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Thread: 戦士スレ

  1. #5371
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    これは…解放の依存度を下げられたので他と同じようにクリダイ積んで
    シュトコンボで追加回復効果の上昇を狙ってるだけで良いような…
    60sでシナジーが噛み合うせいで解放分だけまた差を付けられてね
    (オバパ)ミスリルより若干強い技や三段目に毛が生えた威力で追加効果なしの
    6/7GCDゲージ50も使う技を撃たせる意図とは…

    そしてまた自己回復を戦士だけ奪われた状態から開始なのだね
    直感まで回復力固定だから何しても以前より回復しないし
    他タンクは最初から外にも掛けられるのに1分に1回クリダイ前提の
    回復力であるエクリとかずっと続く攻撃相手には幻だし
    (1)
    Last edited by ORNAMYS; 12-02-2021 at 08:40 PM.

  2. #5372
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    あと、オロジェネシスがヒーバルとリキャ共有のままなんですが…

    真面目に新追加エフェクトスキルの一つがIDでしか使わないスキルなんです?5.x中ずっと「タンクの中で唯一新攻撃スキルモーションなし」だったのに、
    さらに6.xでも「タンクの中で唯一レイドの新攻撃スキルが一個だけ」になる
    んです…?
    (15)

  3. #5373
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    クリダイ確定効果は元々高威力技でクリティカルが発生しないと発狂しちゃうという意見を参考にして追加された効果だった筈ですが、暁月ではクリダイありきで威力の方が抑えられていて何の為のクリダイ確定効果なのか分からなくなってます
    プライマルレンドなんかはクリダイありきで威力700にするぐらいならダブルダウンみたいに高威力スキルにしてもらった方がシナジー方面からしても遥かにマシです
    (18)

  4. #5374
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    メディアツアー時からのざっくりとした変更点抜粋
    原初の解放の効果時間変更は致し方ないとはいえ、ワクワク感が減りましたね。

    ・原初の解放
     パッチノート) 自身に3スタックの「原初の解放」を付与する。効果時間:15秒
     メディアツアー)自身に3スタックの「原初の解放」を付与する。効果時間:30秒

    ・原初の猛り
     パッチノート) バリア量:回復力400相当 効果時間:20秒
     メディアツアー)バリア量:回復力400相当 効果時間:30秒

    ・原初の血気
     パッチノート) バリア量:回復力400相当 効果時間:20秒
     メディアツアー)バリア量:回復力400相当 効果時間:30秒
    暁月始まる前からナーフされてる・・・
    公開ギリギリまで使い勝手の調整された結果、ナーフだけされた戦士に救いはあるのでしょうか

    これはメディアツアーの情報時点からですが、
    インナーカオスは威力920から650に弱体されていて、戦士の売り?だった瞬間最大火力もガンブレの1200という圧倒的な数字に負けてますよね。
    1200にクリが乗ったら気持ちよさそうだなぁ

    新スキルっぽい扱いされている血気だけど、既存スキルの猛りを他者用と自分用に分離しただけというね。
    ブラナイやハート・オブ・コランダムは自分用、他者用で同じスキルなのになんで戦士は別枠なの。
    新スキル枠の水増しと、スッカスカのホットバーを賑やかしたいからなの
    オロジェネシスもID専用技から変更無しだから、実質レイドで使える新スキルは1つだけってことですね。

    レイドでの性能についてはトッププレイヤーのフィードバックを静観したいと思いますが、
    大規模パッチ後の新アクションを楽しむというゲーム体験としては戦士はちょっと残念な感じに思えます。

    どうしてこうなった
    (9)
    Last edited by ebz; 12-03-2021 at 12:18 AM. Reason: 少し語気を抑えました

  5. #5375
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    解放60sというのがギミック離脱の時間とカブってるから15秒はかなりシビアよね
    結局貯め貯めにして再集合シナジー前にプライマルカオス撃ちきって貯めた分でおかわり撃って
    ギリギリ次の60sのタイミングに合わせていかないとズレ込んだら30秒は使えないと思う
    瞬間火力が低くなってるし出現した雑魚相手にもダラダラした戦闘で防御面も不安
    他タンクが上回ってる性能で補えるとかヒーラーのバランスでとかの理由で戦士の性能が
    決まってて良いはずないしね只の皺寄せだし
    (4)

  6. #5376
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    エンドコンテンツにおける戦士のアピールポイントは何ぞや

    パッチノートを確認した限り、エンドコンテンツにおいてPTメンバーに対する戦士のアピールポイントが読み取れませんでした。

    例えばナイトであれば、範囲軽減2枚によるPTメンバーへの手厚いカバー
    例えば暗黒であれば、漆黒から実績のあるタンク随一のMT時性能に加え、オブレ実装でST性能も向上
    例えばガンブレであれば、どのタンクよりも高い火力に、どのスキルも無駄がなくMT/ST性能も隙が無い

    翻って戦士は今のところ、HP回復性能の高さのみで火力は暫定最下位、ST時に扱えるスキルが他のタンクよりも少ないのでST目的では漆黒に引き続き採用はされないスキル群です。
    漆黒における直感・猛りのように『リキャ共有に値しないスキル』も実装されていますし。

    こんな中で各タンクの自己防御性能向上でMT時の差が縮まっており、ST時の性能含めて評価した場合に敢えて戦士をPTに組み込もうと思えるアピールポイントは無さそうというのが感想です。

    なにもこういうところまで漆黒調整に準拠させなくても…。

    とりあえずカンストおよび極蛮神まで使った上で改めて使用感やアピールポイントの有無など述べさせて頂こうかと思います。
    (8)
    Last edited by Lucia_E; 12-03-2021 at 10:19 AM.

