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Thread: 戦士スレ

  1. #5391
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    プライマルレンドの移動を素早くしてもらえないでしょうか。

    まだカンストしたてでシナリオも終わっていない為、
    火力や回しなど特に気にせずメインストーリーを楽しんでいますがここだけは気になりました。

    現在その場で飛び上がながら回転し、対象に素早く飛び掛かるという動きですが、
    その為飛び上がり回転モーションの間に全く動けない拘束時間が発生しています。

    折角の移動スキルなのにこの拘束は若干爽快感を打ち消しますし、
    昔の竜騎士のジャンプ程ではないにせよ被弾したり
    ギミックに影響を受けやすくなる可能性を増やすのはストレスに繋がると思います。

    他の移動スキルのような快適さは欲しいです。
    プライマルレンドのモーションなどはそのままでいいので、
    移動を飛び上がり回転の時点で行い、
    下降・飛び掛かりモーションの再生時も移動の拘束はしない、

    と言った形に変えて貰えないでしょうか。
    (6)
    Last edited by male_player; 12-09-2021 at 07:55 PM. Reason: 削減

  2. #5392
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    Quote Originally Posted by musuka009 View Post
    あとはオンスロが開幕こそチャージ3ですが、以降はせいぜい2までしか貯まらないので少なくともレイドではあまり機動性を感じられませんでした
    他タンクだとチャージ2のせいで2たまる直前あたりの状態で撃たなければならず、打った直後にボスの移動があったり打つ前に履行技などでボスが一時離脱したり
    そのボスのTLを把握するまでに溢れる場合や肝心なときに撃てない等が起こりやすいですが、戦士の3チャージの場合「2チャージになったらダメージ用に使う」 という心構えだけでそれらが解消されます
    これは他タンクには無い安心感です 零式再生3層のように頻繁に移動を強いられたりボスの離脱が長かったりするところでもストレス無く使えると思います。
    機動性そのものというよりかはいつでも機動できる安心感が強みですかね
    (5)
    Last edited by SenshiLala; 12-12-2021 at 02:14 PM.

  3. #5393
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    結局火力低かったので確定クリダイはデメリットの方が大きそうですね。
    これからクリティカルが強くなる関係上どんどん弱くなっていくので未来は暗いです。
    わざわざ続投させた意味を感じられなくて残念。

    IDに関しては元から最強だったのにあまりにも不快で使う気が無くなってたブレハのイライラ仕様が消えて最高なので、とりあえずIDはずっと戦士で楽しんでいこうと思います。
    (7)

  4. #5394
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    Quote Originally Posted by fnm View Post
    使ってて思うのが野良のヒーラーの方ってHPバーが1ミリでも減ってるのを嫌う人がとても多くHP回復能力が強い戦士はFF14のシステムと若干相性悪いなぁって感じます
    (漆黒で言えば猛りで戻すより直感でHPバーの減少を抑えた方が野良ヒーラーからの評判が良いといった感じです)
    実際強バリアがあってそもそも減らない暗黒の方が安心感はあると言われましたね
    スリルエクリで戻る強攻撃にもヒールが飛んできたり
    自己回復が強い戦士はタンクもヒーラーも性能を理解していて意思疎通ができる中で最大の力を発揮するので中々野良では難しいところあります
    今回の直感の回復力はまとめ狩りしていれば3ws間無敵のようなものなので効果中はヒール飛んでくることもないから快適で楽しいです
    (0)
    Last edited by Renoj; 12-13-2021 at 02:50 PM.

