FFシリーズ過去作全くプレイしてないからわからないんですが、FFシリーズの召喚獣ってダメージ与えるだけで追加効果とか全くないんですかね??
今の蛮神召喚ってキャストスピードとかに違いはあるものの全部ダメ入るだけですがなんか、面白みに欠ける
新生からキャスターメインでやってきました。
まず今回の召喚士のコンセプトはとても気に入っています。ただ、性能やプレイフィール、特にやり込みという点では若干改善して欲しいです。
まず、スキルの設定として2分で回すことが前提になりすぎてる気がします。他のキャスターはある程度バーストのタイミングを調整できるので野良でも使いやすいのですが、召喚だけは決まったルートを決まった時間で回すしかないので残念です。トランスやシアリングなどは1分、2分刻みで良いにしても、イフガルタコ+ルインジャ+トランスで約1分の回しですが、ここまできっちりよりは、イフガルタコの攻撃回数を少し増やしてTLに合わせて、ここは動くから、「イフの時間短くなって火力は落ちるけど、タコ長めに呼んでいよう」とか、「他の人のバフや敵の状態に合わせるために、イフタコガル時間いっぱい使って、トランスを少し遅らせよう」とか。多少の遊びが欲しいです。
次に火力ですが、単に強くしてくれというよりは、今の操作性に対する火力は最低限として、操作によって火力が上がるような調整をして欲しいです。召喚獣によって召喚士に特殊なバフがつくとか面白いのではと思います。例えば、イフは近距離から長い詠唱有りで打つとダメージボーナスとか、タコはA Aが強化され接近する必要はあるが自由に動けるとか。ガルはダメージは変わらず足が少し早くなるとか。特色が出ると面白いかと思いました。
あと他の方が言ってるとおり、再生の炎は何のためにあるかわかりません。フェニックスの再生の炎は単体ヘイストバフとか攻撃バフに変えて欲しいです。DPSなのでダメージに反映できるものにして欲しいです。
2,4については同意①:「再生の炎」はタゲ指定を撤廃して全体効果にして欲しい。[/B]
と言うのも、あそこだけタンクなど一々手を止めて指定しないといけないのでプレイフィールを著しく損ねます。
特に自分はパッドプレイなので特に強くストレスです。
今は「再生の炎」のためだけに<tt>マクロを別途ホットバーに指定していますが正直邪魔だしマクロは食い込むのでやりたくない処置です。
これだけは本当に改修してほしいです。
③:クリムゾンストライクをアビリティにして欲しい。
単純にプレイフィールの問題で、サイクロン→ストライクとドガン!ドガン!と連続で気持ちよくヒットできるようにして欲しいです。
いまだと ドガン!……ドガン! と折角ユニーク演出がある割に爽快感が無くもったいないです。
ただ1については全体化されればチョコメディカ並みの総回復量にされる(=最早発動する意味が無い)か最悪更に火力が落とされかねないので反対です。
自分に掛けても問題無い効果に変更するのは有りだとは思います(30s持続、次の蘇生魔法のHP回復が20%→60%等)。
3については突進のアビリティ化には反対です。こちらは単純に迅速無しではルビーリチュアルに挟めないからです。(イフフェーズにルインジャか迅速を取っておくか、サモン直後に突進が確定に成る。個人的に迅速は蘇生に、ルインジャはシアリングを打つ所に取っておきたい。)
ただこちらに関しては1.5sのWSならもっとテンポよく殴りたいという要望は満たせるかなとは思います。
イフリートフェーズは接近が特徴というなら、接近に備えて守りの光でバリア貼れるようにルビーリチュアルの詠唱は1.5秒とかにしたほうが動きに一貫性があると思います。
読んでる限り、Sunamiさんはサイクロン(突進)じゃなくストライク(床叩くやつ)をアビリティにして欲しいと言ってる気がします。2,4については同意
ただ1については全体化されればチョコメディカ並みの総回復量にされる(=最早発動する意味が無い)か最悪更に火力が落とされかねないので反対です。
自分に掛けても問題無い効果に変更するのは有りだとは思います(30s持続、次の蘇生魔法のHP回復が20%→60%等)。
3については突進のアビリティ化には反対です。こちらは単純に迅速無しではルビーリチュアルに挟めないからです。(イフフェーズにルインジャか迅速を取っておくか、サモン直後に突進が確定に成る。個人的に迅速は蘇生に、ルインジャはシアリングを打つ所に取っておきたい。)
ただこちらに関しては1.5sのWSならもっとテンポよく殴りたいという要望は満たせるかなとは思います。
サイクロン(GCD)→ストライク(アビリティ)のコンボにしたいんじゃないかな?
