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  1. #231
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    フロントラインでの侍につきまして、リスクとリターンがあまりにも合っていないように見受けられます。

    使用していて思った感想となりますが
    ・居合術をスキル回しのメインに置いてしまっていることから、貴重なフェターウォードの時間を無駄に消費している
    ・バースト時に大ダメージを出そうとした場合、敵の前でキャストを行う仕様上、ホルムギャングで捕獲される率が高くなってしまう(その他の足止めはフェターで対策可能だが、ホルムだけは対策不可且つ、止まってるので敵からしてもクリックしやすい)
    ・メインとなる範囲技「天下五剣」がターゲット必須なため、貯めている途中に逃げられるor対象が倒されるとキャンセルされ、無駄になってしまう。
    ・フェターの時間を無駄にしている&上記述べた通りのハイリスクにもかかわらず、リターンある火力が出せているかというと、正直竜騎士を使用してラッシュしたほうが扱いやすく高火力な印象。

    もしかしたら、開発側の意図としては、
    単体の堅さと火力を活かし、単体で小リスを取りに来た空き巣を退治する(1vs1では強いのが売り!)といったコンセプトなのかもしれませんが、
    それだと、戦意高揚も稼ぎづらく、現状のフロントラインの仕様と噛み合っていないように見受けられます。
    せめて天下五剣のキャストを減らしたり、九天の剣気要求値を減らすなど、せめてもう少し、団体戦での戦闘に参加しやすいような形に上方修正して頂けますでしょうか。
    それが叶わないのであれば、せめて…45秒リキャで天下五剣をキャストなしで撃てるバフとかの実装でもいいですので……おねがいします!(キャスの範囲CCに合わせて使用する想定です)

    ただ個人的なわがままが叶うのであれば、理想としてはいっそのこと「天下五剣」は廃止し、桜花の剣気上昇量15(九天を範囲コンボだけで挟めるように)
    そして、45秒リキャでinstance高火力で撃てる「奥義波切」を実装してほしいです。(バースト参加用の大技)

    最終的に何を言いたいのかというと、侍だけ少人数戦向けの作りに寄りすぎておりますので、
    「手段は問いませんので、団体戦で味方と息を合わせられるようにもさせてください」お願いします!
    (1)
    Last edited by Mia_Schmidt; 01-13-2022 at 04:16 AM.

  2. #232
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    リーパーでとりあえず、フロントラインを100試合ほどしてきました。以下リーパーの調整案です。

    ①ハルパー
     ・追加効果ヘヴィ(2~3秒)

    ②ヘルズイングレス(ヘルズイーグレス)
     ・リキャスト20秒→10秒に短縮

    ③ギロティン
     ・射程距離8m→10mに変更

    ④ソウルスライス
     ・射程距離5m→8mに変更

    ⑤グラトニー
     ・威力2,000→2,400に変更

    以上、宜しくお願い致します。
    (1)
    Last edited by Unskilful; 02-11-2022 at 08:25 AM.

  3. #233
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    個人的にハルパーは追加効果はなしで、無詠唱で発動できるようにするのが良いと思います。

    何で黒魔のファイアとブリザドは無詠唱OKなのにハルパーは詠唱しなきゃいけないんだ。
    (3)

  4. #234
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    賢者について

    プネウマはインスでいいような気がします

    範囲攻撃はトキシコンの方が使いやすい気がしますが、学者も近距離の範囲攻撃ですね

    エウクラシアドシスはエウクラシアで1テンポ遅れるのが使いにくいですが、ジョブの個性ですかね\(°Д° )/
    (0)

  5. #235
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    今回はFLで赤魔道士を触ってみて感じたこと、いくつか要望記載させていただきます。
    ※人気のないジョブですので、主に上方修正となります。あと、基本的には私の独断と偏見ですので、ご了承ください。

    ▼要望内容
    ・エーテルバーストの範囲を15~25mへ上昇
    ⇒5mとかほぼ当たりません、キャスジョブで前に出ること自体が勇気のいる行為ですので、
     占星術師の晴天対抗のように中盤あたりのポジションでも使用できるようにさせてください。
    ※これでも、CCではないので召黒と比べると、脅威度は低いものかと思われます。

    ・コル・ア・コル発動時に、マナゲージ50上昇
    ⇒上述したとおり、キャスで前に出る行為自体勇気のいる行動です。
     これに対するリターンが、レンジのレッググレイズと同じでは見合わないように思われます。
     キャスの弱点が、(日替わりルールにもよりますが)キャスト中に距離を取られて魔法が当たらないことで
     ゲージが貯めづらくなる部分にあると思っております。そのため、それをリスクありで一気に解決させる効果がれば強みになると考えました。
    ※特に、例えば外縁で押し込んみたいときとかに、仲間とともに前に出たは良いけれど、ゲージが足りずに結局なにも出来ないなんてこともありますので……。

