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  1. #221
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    Quote Originally Posted by kyle View Post
    それはFF11の戦闘での話であってFF14の戦闘ではそのような即応性はあまり多くは見られないように思えます。
    (中略)
    そのスタン技のせいでボスの戦闘などでスタンに集中しすぎてほかの行動などができずチャットもままらない状況も多かったので個人的にはそういう要素はあまりいれてほしくないですね。しまいには連続魔スタンなんていうほとんど敵を無力化させて倒すような戦闘も個人的に面白くはなかったです。
    即応性が無いから戦闘が単調になり、結果今の面白みの無い戦闘になっていると考えている人間なので、個人的にはどんどん実装して欲しいと思っています。

    Quote Originally Posted by ClaymoreTrap View Post
    今は意味がないと言われていますが、意味がないからオートアタックが欲しいというのはおかしいです
    どちらかと言えば、意味が無いからマニュアル操作は不要と考えているのではないでしょうか。
    その結果オートアタックを望んでいるのだと思います。
    (0)

  2. #222
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    Quote Originally Posted by Persan View Post
    即応性が無いから戦闘が単調になり、結果今の面白みの無い戦闘になっていると考えている人間なので、個人的にはどんどん実装して欲しいと思っています。


    どちらかと言えば、意味が無いからマニュアル操作は不要と考えているのではないでしょうか。
    その結果オートアタックを望んでいるのだと思います。
    即応性というとスタン的な瞬時に発動させる技などは限られると思います。ちょっと目を離しただけで失敗したとかサーバーなどのラグが影響で効果がでなかったような一瞬で戦闘が不利になってしまうような即応性は個人的に好きじゃないですね。かといってFF11のような戦闘にしても単調になるだけだと思います。スタン技等あったとしても。
    (0)

  3. #223
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    Quote Originally Posted by Persan View Post
    即応性が無いから戦闘が単調になり、結果今の面白みの無い戦闘になっていると考えている人間なので、個人的にはどんどん実装して欲しいと思っています。
    同感です、順応性が無いから戦闘が面白く無いですね。怒りの一撃にフラッシュ入れるや死の宣告に目を背くような順応性があったこそ11の戦闘は14より遥かに面白いです。範囲ケアル連打だけではなくて、もっとプレイヤーをワクワクさせるようなシチュエーションを作らないと。

    追記
    みんな大好きなWOWのNM(ボス)戦は殆どバハムートBCみたいに、HP残量に応じてフォームチェンジするボスがたくさんあります。15分ほどの戦いにボスの攻撃パターンは5回ほど変わってくる。全身全霊に集中しないとすぐ全滅する故にボス戦がすごく熱いです。BC(レイド)方式で誰でも参加できますがプレイヤースキルが試されるのでクリア出来るのはチームワークが良いグループだけです。
    (0)
    Last edited by Canaria; 03-27-2011 at 09:18 PM.

  4. #224
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    そうですね、現状の戦闘ではオートアタックのほうがマシ
    そう感じてる人が多いのも事実だと思います。

    しかし、【だからオートアタックでいい】
    これは完全な思考停止だと思います。

    せっかくアクションゲージというものがあるのですから
    たとえば通常攻撃を3連打する
    これはオートアタックではできませんよね?
    しかし現状、通常攻撃を3連打するとゲージがカラになって
    その後は3秒に1度何か行動ができる程度になってしまいます

    これを解決するには、アクションゲージの回復速度を上げたり
    ゲージの使用を見直したりする必要があります

    そして通常攻撃までボタンを押し続けるのが疲れるとおっしゃりますが・・・
    それはゲームに向いていないのではないかと思ったりもします

    そのうち、オートアタックの間にスキルを使うのもめんどくさい
    敵を選択するのもめんどくさい

    こうなれば、本当にBOTを動かしてみてるだけになります

    ある程度自分で考えて戦闘するのが戦闘の楽しさだと思います。
    通常攻撃で片付けてしまうのか
    スキルを使うのか
    何のWSを使うのか

    今の現状だとぽちぽち通常攻撃を押して
    TPがたまったWSを使う
    このレベルでの戦闘しかできないのも事実です。

    まずはこちらをどうにかするべきです。

    【戦闘が退屈だからオートアタックでいい】

    この件はもう少し開発には考えていただきたいと思います。
    (1)

  5. #225
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    一番良いのは長時間プレイしても楽しく疲れにくいバトルシステムにして欲しいですw
    (4)

  6. #226
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    根本的な戦闘の仕様変更の1要素としてオートが必要なら賛成ですが
    今の戦闘にそのままオートアタックを導入したところで
    どんな仕様のオートアタックが実装されても戦闘が面白くなるとは思えないです

    少しズレますが、ジャンプを今のマップのまま導入してもほとんど意味ないですよね
    最初からジャンプ前提の一方通行のショートカットや高低差を活かしたマップを作って初めて意味がある
    オートアタックも同じことだと思います
    (2)

  7. #227
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    根本的な戦闘の仕様変更の1要素としてオートが必要なら賛成です
    ここには同意します。
    現状の上にぽんっとオート乗せて面白くなるとは思えないですね。

    戦闘自体がどうなればいいのか。という根本的な話が先に行なわれるべきなんだろうと思います。
    それには、ユーザの意見ではなく、スクエニさんのゲームデザインの話になってくるんだろうなーと思ってました。
    付け焼刃的なオートアタックなら、今のままが良いです。
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  8. #228
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    バトルに関しては遊んでみないとわからないことが多いので、テストサーバを公開して欲しいんですけど…
    そうでなければ細かいパッチを高頻度であててユーザーの意見を聞きながら進めていくのが良いかなと。

    オートアタックに関しては、ゲージが100%になったら自動で殴る機能をまずつけて(コンフィグでON/OFF可能)
    プレイヤーに戦況をみわたせる余裕をあげて、その後にまた意見を吸い上げる時間を取るべきと思います。
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  9. #229
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    型と称して、型Aは縦切り3連続とか型Bは横凪、突き、上段切りとか単なる
    ボタン連打に成らないように技を選択しながら戦う仕組みを入れたらどうでしょうか?
    空手や剣道などは流派や型が存在していて演武とかもありますから
    あと以前ここで溜めの話しがありましたが、それも組み合わせて威力の
    調整かWSを使用する為の資源として利用するとか。
    (0)
    Last edited by Torori; 03-28-2011 at 07:15 AM.

  10. #230
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    耳障りになるかもしれませんが、率直に言えば

    「マニュアルが使えない・使いこなせない・面倒くさいから楽なのに合わせて」と言われれば「嫌です」となる。
    「オートの方がこういうメリットが有るよ」であれば納得しうるか考えうる要素にもなるのですが。

    仕様待ち、出来れば選択性は持たせて欲しいところです。
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