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Thread: ナイトスレ

  1. #2831
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    仕様が最近のコンテンツと噛み合ってない感じがありますね。
    多分ナイトの独自性として残したかったであろう部分が全部ナイトの足を引っ張っちゃってます。
    最近のコンテンツは演出で敵が長時間・複数回殴れなくなるのとダメージはDoT主体、ゲージはAAで回収するというナイトの特性が致命的に噛み合ってないですね。
    他のタンクは強力な攻撃や防御バフのリキャ待ちになる時間がナイトだけ攻防両面で置いてけぼりタイムになってます。
    もちろんナイトにもリキャスト制の技はありますが相対差はかなり大きく出てると思います。
    各ジョブに何かしらのリキャスト以外の管理要素を作りたかったのだと思いますがかばう・シェルトロン・インターベンションは普通に2スタックのチャージアクションで良かったのではないかと。
    同様にヴァラーもDoT技ではなく単発大ダメージ技で良かったと思います。
    バトル中の演出については今からナイトの仕様のためだけに合わせて調整するというのは現実的ではないですし、見た目の楽しさも重要なことだと思うのでナイトの性能の方を今のコンテンツにマッチした作りにして欲しいです。
    (11)

  2. #2832
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    なんとなくナイトは特徴は残しつつも紅蓮漆黒に比べて抑えられてるなと感じます。
    とはいえ出すメリット自体はまだまだありそうなので今後のコンテンツ次第かなと思いました。

    サポート&インビンのナイト
    本格的にゾンビと化した戦士
    硬い暗黒
    高火力のガンブレ

    こうやって見ると今回のタンクは良い感じなのかなと
    (9)

  3. #2833
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    IDで何回かやってみた感じでの感想ですが

    まず仰っておられる方がいるように
    タンクの82↑は防御バフがどのジョブも強化されておりますが
    他タンクは、リキャで使えるようになるにも関わらず、ナイトは、WSを打たないと回収できない部分がやはり最近のバトル中に暗転、イベントが多い主流のため使いづらいという点
    100あれば2連続使えるとはいえ、ゲージはかばうやインタにも使うため、連続で使うことはほぼないかと

    そして、ナイトのコンボは通常FOF、ゴアコンボ→ハルオコンボ→ロイエ連打から
    レクイエスカットからの魔法コンボを交互にすることで丁度いい具合にかみ合っていましたが
    コンフィからのコンボが伸びたことと、ゴアとヴァラーdotが重複しないこともあり、非常にストレスになっています
    また、魔法コンボを完走するとなると、発動タイミングを考慮しないとバトル中イベが多いため、無駄になる設計にもストレスを感じます

    またサポート特化のナイトのため火力が低めだとしても差がちょっと大きすぎるかなと感じています
    (10)

  4. #2834
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    現時点でのガンブレ⇔ナイトの実測値での火力差は5~6%程度かと思っています(ナイトが低い)。
    個人的には絶コンテンツ以外の攻略に大きく問題が出るほどの差だとは認識していませんが、
    漆黒で一番開きが大きかったガンブレ⇔戦士が3%程度だったので(最終的にはもう少し縮まった)、
    若干の火力修正があっても良いくらいの差はあるかなぁと感じています。

    ナイトのスキル回しの「常に一定した火力を出す」という特性的にバースト火力を求めるわけにも行かず、
    一定のリズムで正確にスキルを回してDoTを絶やさない精密性が要求されるため、
    コンボミスが多発しやすくさらに火力ダウンに繋がりやすいことから、
    理論値と現状の実測値の乖離に繋がっている気もします。

    なので、コンボスキルの底上げよりも、
    GCDに絡まないドゥームとエクスピアシオンの威力を10~15%程度上げてもらうのが無難かと思ってます。
    これなら他ジョブとのバースト合わせにも使いやすいですし、
    冗長すぎる上に精密性を要求されるスキル回しのミスのリカバーにもなりますし。

    防御・支援面に関しては全く文句ありません。
    むしろこんなにもらって良いのかくらいの感覚で、
    運営的にはMT寄りに調整したかったんだろうなぁという印象です。
    (10)
    Last edited by ARCADIA; 12-16-2021 at 02:39 PM.
    エオルゼアが大好きで、世界のみんなが大好きで、だから私は戦える

  5. #2835
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    防御面に関してはほぼ満足と言っても良いのですが、これだけはどうしても改善していただきたい点があります。

    それは、【攻撃を必ずブロックする効果中でも、被クリティカルダメージを軽減できない】仕様です。

    そもそもブロックや受け流しでは被クリティカルダメージを軽減できないのが本作の仕様ではありますが、アクションの効果として「必ずブロック」するときには、それが被クリティカルダメージであっても「必ず軽減」して欲しいのです。

    私の記憶違いで既に修正済みであれば良いのですが、そうでないのであれば是非とも修正していただきたいです。
    よろしくお願いします。
    (4)

  6. #2836
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    もうちょっと上げてもいい

    サポート&インビンのナイト
    本格的にゾンビと化した戦士
    硬い暗黒
    高火力のガンブレ

    というフレーズに近いものをみるけど
    暗黒と戦士もそこそこの火力でる中で
    サポートとインビンでそんなに下げられる必要ないと思いますね
    サポートしてるつもりで火力不足が逆に足引っ張ることもあります
    (11)

  7. #2837
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    固定を組んでますが
    このまま調整なしだと
    周りにも迷惑かかるので着替えます
    本当はナイトが好きなんで使いたいですけど笑
    (8)

  8. #2838
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    長くやっていて、こちらに書き込むのが初めてなのでお目汚しすみません。

