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  1. #221
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    忍者の「ブラッドバス」の効果が「WSと終撃にしか効果が無い」状態なんですがこれって仕様なんですかね、そもそもいつからなんですかね・・。
    六道輪廻・氷遁乱流・分身追撃は適用外でした(終撃とWSだけ乗ります)


    侍は雪月花以外のすべてのスキル、竜騎士はすべての近距離・遠距離スキルに、モンクは全てのスキルに対してブラッドバスの回復効果が発生します。
    竜騎士に至っては範囲なのでブラバスでの回復量が異常でものすごい硬くなってる気がしますね
    テストプレイしてたらおかしいなって気づくと思うんですけど、故意になさってるんでしょうかね。
    (3)
    Last edited by Crede; 02-05-2021 at 09:22 PM.

  2. #222
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    Quote Originally Posted by Shinku_Momoiro View Post
    フロントライン限定ですが……
    戦士のホルムギャングをフェターで無効化できない仕様が面白くないので調整して欲しい

    捕まったら集中攻撃されて終わりが確定
    高揚持ちが捕まったら絶望
    戦士の半径10m以内に近づけないので、遠距離から攻撃を飛ばすだけの面白くない時間がどんどん量産されていく……

    私もFL限定の話しますが、
    戦意溜めるの上手い人ほど逃げるのも上手い人が多く、
    戦意溜まってる人数がかなり戦力に影響するFLで、
    それを確実に削る対抗手段としてあるいはプレッシャーかける為に戦士出してるので、
    安易にホルムが鬱陶しいからという調整はやめて欲しいです。
    ホルムは自分も動けなくなるし、相手の戦士のホルムは効くしで、
    バーストじゃない前線張ってる時とか結構命懸けでやって戦力削ってるのに。。

    救出強化の今ヒラがちゃんとしてればホルム使おうが、
    上手い人はそうそうキル出来ないです。
    それで十分だと思います。

    ホルムの影響弱めるならもうちょい戦意の影響が強すぎるのとか
    一部ジョブの逃げスキルの強さとか
    全体の調整も同時にやった上でやって欲しいです。

    竜以外の近接がホルムあるとつらいってのはよく分かりますが、戦士のホルムが無いと、
    戦意高揚竜と黒を止められる人間がそうそういないです。まぁまだ黒はマシですけど。
    ヒラにホルムカウンター効果があるだけで全然十分だと思います。
    (7)
    Last edited by male_player; 02-06-2021 at 01:08 PM. Reason: 引用などなど

  3. #223
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    赤魔のアクション……エンルプリーズとエンムーリネを使用しても、エン系魔法と魔法剣のprocが解除されないようにしていただきたいです。
    やはり、どう使用したとしても、この二つのアビリティのみ他のスキルと嚙み合わせが悪すぎます。使用した際のリスクの量が極端に多すぎる。
    (0)

  4. #224
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    フィーストとフロントラインのジョブ調整をわけてください

    フロントラインでは近接 遠隔の有利不利はかなり縮まってる思うし、竜を例えたら これ以上のナーフ又は遠隔攻撃能力の引き下げは また遠隔物理魔法対戦に戻るので 今のままで丁度良い思います
    (4)
    Last edited by SaKuha; 02-09-2021 at 09:12 PM.

  5. 08-30-2021 08:44 PM

  6. #225
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    赤魔にpvpでエンコンボをさせるのをやめてほしいです。フェターもなしにキャスターが近接技なんてただの自殺です。仮にフェターがあったとしてもコンボ長すぎて完走とか無理です。先に相手が消えるか引き寄せられなくてもHP溶かされて殺される自信があります。少なくともフロントラインではコンボが長い=弱いだと思ってます。忍者や黒魔、詩人のように安全圏からストック貯めてさっと吐き出せるならともかく、いちいち足を止めて魔法撃ってちまちまゲージを溜めた後に、えっちらおっちら近距離で耐性もなしに長すぎるコンボ成立させてようやくバーストとかお話にならないです…。速度差の狂ったローグライクやってるような気分です。足を止めずに撃てる遠距離が、ゲージを使うエンルプリーズしかないって相当ですよ。赤魔だけですもん、そんなジョブ。しかもスタンも睡眠もなければ、沈黙もないし、火力もない。いったい何ならできるのか。瞬間火力の差と技を撃つリスクの差があまりにも酷すぎる。
    ほんの少しでもPVPで赤魔を触れば誰でもわかることですし、開発の方々ならテストプレイなども当然されているでしょうから流石に無いとは思いますが、6.0でコンボに更に技を追加されて終わり、とかだけはぜっっったいにやめて欲しいです、ただの弱体化ですので…
    どれだけ威力が高かろうが見た目が派手だろうが、撃てなきゃなんの意味もないのです。
    (5)
    Last edited by Verfecti; 10-17-2021 at 09:52 PM.

