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Thread: 暗黒スレ

  1. #2081
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    Quote Originally Posted by RafaelNadal View Post
    今回火力が出ている(出せる)というのを言い訳にあまり調整がされない気がしてきましたね
    オブレーションをブラックナイトに統合、シャドウブリンガーのWS化、ソルトアンドの二度手間削除、HP回復効率を他タンクに近いくらいに引き上げ
    この辺りやってくれればいいのですが…
    x.0のジョブ調整は毎度パラッパラッパーな感じですけど漆黒の完成度が良かっただけに落胆もひとしおです
    火力に関しては、計算上では暗黒の維持とソルトアンドダークを外さないことだけ気を付ければナイトと同等。
    ブラックバフをしっかり割って漆黒の剣の回数を増やせればナイトの+4.6%となっているようです。
    ※ガンブレは異次元なのでここでは敢えて比較しません。

    ブラックバフが割れる割れないで火力が左右される(あとソルトアースが外れやすい)暗黒なので気持ち高めの火力に調整されているのは歓迎すべきではあるのですが、それを理由にタンク中最下位に落ちた防御力と手触りの部分が調整されないということがあれば問題だと思います。
    ですが、そうと決まったものでもないので6.05のジョブ調整に向けてフィードバックをしていきましょう。

    今まであまり出ていない暗黒の問題点は、ブラナイのバリアに依存していることによる自己回復力の低さでしょうか。


    ■タンク自己回復力比較(1分間)
    ナイト =4208
    戦士  =8000+800(スリルによる最大HP増加を回復力に換算。シェイクオフもバフワークに加えれば+800追加)
    暗黒  =1800(アビサル込みなら+200追加)+6000(ブラナイのバリアを回復力に換算)
    ガンブレ=4960


    これだけですと、リキャスト毎にブラナイを使用し毎回しっかり割れるのであればナイトやガンブレよりも継続防御力が高いように見えるのですが、上記は回復力のみの比較なので他タンクが持つブラナイ相当の強バフによる軽減分が含まれていません。
    6.0環境では敵火力が高過ぎてブラナイがすぐ割れる為にバフワークが難しく、かつダークマインドが魔法ダメージしか軽減しないので特に雑魚戦が厳しくなっています。

    これに関してはナイトがホリスピ(サークル)による自己回復を手に入れたことでレクイエスカットが防御バフ代わりになったように、クワイタスとスピラーにもHP回復をつければ解決できそうな気がします。
    (もちろんデリリアムの追加効果によるMP回復はそのまま残します)

    【クワイタス改善案】
    自身のHPを回復する効果を追加。
    回復力400

    【ブラッドスピラー改善案】
    自身のHPを回復する効果を追加。
    回復力400
    (17)
    Last edited by Kouga; 12-22-2021 at 06:29 AM. Reason: ナイトのディヴァインヴェールによる回復は自身にかからない為、修正しました

  2. #2082
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    90までやりましたがソルトアースを自分の足元に設置するようになって設置の手間を省いたのにソルトアンドダークを使うという手間を増やした意味が分かりませんでしたね
    竜や召喚のようにソルトアース効果中に何回か発動出来る訳でもないし威力高めだけど使うとソルトアースが消えてしまうみたいなトリッキーさもないし使っていて正直このスキル必要あるの?って思うんですよね
    (23)

  3. #2083
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    ソルトアースは前の仕様のほうが便利だったと思います。
    マクロ使用で対象<t>のあとに対象<me>の行を入れておけば、敵真下に置けなかった場合自身の真下に生成されていたのですが
    今の仕様だとそれが<me>のみになったことで位置調整しにくくなったなと思いました。
    どちらかというとソルトアース削除でアビサルドレインの派生とかのほうが欲しかったです。
    (2)

  4. #2084
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    各タンクの強防御バフを検証しましたが、驚くほどバランスが取れていました。
    (対雑魚多数の血気だけ別次元ですが、ゲームバランスを崩すほどの問題ではないと考えます)

    【検証方法】
    ・単発大ダメージに対する耐久力
    ・連続でダメージを受ける場合の1秒毎のHP推移(複数パターン)

    【検証対象】
    ・ホリシェルのみ
    ・血気のみ
    ・ブラナイのみ
    ・コランダムのみ
    ・ブラナイ+オブレーション重ね掛け

    【検証結果】
    ・瞬間ダメージ耐久①(残HP1%になるダメージ量)
    ホリシェル(145%)>コランダム(137%)>ブラオブ(135%)>血気(130%)>ブラナイ(124%)

    ・瞬間ダメージ耐久②(120%ダメージ後の残HP)
    コランダム(28%※)>ホリシェル(18%)>ブラオブ(17%)>血気(8%)>ブラナイ(5%)
    ※残HPトリガーの回復発動による