    ・エンコンボの威力上昇
    ⇒フェターがない以上この技は近接以上にリスクがあると感じますので、
     そのため、通常の近接よりも多くリターンを得るべきだと感じました。
     範囲攻撃は、どう頑張っても黒魔道士や召喚には勝てないので、せめて侍のように1体を倒しきれる火力と防御力がほしいところです。

    ・アンガジェマン
    バリアにカウンター効果+ブラッドバス効果を入れて、少しで前線での生存能力を上げてほしいです。
    ⇒何度も記載するようにキャスで接近するのは、かなりリスキーな行動です。
     正直言えばプラスしてフェター効果があっても、まだエンコンボを有効に使えるか否か怪しいと感じております。
     高揚システムのせいで一体に対して攻撃を与えるよりも、全体に対して攻撃を与えることのほうがリターンが大きいにもかかわらず、
     わざわざ近づいて1対を攻撃しなければいけないのは、あまりにもリスクのほうが大きすぎます。近接ジョブのように本体を固くすることで、近づいた際のリスクを軽減できればと思います。
    ※言ってしまえば、赤魔道士は、ほぼ近接のように考えて調整してもらいたいです。

    っと、ここまでしても、おそらく黒や召の訴求には届かないかなとは感じております。(現状よりマシにはなると思いますが)
    唯一ほか2つと違い、エーテルバーストがCCじゃない=フェターが通じない&黒召とかぶらないという強みがあるので
    ここをもっと、使い勝手よくしてあげれば化けるような気もします。(一斉バーストによる相乗効果)

    また、機動性に優れている点がありますので、攻撃や防御の幅を持たせてあげて竜騎士のような戦い方ができるようなジョブに化ければ
    かなり、人気が出るポテンシャルを秘めているのではないかと思います。

    現状では、キャスターという枠にとらわれているので、
    防御や攻撃の面で、近接に劣っており、かつ、戦い方の面でほか2つのキャスにも劣っている状態が否めません。(つまり、他ジョブと比較して赤を使うメリットが少ない状態です)
    強みに化けそうな「高い機動性」と「エーテルバースト」、この2つを起点にFLで戦いやすくなるよう作り直してもらえましたら幸いです。
    (3)

  6. #236
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    スレの存在忘れてました・・・
    私も赤魔道士の調整をお願いしたい箇所があります。(使っていてめちゃくちゃ楽しくはあるのですが)

    ・連続魔、マウント騎乗しても消えないようにして欲しいです

    ・ヴァルフレア、ホーリー、スコーチも騎乗で消えないようにして欲しいです。苦労してマナを貯めて、接近してコンボ繋げて次の少し離れたターゲットに追撃で使いたくても、また最初からなのはツラいです

    ・コルアコルも上の方が仰っているようにマナ獲得、マバリアほどではないにしろ軽めのバリアなど、何かしらの追加効果が欲しいかなと。

    ご検討宜しくお願い致します
    (5)

  7. 04-04-2022 09:27 AM

  8. 04-11-2022 09:36 PM

  9. #237
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    PVP踊り子のウェポンスキルほぼ15mになってる……( ´・ω・`)

    間違いであって欲しい……´◦ω◦`):
    (0)

  10. #238
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    リミブレが全体的に尖ってるから占星も星天停止でよかったのでは感(14の占星エアプ)
    スキル案
    距離:0m 範囲:円形8m
    周囲の敵に"ドンムーブ"(移動不可:3秒)、"ドンアクト"(スキル使用不可:5秒)、"ストップ"(リキャスト停止:2秒)をそれぞれ確立で付与。
    自身との距離が近いほど確率が上昇し、3m以内で100%になる。(3〜4mで50%、以降1m毎に10%減少)
    (2)

  11. #239
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    Quote Originally Posted by cain-dragoon View Post
    PVP踊り子のウェポンスキルほぼ15mになってる……( ´・ω・`)

    間違いであって欲しい……´◦ω◦`):
    詩人と機工士は25mなのになんでだろうと思ったけど、
    詩人は射程25m、適正距離あり(近いとダメ)、基本的に離れて戦うジョブ、リペリング(後方離脱)あり。
    機工士は射程25m、適正距離なし、射程12mのバイオブラスト以外は寄る必要がないけど移動技なし。
    踊り子は射程15m、適正距離なし、刃の舞や癒やしのワルツのような技はあるけどアンアヴァンが4スタックでビュンビュン移動可能。
    って感じの差別化なのかな。
    (7)

  12. 04-12-2022 05:03 PM

  13. #240
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    学者の蟲毒→展開がFLだと異常に強いと感じました。
    展開範囲の広さやデバフが重複しないので複数人重ねがけすることができ
    もし24人全員学者でこの戦術を使った場合、とても楽しくないことになりそう・・・。
    (4)

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