個人的に一番ストレスがないのは突進やスリップストリームは20秒くらいのスタック式にして
エギが居なくなった後でも撃てるようにする事かなと思います。
これはアストラルフロウではなくサモン・イフリート(ガルーダ)をスキルに置き換えれば可能です。
次に同じエギをサモンするまで最短でも20秒は掛かりますから。
まぁ自由度が上がる、スキル回しが簡易になる=火力が下げられると心配する人からはウケが悪いでしょうが
代わりにアストラルフロウ枠にイフなら詠唱魔法(エラプションとか)、ガルーダならアビリティ(フェザーレインとか)を追加すれば自由度を上げた上で忙しさや詠唱率を少し上げることが出来るかもしれないね。
Last edited by miwa_somen; 12-30-2021 at 03:03 PM. Reason: 追記
不満が解消するか等は置いといて
サモンイフリート・タイタン・ガルーダを召喚した際
現ジェムシャインの置き換えをAに、ルインガの置き換えBを追加。
Aジェムシャイン(キャスト有)
キャスト:ルビー 2.5or2.8秒 / トパーズ 2.5秒(※2.0秒) / エメラルド 1.5秒 /リチュアル
Bルインガ(キャスト無)
instant:ルビー・トパーズ・エメラルドルインガ
※リキャストはキャスト有に合わせる。
Aはキャストがついた分、現在のリチュアルより威力アップ、Bは現在のリチュアルと同威力を前提とします。
現在の火力面や詠唱面で不満の方は、ABを使い分ける。現在、満足してる方は、Bを使う(現ルビーリチュアルがinstantになる為、操作し易くなる)。
こうした際、ネックになるのがトパーズリチュアルに紐付いてるアビリティのマウンテンバスター。
解決案として
トパーズリュアルの※キャスト/リキャスト2.0秒とし、マウテンバスターinstant/リキャスト1秒をサモンタイタンに紐付ける。
紐付けたマウテンバスターをアビリティから魔法へ、現4発撃てる(トパーズリチュアル/マウンテンバスターを交互に撃った場合)を2発に減らし2発分の火力を上乗せ。
サモンタイタンに紐付けたマウテンバスターは
アビリティ→魔法、回数が2回に減る、交互に撃つ必要がなくなるので現使用感とは異なりシェイハ感は損なわれます。マウテンバスターを撃てなかった場合の損失は増加します。
キャストが付く事でどの程度威力アップに繋がるのかは開発の方の匙加減。
個人的には、開発の方がキャストに対してどういう考え方をされてるのかPLL等で具体的な説明があると嬉しいです。
という一案を出しておきます。
極蛮神をやってて、バーストを遅らせた時の損失が他ジョブと比べて大きい、という弱点が目につきます。
その弱点を減らすか、もしくは、その弱点に見合った長所を作ってほしいなと感じます。(現状ではそれがあるとは私はあまり感じません。)
例えば、武器がもらえる方の極蛮神では、戦闘開始から2分12秒辺りからしばらくボスが消え、クリスタルフェーズに移行します。
この時、移行前に2分リキャのバフを使ってしまうとバフ効果中にボスが消えてもったいないので、
PTで相談した結果、クリスタル出現後にバフをかけてバーストしよう、となる事があるかと思います。
その場合に、召喚士が2回目のサモンバハムートをクリスタルフェーズまで遅らせようとすると、
2分辺りからボスが消えるまでの十数秒に、弱いルインガを少なくとも5発以上も撃たなければなりません。かなりの火力損失です。
かといって、自分だけ先にサモンバハムートを使ってバーストしてしまうと、
それ以降「自分のバースト」と「PTのバフ合わせバースト」のタイミングがずれてしまい、戦闘終了までずっと噛み合いません。
これは、3蛮神システムのデメリットの部分だと思います。
一方、3蛮神システムのメリットはどうでしょうか?