  5. #5395
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    戦士の何がマズイかというと、第一にST性能が低くMTしか求められてない事です。
    しかし、MTは暗黒とガンブレが性能も申し分ないのにST性能も申し分なく、しかもDPSが戦士より高いという戦士の上位互換のような感じになってます。
    更に高難易度ではPTに大ダメージを与える攻撃が魔法なので、暗黒ガンブレのPTの被魔法ダメージを10%軽減が非常に有用です。
    高難易度では高威力の魔法攻撃を連打、もしくは高威力のDotを100%ギミックに盛り込んでくるので、シェイクオフがバリアの戦士とは非常に相性が悪いです。
    これは漆黒から問題視されてましたが、暁月でも改善がされなかった事案です。
    (9)

  6. #5396
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    自己or他人単体一回に全体は一回ですからねー
    サイクルも兼用でやるには長過ぎるリキャストですし
    更に自己防御や支援も短いサイクルで
    組合わせ選択しても使える他タンクが
    もっと火力もっとゲージもっと回復力と
    言ってる中で戦士だけまだ紅蓮からの話...
    (2)

  7. #5397
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    タンクのHPが1mmでも減ったらヒールするようなヒラはほぼDPS不足で零式のDPSチェック突破できないので、零式4層にもなるとそんなヒーラーは野良でもあまり見かけないですよ

    反対に極・幻や零式1層とかになるとOH気味のヒラが多いです。しかし今後は暗黒以外の全てのタンクが自己回復型になる(暗黒も実際はイーターの自己回復が多い)ので、
    状況問わずタンクのHPを満タン維持するのは誤りだという話になると思いますが

    そもそもOHするのは旧猛りが3%-17%-4%みたいな滅茶苦茶アンバランスな回復量で短時間(3GCD)に回復してたからで、現行の血気は6.66%のバリアと10%~の軽減をつけた上、
    6.66%の回復を4GCDに分けて行うので、適当に使っても冗談抜きにHP減らないですよ

    6.0極両方に戦士出した感想ですけど、少なくとも防御面に関してはMTST時問わず最高に硬いです。rDPSもガンブレ暗黒とあまり差はありません
    当たり前ですけど殴り続けないと回復しない上、AAが痛い時は大抵周り見てギミック判断が必要になる瞬間なので、そういう腕は求められますが

    ただ、そもそもその防御性能を活かすだけのタンクダメージが全然ありません。拡張最初の極なのでブラナイ割れない程AA威力低いのは分かるとして、
    相変わらずボスのAA頻度が滅茶苦茶低く、殆ど詠唱してるだけでぼったちです。
    10分以上戦闘しててボスが60-70回位しかAAしてこないんですけど、紅蓮時代のレイドボスは10分あったら110回以上AAしてきてましたよ

    ヒラの回復力も上がってるのでタンクがバフ入れようが入れますが大した差がなく、ボスのAA頻度は「1分あたり10回以上」を維持してほしいと思います

    暁月でタンクの火力が大幅に上がり(タンクマスタリー倍率緩和)、紅蓮戦士や蒼天戦士並みの火力が出るようになってるのを確認してますが、
    どんなに火力上がったって攻撃操作が簡単なタンクで上下差なんか出ないので、これじゃ本格的に劣化DPSです

    数値上だけ紅蓮戦士並みの火力が出て、上下差もつかないのに、防御面でプレイヤースキルを活かす場面もなくなったままで、これで満足なんですかって感じです

    ナイトの火力が本当に低いのかもうちょっと確認する必要がありますが、防御面のジョブ性能はこれでいいとしてもレイドボスのタンクへの攻撃が少なすぎる、につきます



    あと、使ってて思いましたがシェイクオフの回復300は全然活きてる感じがしないですね。軽減前はヒラのBHの基本部分だけでHPが最大になってしまうので全部OHしてますし…
    もうちょっと厳しい連続全体攻撃の中間に入れたら感想も変わるんですかね
    (3)
    Last edited by MainTate; 12-13-2021 at 07:50 PM.