    ・連続ダメージ耐久①(毎秒10%~20%のダメージにより死ぬまでの秒数)
    ホリシェル=血気=コランダム≧ブラオブ>ブラナイ(1秒差)

    ・連続ダメージ耐久②(毎秒10%~20%のダメージによりHP50%以下になるまでの秒数)
    血気≧ホリシェル=コランダム≧ブラオブ≧ブラナイ(各1秒差)

    【総評】
    差は小さいですが、常にブラナイのみが最下位でした。
    オブレーションが追加された理由が良くわかります。

    しかし他タンクが1アビで得られる防御性能に2アビ必要なわけで、やはりブラナイにオブレーション分の防御性能を上乗せする方が良いのではないかと思います。
    (5)

  5. #2085
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    暗黒の開幕最初の最初が忙しすぎる(特にMTの時)

    これ、どういうことかと言いますと…

    ・影身は攻撃開始までが遅いので、シナジーになるべく多く乗せるためにも最速で使いたい
    ・影身を最速で使うためにはブラッドウェポンを最速で使わなければならない
    ・ブラッドウェポンは現状非スタック制で、またWSでMPが回復する
    ・上記ブラポンの特徴や暗黒バフの付与などの理由でブラッドウェポンより先に漆黒の剣を使う必要がある

    上記の理由により、現在暗黒の開幕はアンメンドでスタートした後の最初の1GCD目が、①接敵して漆黒の剣を命中させる, ②ブラッドウェポンを使う…という、大変忙しい形が(おそらくは)理想であるという現状です。
    これと並行して開幕MTを担当してなるべく丁寧な誘導をする必要があった場合は大変です。

    改善案はいくつか考えたのですが、

    ・ブラポンをスタック化する
     これはそもそも開幕のスキル回し以前に対応していただきたかったところでもあります。これだけでも対応していただければ、アンメンド後のGCDを上記の現状からブラポン→漆黒の剣に変更でき、まだマシになると考えます。
    ・ブラポンを使うとブラックブラッドが即50溜まるようにする
     数回GCDを使わないと50溜まらないので、即溜まるようにすれば影身を今より前倒しで使うことでき、結果として影身の攻撃開始が遅くてもシナジーに合わせやすくなるかなと思います。ただし、GCD毎に10ずつ溜まるという特徴によって想定される利点は失われます。
    ・影身具現を使用してからすぐに影身の攻撃が始まるようにする
     影身具現のアビリティ使用から数秒の影身の出現演出にも攻撃効果をつけてしまおうというものです。攻撃回数が増えるので影身具現の効果時間の短縮か、影身の一回の攻撃の威力を小さくするかは必要になると思います。シナジーに合わせられた時のメリットを考えると効果時間短縮の方がいいとは思いますが、従来より影身と一緒に戦う時間が減るので演出面では少々寂しくなるかもしれません。
    ・漆黒の剣を遠距離攻撃にする
     アンメンド使用後すぐに漆黒の剣を命中させることができるようになるので、今より落ち着いて開幕のスキルを回せます。漆黒の剣は戦闘中でも使用頻度が高いのでその他のシチュエーションでも便利です。ただし、近接攻撃から遠距離攻撃になるという大幅な変更になる都合上、モーションやエフェクトの変更が必要になる可能性も出てくるのですぐに対応していただくのは難しそうですね。

    といった具合です。開発に携わる皆様としても(多分)変更が容易で、本スレッドでもよく話題に上がるブラポンのスタック化は現状とりあえずでも対応していただきたいものです。

    暗黒の開幕は忙しい代わりに高火力なのが特徴ではありますが、最初の最初の1GCD目に関しては現状過剰な忙しさになってしまっていると思います。
    (13)

  6. #2086
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    しかし他タンクが1アビで得られる防御性能に2アビ必要なわけで、やはりブラナイにオブレーション分の防御性能を上乗せする方が良いのではないかと思います。
    私もそう思っていたのですが、ちょっと考えてみたらオブレーションとブラナイが分かれているメリットもやはりあるなと思いました。
    それは気軽に使えるというところです。

    現状のブラナイは割れてくれないと辛い性能をしていますし、何回も使っているとシナジーに合わせてなるべく漆黒の剣を使うことも難しくなるという特徴を持っています。
    その点ブラナイと分かれているオブレーションはそういった特徴を持たないので様々な場面で比較的気軽に使えると思います。

    ただし、やはり2アビ必要であるという手間は目立つので、

    ・ブラナイが割れてダークアーツが付与される条件を緩くする(例えばバリアの50%を消費すればDA付与など)
    ・ダークアーツを複数貯めておけるようにして、シナジーに合わせやすくする

    以上の2つが実現されればブラナイにオブレーションの防御性能を上乗せして1アビ化して良さそうだなと思いました。
    (11)
    Last edited by R_Bunanza; 12-22-2021 at 09:57 PM.