「攻撃できない時間が長い場合に、攻撃可能な時間に3蛮神スタックを一気に使って、次々に蛮神を召喚してバーストする事ができる」という事が考えられます。
(蛮神召喚からダメージ発生までがかなり長いので、3つ使い切るのに20秒ちょっとかかりますけどね。)
蛮神召喚スキルの説明には「威力700」と書いてあるので、それを連発できるのは大きなメリットに思えるかもしれません。
しかし、エギ係数(ペットの攻撃は本体の攻撃よりも弱くなる)がかかるため、蛮神召喚技は実際には威力約570相当のダメージしか出ません。
召喚士の他の多くのGCDスキルがだいたい威力430なので、差し引くと、威力140のアビリティ相当のプラスにしかなりません。
一方、他のジョブはどうかというと、
例えば赤魔道士は、攻撃できない時間にたまったコル・ア・コル(威力130)やアンガジェマン(威力180)のチャージを一気に使う、という事が可能となっています。
(召喚士にはそういったチャージ式の攻撃アビリティはありません。)
「戦闘終了直前に3蛮神を一気に使い切ってバーストできる事がある」というのはチャージアクションにはには無いメリットですが、
そもそも、チャージアクションには「安定して確実に開幕に一気に使ってバーストできる」というメリットがあるので、
戦闘終了タイミング次第ではバーストできない事もある分だけ、3蛮神システムの方が劣っていると言えるでしょう。
「召喚士が3蛮神を使って一気にバーストできるメリット」≦「他ジョブがチャージアクションで一気にバーストできるメリット」という関係になっており、
相対的に見るとメリットが無いのに、弱点だけがある状態になっていると私は感じます。
Last edited by PeroperoYuunan; 12-31-2021 at 05:14 AM.
ここまで見ると、割と皆さん詠唱の増加を要望してますね。
確かに召喚士はキャスターですし気持ちは分かるのですが
ジェムシャインを昔のルインガ・ルインラの用に詠唱有り無しで単純に分けようというアイデアについては反対です。
前の召喚は無詠唱のルインジャとエギアサルトが複数スタックだったので、タイムラインを覚えてギミックにそちらを回して低火力のルインラを減らすという事が可能だった筈ですが
今の召喚は無詠唱技の割合は増えてますが、自由なタイミングで切れる無詠唱は1スタックのルインジャと蘇生用の迅速魔しか無いです。
バハムートやフェニックスはずらせないですし、サモンも基本的には全部のジェムを使わないと起動出来ません。
今はガルーダとタイタンのジェムが無詠唱なので、そこをギミックに合わせるよう考えますよね?
このルインジャ1スタックしか無い状態で単純に全ジェムを詠唱化してしまえば
いくらタイムラインとにらめっこしても低火力のルインラ枠を複数回使わざるを得ない時間帯が出来てプレイフィールが悪化します。
これはエンルプリーズを何回も使わされる赤みたいなものでかなり気持ち悪いと思います。
まぁ召喚に三連魔とかあれば全然別ですけど(黒の三連魔はむしろ火力スキルとして使いたい事は知ってるから黒の人は怒らないでね)
詠唱を増やしたいのならば、むしろ発想を逆転させて
ルインガを無詠唱、ルインジャを詠唱化しエナドレでルインジャを2スタックさせれば良いのではないでしょうか?
こうすればタイムラインを覚えれば動かなくても良いタイミングでルインジャを消費する事でロス無く立ち回れますよね。
そもそも今のルインジャの「火力が高くてさらに無詠唱」より「火力が高いけど要詠唱」の方が自然ですし。
私はどっちかというと別に詠唱を増やさなくても良い派ですけど、増やすのならばこういうやり方の方が良いと思います。
Last edited by miwa_somen; 12-30-2021 at 08:43 PM.
Player
先に挙げた案はシーン毎に詠唱か無詠唱かの選択が出来、詠唱を選択すれば現在より火力が上がる、無詠唱を選択すれば火力は現在と変わらずって単純なものですが
詠唱のあるルインジャ2スタックにして現在より2回のみ詠唱可能とするか、蛮神ローテ中は全詠唱可能とするか、
詠唱する余裕が3あるのなら3詠唱、それ以上ならそれ以上と火力をのばす余地も出来ますし、選択の幅が広い後者の方が良いのではないでしょうか。
タイムラインを把握してやる方、どう詰めるかを考える方等は火力の上限をのばせますし、
なるべく火力をのばそうと回しますが、そのスキル回し無理って事が多々ある私のような者は妥協も出来ます。
詠唱を増やす事で火力をのばす余地が出来ると考えるか、火力がのびる詠唱があるものすべて詠唱しなければ損と考えるかの違いかなとは思います。
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