  7. #5377
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    ①確定クリダイって、威力固定化(頭打ち)されているようなものかなと思ってしまいます。(のびしろが潰されたような気分)
    とくに確定ダイレクトヒットは、サブステに「ダイレクトヒット」が存在する限り、強いサブステのようですし、他のタンク装備と共有できなくて困る、と色んなところに書かれてます。
    威力調整は必要ですが、%上昇や、せめて確定クリティカルだけにしてほしいです。

    ②血気(直感)効果中の8秒(6秒)間回復効果が発動するのではなく、
    効果時間中に実行する1回のWS命中時のみ1,600(1,200)回復とかでもいいのかなと思いました。
    (おそらく血気中はWS4回、直感中は3回当てる前提でしょうし。
    漆黒の猛り中インナーカオス1発だけでもドカっとHPが瞬間回復するのはカウンターヒールしてるようで楽しかったです)
    (1)

  8. #5378
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    Quote Originally Posted by sukanu View Post
    ②血気(直感)効果中の8秒(6秒)間回復効果が発動するのではなく、
    効果時間中に実行する1回のWS命中時のみ1,600(1,200)回復とかでもいいのかなと思いました。
    (おそらく血気中はWS4回、直感中は3回当てる前提でしょうし。
    漆黒の猛り中インナーカオス1発だけでもドカっとHPが瞬間回復するのはカウンターヒールしてるようで楽しかったです)
    それだと強攻撃前に血気(猛りも含め)を張る際に、強攻撃を受ける前に回復してしまうのと
    オーバーヒールが凄まじい事になるので現状の調整が丁度いいんじゃないかと思います。
    確かにインナーカオスでの回復は気持ちよかったですが、タイミングが合わずに基本コンボで血気(猛り)してしまうときに悲しい回復量になるパターンが無くなるので…
    加えてID道中のギュインギュイン回復する脳汁タイムが無くなってしまうので(個人的に戦士で一番気持ちいいとこ!) ガッツリ回復する役割はスリルエクリに任せましょう
    (0)
    Last edited by SenshiLala; 12-03-2021 at 10:50 AM.

  9. #5379
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    三段コンボのブレハルート他に敵視ルート回復ルートあって斬耐性ダウンを外したのに
    獲得ゲージが一番弱いままルートごと放置してあるから他スキルの置き換え共有の氾濫に関与してるのだわな
    ゲージ20で攻撃付与ならもうオバパミスリルを実装してるのだから三段コンボ最後まで入れて溢れ調整をする
    必要もないし三段目と1割ほどしか差がないゲージ50WSに拘る必要もない…
    コンボ受け付け時間が伸びて解放使用の拘束時間は短くなってるから段止めゲージ技撃ちは簡単なので
    一段目に攻撃+つけて出足を早くしたりいっそ独立したアビの三段ルートにでもしたら猛りや解放の対象が
    通常WS含むままでも時間調整がなんとかなるのだが通常WS全部に乗るのでは結局発動時点で使い切る
    今までと一緒のシステムで更にヲクラ周りが遅いだけなのだ…
    現状ブレハは数分に1回使う。かも?って程度、ブレハ頻繁に使う人います?
    (0)
    Last edited by ORNAMYS; 12-03-2021 at 06:12 PM.

  10. #5380
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    似たような意見がちらほらあるのですが、一旦数値がほぼ確定したので改めて感想を。

    今回、MTが全ジョブできるようにということで単体防御性能差は縮められています。
    しかし最終的にでた数字をみて思ったのは、

    「やはり単体防御性能は縮まってるが、火力や全体防御性能差は縮まってるとは思えない」

    という感想です。

    単体防御性能差を縮めるのであれば火力や全体防御性能差を縮めるべきで、そうなってないのはMT寄りジョブに対して不利な改修としか見えません。特に火力が増えた暗黒はまだ良いとして戦士は縮められた差を回収できてないのが明白です。

    強みの3要素(単体防御、全体防御、火力)全てにおいて
    ・差をなくすなら全ての要素で差をなくしてください
    ・差を縮めるなら全ての要素で差を縮めてください
    ・そうしないなら単体防御も目に見えた差をつけてください

    当たり前の話ですが、全体の整合性を取っていただきたいです。


    また、戦士はオーバーヒールしやすいという不利も背負ってます。
    カタログスペックが高ければ強いよね。とも言い切れないのでその点も配慮いただきたいです。
    (12)

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