  7. #2087
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    最近暗黒のレベリングを始めましたがカーヴとアビサルのリキャスト共有が地味に使いにくいなと思いました。

    アビサルをブリンガーに置き換えさせてカーヴと分離、あとダークマインドをオブレーションに置き換えでも良かったんじゃないかなと。
    パッドでやっててスタンスとLBもホットバーに入ってるんで8×4ではスキル収まらないです
    (4)

  8. #2088
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    暗黒騎士をカンストし、ある程度触った上での要望及び改善案を投稿させていただきます。既に書かれている内容もありますが、切に改善してほしい事を重ねて発言する事が大事だと考えた故なのでその点はご容赦ください。

    《漆黒の剣・漆黒の波動のリキャスト》
    システム上どうしてもボタンを連打するのでかなり意識していないと現状では連射してしまいます。
    ブラックナイトのためにMPをある程度温存しておきたいのに意図しない連射によって使えないケースが頻発する為、以前のリキャストに戻していただきたいです。
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    《ソルトアース及びソルト・アンド・ダークの仕様》
    ・ソルトアース→ソルト・アンド・ダークと2回ボタンを押さなければいけない為、アビリティの多い暗黒騎士にとってはスキル回しが忙しくなり操作性が悪くなってしまっている。
    ・設置系の継続ダメージを付与する仕様が故にフィールド内を動き回るorフィールド外に移動する敵に対してダメージ完走が難しい。
    上記の事から改善案として、

    ①ソルトアース使用後に置き換わるのではなく一つにまとめる。
    ②ダメージエリア生成ではなく、着弾ダメージ+継続ダメージ付与 or 着弾ダメージのみとする。(ナイトのサークル・オブ・ドゥーム、ガンブレイカーのバウショックに近い形に)
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    《アンメンド効果アップの特性》
    特にこの特性については多数の要望が書かれているかと思います。実際に触ってみても恩恵を感じる事があまり無く、特性が1つ無いに等しいのでもう少し恩恵を感じられる物に変更して頂ければなと思います。
    改善案として、

    ①アンメンド効果アップの特性の内容を変更
    ・アンメンド命中時に次に使用するプランジカット1回分の威力増加バフを付与

    ②特性をダークマインドマスタリーとし、内容を変更
    ダークマインドがオブレーションに変化する。(オブレーションも現状効果が薄く感じるので、置き換え+強化によって性能及びスキル数減少による操作性向上を図る)
    【効果内容】
    ・自身またはパーティーメンバーひとりを対象とし被ダメージを20%軽減する、追加効果として効果時間中に対象者がダメージを受けると
    自身のブラッドゲージが増加 or 自身のMPを回復 or 対象者のHPを回復する。追加効果は効果時間中に1回のみ。

    ③特性をブラックナイトマスタリーとし、内容を変更
    ・バリアが割れた時の追加効果として、ブラッドゲージの増加 or HP回復 or MP回復の効果を追加。
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    以上が個人的に考えた要望及び提案となります。ぜひご一考いただければ幸いです。
    (8)

  9. #2089
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    特性の話をするとアンメンドに偏りがちですが、
    84で「アンメンド効果アップ」と同時に得られる「アクション威力アップ」や、88と90で得られる「影身具現効果アップ」「影未具現効果アップII」に関しても
    一切使用感が変わらないので、プレイする上で恩恵を感じづらいTRAITSしかないのもどうなの?と思いますね。
    暗黒のTRAITSは80以降はこの4つで全てなので、並べてみると実は、アンメンド効果アップが目には見えるしまだマシなんじゃないか?と…。
    (8)

  10. #2090
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    Quote Originally Posted by Irika View Post
    特性の話をするとアンメンドに偏りがちですが、
    84で「アンメンド効果アップ」と同時に得られる「アクション威力アップ」や、88と90で得られる「影身具現効果アップ」「影未具現効果アップII」に関しても
    一切使用感が変わらないので、プレイする上で恩恵を感じづらいTRAITSしかないのもどうなの?と思いますね。
    暗黒のTRAITSは80以降はこの4つで全てなので、並べてみると実は、アンメンド効果アップが目には見えるしまだマシなんじゃないか?と…。
    確かにその通りですね。
    「アクション威力アップ」は他のジョブも同じなので仕方ないかとは思いますが、「影身具現効果アップ」はせめて一つにまとめて欲しいところです。
    (4)

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