  7. #226
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    ・伏してお願い申し上げます。以前から何度か発言していることなのでいい加減しつこいと思われるでしょうが、こればかりははっきりと『おかしい、無理、改善して欲しい』と感じていることなので、6.0の新PVPの発表が目前に迫ったこの機会に、最後にもう一度だけ発言させて下さい。
    ・私が問いたいのは、果たして『開発するにあたって、実際にPVPで赤魔道士を運用したのか』と『開発様側はどのような運用を想定しているのか』の2点です。
    ・まず前者ですが、例えばフロントラインにて、エンコンボを実戦的に運用できて、バースト合わせにも十全に参加できて、チームに迷惑をかける事なく貢献できたのでしょうか?
    私がフロントラインに赤魔を出した際、バースト合わせの際の行動は以下の通りです。コメテオに関してはキャスであれば誰でもできるのでここでは省きます。
    カウントに合わせてエンボルデン(これだけは強いと思う)を撃ち、ターゲット対してコルアコルからアンガジェマンファントムダート。この後エンコンボにアンガジェマンやドレイン、エーテルバーストなどを挟みながらバーストを狙うか、欲張らずにデプラスマンで逃げるというムーブになります。
    しかし、エンリポストを打った時点で既に鈍足中に集中放火を受けた敵が生きているわけがなく、また味方と噛み合わなかった場合にエンリポストを出してしまうと、デプラスマンで逃げる間もなく、ウェポンスローなりホルムギャングなり敵のカウンターバースト合わせで瞬殺されます。なんならコルアコルが見えた瞬間にターゲットマークつけられてます(赤魔が見えたら自分だってそうする。ただの餌だもの)。
    つまりは、この場面で赤魔が貢献したと言えるはのはほぼコルアコルによる鈍足付与とエンリポストの僅かばかりのダメージのみです。それって、レッグショットやヘッドショットも併せ持ち詠唱もなくバースト合わせも容易なレンジや、赤魔よりなぜか機動力が高く火力も範囲焼きもバースト合わせも容易にできてナイトウィングという超強スキルのある黒魔に勝る部分ってあるのでしょうか。他ジョブに比べて赤魔の妨害スキルはリスクリターンがまるで見合いません。
    開発様側は実際に運用してみて、問題なくヴァルフレアやスコーチをバーストに合わせられ、チームにきっちり貢献できたのでしょうか?
    以前に赤魔道士のHPが上げられたことがありましたが、その調整を見る限り、大変失礼ながら開発様が実際に運用されたようには思えないのです。というのも、フェターを張らずに前に出たメレーや防御スキルを焚かずに前に出たタンク職がどうなるのかを知っていたら、HPを増やせば解決するという発想はまず出てこないのではと思うからです。

    ・2点目に関してですが、開発様側としてはPVPに置いて赤魔道士はどのような立ち位置で、どのような役割を期待しているのでしょうか? 
    わたしにはサッカーワールドカップに1人小学生のサッカークラブの子が混じったような、はっきり言ってゲームに参加出来ていないし、役割も何もあったもんじゃないという立ち位置に見えます。
    手が回らなくて調整できていないだけなのか、赤魔道士の性能は想定通りで調整の必要性を感じていないのか、どちらなのでしょうか。どんな運用を想定しているのか、私にはどうしてもわからないんです。
    ・最後にもう一度言います。ヴァルフレアやスコーチ等がどれだけ高威力でも、撃てなきゃ意味ないんです。互いに孤立していたなら最後まで撃てますが、沈黙もスタンもない赤魔が仕留め切れるわけもなく、仕留めたとしても戦況にはなんの影響も及ぼさないのでさっさと味方と合流しろというような、極めて限定的かつ役に立たない場面でしか運用できません。
    エンコンボの合間に挟めるものも、アンガジェマンに加えてエーテルバーストとドレインというアディショナルアビリティを割かざるを得ず、あまりにもショボすぎる。エンリポストからスコーチまで、5つもウェポンスキルがあって、あいだに挟めるインスタントはほぼないとどうなるか、PVPを少しやればわかっていただけると思います。
    現状できることは、壊滅的な足回りで詠唱頑張っていそいそとゲージを溜めて、ゲージは全てファントムダートからのエンルプリーズをぺちぺち最大4発あてて嫌がらせに吐くくらいしか現実的ではないんです。貴重なゲージをダバダバ湯水のように使ってちょっと威力の高いバーストショットを撃ってるだけなので何にも強くありません。