    ナイトは癖のある部分は残されて、特徴となる部分は少しずつ消されて行ってる印象ですね。

    もう少し防御力の強化が必要だと感じます。
    他の方がおっしゃっているようにオウスは安定してためることができません。
    コストを払って使うスキルが他のタンクの安定して使えるスキルと同等以下になっていますので、オウス消費量を下げるなり、魔法でも増えるのを戻すなり、時間経過にするなりして取り回しをよくして欲しいです。

    また、ブレード・オブ・~のコンボはボスの離脱の問題もありますが、IDでも複数の敵に範囲コンボをすると範囲DoTが入る頃にはほとんど敵の体力がなくなっています。
    DoTは出来るだけ早く入れたいものですから、長いコンボの最後にDoTがついてるのはちょっと寂しい気持ちになります。
    といっても、DoTを消して高火力にするだけだと間にゴアコンボを挟むことになったりして単体のスキル回しがすごいことになりそうですが……

    タンクの火力については、以前横並びに調整しているとPLLでおっしゃっていたように記憶しております。
    あまりに差があるようでしたら問題が出ないように是正をお願いします。
    (11)
    Last edited by fu-; 12-17-2021 at 01:30 AM.

  9. #2839
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    Quote Originally Posted by fu- View Post
    もう少し防御力の強化が必要だと感じます。
    他の方がおっしゃっているようにオウスは安定してためることができません。
    コストを払って使うスキルが他のタンクの安定して使えるスキルと同等以下になっていますので、オウス消費量を下げるなり魔法でも増えるのを戻すなり時間経過にするなりして取り回しをよくして欲しいです。
    仰る通りですね。オウスが溜まらないことにはせっかく強化された防御性能も発揮できません。
    賢者のアダーゲージのように時間回復するようにすることが望ましいと思います。

    防御力に関してはかなり強化されているのですが、ディヴァインヴェールが自身にかからない点だけがネックだと思われます。
    (防御面にほぼ満足していると発言したときにはこの点を勘違いしておりました)
    その他に関してはホリシェルがブラックナイトよりも(総合的に見れば)強い防御バフになっているだけでなく、ホリスピ(サークル)にHP回復がついたことが大きいです。
    これによりレクイエスが回復力300×4のHoTを発生させる防御バフのように機能しますので、緊急時以外にクレメンシーが使えないことで防御バフが2枚不足していた問題も1枚分は解決されているのです。

    ・ナイト =自身のみの防御バフ3枚(ホリシェル、センチ、レクイエス)、範囲防御2枚(ディヴァイン※、パッセ) ※自身には防御効果なし
    ・戦士  =自身のみ4枚(血気、ヴェンジェ、スリル、エクリ)、範囲防御1枚(シェイクオフ)
    ・暗黒  =自身のみ4枚(ブラナイ、シャドウ、マインド、オブレ)、範囲防御1枚(ミッショナリー)
    ・ガンブレ=自身のみ4枚(コランダム、ネビュラ、カモフラ、オーロラ)、範囲防御1枚(ライト)

    以上から、ディヴァインを改修し自身にも効果があるようにすべきではないかと思います。

    【ディヴァインヴェール改善案】
    自身と周囲のパーティメンバーに「神聖の加護」を付与するとともに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
    「神聖の加護」
    対象が被ダメージを受けた時、HPを回復する。
    回復効果を発生させると、この効果は消滅する。
    効果時間:15秒
    回復力:400
    バリア効果(被攻撃時):ナイト自身の最大HPの10%分のダメージを軽減する。
    効果時間:15秒
    (1)
    Last edited by Kouga; 12-16-2021 at 11:24 PM. Reason: 改善案を追加

  10. #2840
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    昨日ナイトの火力底上げについて、アビリティ技の威力を少し上げたらどうかと書かせていただきましたが、
    あれからレイドやIDに行って、やはり魔法コンボが長すぎると感じたのでもう1つ提案など。

    現状のナイトのスキル回しの問題点は、
    ・魔法コンボが長すぎてバーストに合わせづらい
    ・ホリスピ連打の回数を間違える(数えるのが面倒)
    ・聖剣コンボ後に間違えてゴアルートに入ってしまう
    ・これらのミスをすると火力が大幅にダウンする
    これらがあるかと思います。

    なので魔法コンボを、
    ・(レクイエス)→ホリスピ or ホリサ→コンフィ→聖剣3段
    の5連にして、そのままゴアルートに戻るほうがスキル回し的にスッキリする気がします。

    この回しだと、
    ・ボタン連打を減らせるので回数を数える面倒臭さが軽減
    ・ホリスピ(ホリサ)は同じ技連打なので攻撃エフェクトで何段目か判断できないが、聖剣コンボはエフェクトが違うので連打でも何段目か判断しやすい
    ・ゴアルートに戻るのでコンボルートを間違えない(間違えようがない)
    ・そもそも魔法コンボが短くなるのでバースト合わせやギミック処理への対応力が上がる
    ・スキル回し的にブレード・オブ・ヴァラーがDoT技ではなくなり、さらにFoFなしのゴアルートへの火力補完も必要になるため、必然的に魔法コンボの威力を引き上げることになって見た目通りの強力な技にできる
    このようなメリットがあるかと思います。

    個人的には、ホリスピをなくして魔法コンボを全部範囲技にしてしまえばボタン1つを連打するだけ(ホリサからヴァラーまで全部1つ)で良くなるので、
    スキル数が多く操作が煩雑なナイトのスキル削減にもなるのかなぁとも思っていたり。

    火力云々ではなく、純粋なプレイフィールの部分で魔法コンボは何かしらの改修が欲しいところです。
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