  8. #5398
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    ※極蛮神をやっての感想です
    防御性能について
    暗戦ガの中で1番硬いかどうかは何とも言えませんが、現段階での戦士はある程度強みを持って参加する事が出来そうなので安心しました
    原初の魂の様に軽減しつつ回復してくれる原初の血気が追加されたのは嬉しかったですし実際に触ってみてもかなり硬く立ち回れる様になったのはありがたかったです

    シェイクオフについては連続範囲攻撃の合間に使う事でヒール+バリアをフルに発揮させて活躍出来ていると一先ず自分に言い聞かせています

    エクリについて、追加効果のリジェネ効果が機能していない様に感じました
    4割ぐらいHPを削られてからエクリを使って回復+リジェネで補いたいですが、ヒーラーのヒールと被ってリジェネが無駄になりがちではありました
    出来る事ならリジェネ効果を消して回復力1000〜1200のチャージ2スキルにして貰えると最大限機能させられます

    ST性能の面で言うと暗ガのオブレやオーロラのようなチャージ2の軽減or回復アビ枠がエクリになる為、スイッチしてSTになった時には猛りしかなく自分にエクリをする事しか出来ず非常に残念に思いました
    せめてスリルかエクリだけでもパーティメンバーに投げられる様にして欲しいです
    (3)

  9. #5399
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    まだガッツリとプレイ出来る時間が取れてないですが極蛮神もぼちぼち周回し始めているのでひとまず雑感をば。

    先に結論を述べるなら、暁月リリース前に感じてた不安や不満点は思ったよりも小さかったなという感想です。

    ・回復力を参照にすることになったことで血気と猛りの回復量が安定感が良い
    ・確定クリダイスキルで回復クリ発生して上振れる事があるのが良い
    ・範囲WSコンボで戦嵐バフ付与でID中のストレスが軽減されるのが良い

    火力面についてはまだ分かってないところはありますが、サブステ意志力の上方修正もあってタンク全体で必ずしもDHを積む必要も無くなったことで装備共有も漆黒よりもやりやすくなりそう…と思いました。

    少なくとも戦士を出す前向きさは漆黒よりも上がってます。

    不満点を敢えて上げるなら以下のところです。
    ・プライマルレンドの硬直が気になる。硬直を減らすか射程距離を伸ばすなどして欲しい。
    ・シェイクオフの即時回復をHoTに変更もしくはバリア+軽減の複合範囲軽減スキル二して欲しい
    ・このままリキャ共有のままならオーロジェニーの攻撃範囲を拡げてほしい

    零式が実装されてからが本番であり、どうなるか…かなあってところですね。
    (4)

  10. #5400
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    Quote Originally Posted by musuka009 View Post
    エクリについて、追加効果のリジェネ効果が機能していない様に感じました
    4割ぐらいHPを削られてからエクリを使って回復+リジェネで補いたいですが、ヒーラーのヒールと被ってリジェネが無駄になりがちではありました
    出来る事ならリジェネ効果を消して回復力1000〜1200のチャージ2スキルにして貰えると最大限機能させられます

    ST性能の面で言うと暗ガのオブレやオーロラのようなチャージ2の軽減or回復アビ枠がエクリになる為、スイッチしてSTになった時には猛りしかなく自分にエクリをする事しか出来ず非常に残念に思いました
    せめてスリルかエクリだけでもパーティメンバーに投げられる様にして欲しいです
    現状、暁月全体のボス枠にあたるヤツのAAの回数がかなり少ないのでリジェネは戦士に限らず全体的に機能しにくくなってますね
    これからのボスに対する効果に期待という感じではありますが
    エクリのリジェネ消去→回復1100あたりの2チャージ式にするというのは賛成ですね 自分の好きなときに回復したいというのもありますし

    ただスリルかエクリをPTに投げれるようにするというと防御面に関してMTもSTも両方最強クラスになってしまいます
    猛りには血気と同じく数多くの防御性能がつまっているので(19%軽減+400バリア+合計回復量1600~2400【クリ想定】 ブラナイ+オブレと比べても肩並べてるか凌いでる)
    そのうえでスリルかエクリを投げれるようになると間違いなくぶっ壊れ性能になってしまいます
    猛りだけでも十分なST性能と思います
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