    ・まとめると、
    ・他ジョブに比べるとゲージが溜めづらい
    ・ゲージを溜めてもエンコンボが長すぎて使えたものではないしバースト合わせにも当然参加できない
    ・その上フェターもないのでむしろ死ぬ
    ・移動撃ちできるものがないので足回りが最悪。
    ・間に挟めるインスタントスキル無さすぎてGCD待ちで攻撃がすっとろく瞬間火力がなさすぎる
    ・遠距離に至ってはアディショナルのドレインしかない
    ・妨害スキルも自殺同然のリスクに対して沈黙やスタンではなくヘヴィとバインドで回復や諸々を許す。
    ・エンコンボからスコーチまでが実質封印状態なので、バーストがないに等しいので火力ただ下り。その上に普段の魔法も詠唱が必要かつ物陰や射程外で途切れたりするのも合わせると、やはり火力が無さすぎる。
    結論:無理です。とてもじゃないですけど、PvPで戦える性能じゃないです。特にエンコンボは致命的です。前に出て長い遅い耐性ない挟めるアビリティもしょぼい、こんなのがバーストや大技の前提条件に含まれてるのは流石に無理です。メレーやタンクですらこんな縛り条件ないでしょう。
    せめてバーストの前提条件にエンコンボを含めるのをやめてほしいです。6.0でスコーチの後に更に技追加、エンコンボも必須ですとかは流石にないですよね…?

    お願いします、どうか赤魔道士のPVPにおける運用について一度真剣に考えてみてはいただけないでしょうか。
    以上です。
    (1)
    Last edited by Verfecti; 10-27-2021 at 01:50 PM.

  8. #227
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    お久しぶりで御座います。
    リーパーのPvPアクションである遠隔攻撃「ハルパー」で、少し思う所が有りましたので、プレイフィールを送らせて頂きます。

    他近接ジョブの遠隔攻撃アクションが攻撃距離15mに対してハルパーは攻撃距離25mなので、詠唱があるにも関わらず比較的に攻撃が当てやすいよう感じます。
    ただ、他ジョブは遠隔攻撃を当てるとゲージが上昇したり維持したりと、当てる事によるボーナスがあるにも関わらず、リーパーは何も無いのがとても気になります。
    「コムニオ」も詠唱を挟む手前、立ち回り重視のPvPでのこの操作感は、少々やぼったいかなと思いました。
    「ハルパー」と「コムニオ」に、何らかの修正を希望いたします。
    (2)

  9. #228
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    ヘルズイングレイス及びヘルズイーグレスを2~3のスタック制にしていただきたいです。
    それらが無理ならハルパーを無詠唱か後詠唱で。

    せっかくの新ジョブなのに勿体なく感じます。
    (1)

  10. #229
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    PvPリーパーの調整案

    【調整案】

    ■「ヘルズイングレス」(移動技)
    ・距離を15m→20mに
    ・グラウンドターゲット化
    ・2スタック化
    ・リターン実行可能時間を10秒→15秒に

    ■「ハルパー」(遠距離単体攻撃)
    ・無詠唱化
    ・距離を25m→15m
    ・ソウルゲージ(通常時)、シュラウドゲージ(妖異の鎌時)20上昇の追加効果

    ■「グラトニー」、「コムニオ」(遠距離範囲攻撃)
    ・コムニオは無詠唱化
    ・距離を25m→20mに

    ■「妖異の鎌」の効果時間
    ・10秒→15秒に



    【理由】
    前提としてフロントライン(以下、FLと呼称)でのプレイをもとにしての提案です。
    今のリーパーを使用していて、プレイフィールがあまりよくないように感じたので、調整案を作成いたしました。

    ■距離の問題
    まず、「距離」の問題です。
    他のメレー、竜騎士、侍、忍者の移動技が20mあるのに対し、リーパーは15mしかありません
    この5mの差は現環境では大きいです。

    FLの中で移動技の主な使用シーンには以下のようなものがあります。
    ・一斉攻撃の不意打ち、俗に言う「バースト」時の進入
    ・敵軍との会戦のタイミングで放つ「初動」の一歩としての突撃
    ・自軍が敵軍を攻めており優勢なシーンで、敵群最後尾を走るプレイヤーへの「追撃」のための接近
    ・自軍が劣勢なシーンで、敵からのターゲットを逃れる「回避」のための疾走

    どのシーンを想像してもらっても分かると思うのですが5mの不足はかなり大きく、他のメレーを使った後だと「薄ら自分にヘビィがかかっている」かのような錯覚を覚えるほど、プレイフィールが悪くなっています。

    またこの距離問題は、リーパーが”魔法メレー”であることにも悪影響を与えています。
    魔法の射程距離が25mもあるので、25m先へ魔法攻撃した際、15mの移動では近接で追撃することができません。

    特に、グラトニーはアクション時の追加効果で「妖異の鎌」を2つストックできますが、付与された「妖異の鎌」は10秒以内に特定の近接技を敵に当てないとシュラウドゲージに変換することができません。

    つまり、グラトニーは接近を見越して最大でも15mくらいの距離で放たないと攻撃リソースの損失となってしまうのです。

    こうして見るとなんとなく魔法と近接攻撃がバラバラになってしまってる印象です。
    狭いフィールドのPvEでは発生しない、広いフィールドでのPvPならではの問題かもしれません。

    以上より、移動技には、他メレーとの足並みを揃え、且つ魔法と近接攻撃の架け橋となれるような調整が必要だと考えます。

    具体的には移動技を20mにし、範囲魔法も20mに合わせてほしいと思います。

    加えて、今のアンヴァン方式で20mの移動をすると方向調整の難易度が恐ろしく高くなることが予想されることから、グラウンドターゲット化してほしいと思います。

    ※モンクの羅刹衝も15mしかなく不便ですが、パッチ6.1の抜重歩法でPvE同様20mに伸びることを信じています。というより、移動技20mはメレーのレギュレーションとしてほしいです。

    ■ゲージ問題
    もう一つの問題「ゲージの貯めにくさ」も、プレイフィールを悪くしている要因だと思います。
    リーパーのアクションの流れを、下記のとおり簡単にまとめてみました。

    ①通常モード時ソウルゲージを貯める
    ②ソウルゲージを消費して「妖異の鎌」を付与する
    ③「妖異の鎌」を消費してシュラウドゲージを貯める
    ④シュラウドゲージを消費してレムールモードになる
    ⑤レムールモード15秒の間にバースト

    こうしてみると、やっぱり一番強いレムールモードに至るまでのプロセスがやや多いなと感じます。
    途中で生まれる与ダメが低くはないので、段階が多いことには目を瞑ったとしても、一連の流れのほとんどにおいて近接で殴らないとゲージがたまらないというのは集団戦においては少し無理があると思います。

    FLにおいて近接攻撃で殴り続けられるシーンって制圧戦以外そこまで多くないので、ゲージを溜めるのはハードルが高いなと感じます。

    ※同じことはモンクにも言えます。ジョブコンセプトを考えると遠隔出しにくいのかもしれませんが、相手から闘気を吸収する威力0のスキルでもいいのでモンクに1アクション遠隔技をください。

    ゲージ回りは少し緩和するしかないと思いましたので、「ハルパーによるゲージ上昇」「妖異の鎌の効果時間延長」などで、よりステップを踏みやすくしてあげるといいのではないかなと思っています。

    それに伴って、魔法の距離は短く、インスタントで実行可能にしています。
    (コムニオの詠唱も集団戦闘では使い勝手が悪いのでインスタントにすべきだと思います。)

    上記のような調整を図れば、フロントラインでも遊べるようになるのじゃないかと考えています。
    長々と失礼しました。
    (3)
    Last edited by international; 12-27-2021 at 12:54 PM.

  11. #230
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    フロントラインでの範囲スキルの格差について

    こんにちは。

    PvPの範囲スキルについて、非常に大きな格差があると感じます。
    以下の内容は主にフロントラインを対象としています。

    範囲攻撃にはおおよそ以下の4つの分類があるかと思います。
    1.プレイヤーの位置から周囲に円形に判定
    2.プレイヤーの位置からターゲットに向かって扇状に判定
    3.プレイヤーの位置からターゲットに向かって長方形の判定
    4.ターゲットした敵の周囲に円形に判定

    このうち、1-3の攻撃の射程や攻撃の範囲を強化してほしいです。

    強化の例です。射程や攻撃範囲を広くすることで攻撃を当てやすくし、接近するリスクに見合ったリターンが取れるように

    1.プレイヤーの位置から周囲に円形に判定


    2.プレイヤーの位置からターゲットに向かって扇状に判定


    現状4の範囲スキルとそれ以外では大きな格差があると感じています。
    4の範囲スキルが強い理由は大きく以下の3つです。
    ・発生すれば必中
    ・最大射程を活かしやすい(そもそも射程が長いスキルが多い)
    ・敵集合の真ん中を狙うことで範囲攻撃にまきこみやすい

    このため、メインで使用するスキルに4の範囲を持つ黒魔導士、召喚士、竜騎士、忍者が強く
    4の範囲を1つも持たない侍、モンク、暗黒、ガンブレ、戦士などは上に挙げたジョブに比べ、できることが少なく感じます。
    (2)

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