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Thread: 黒魔導士

  1. #2491
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    メインはメレーですが、5.2は特に周りから(ヘイトゲージを)見てて召喚明らかに壊れてる感じしましたもんねw

    同じピュアの機工、侍と比べても黒のほうがテクニカルな気がしますし、詠唱の長さゆえのシナジーとの相性の悪さもあると思うので、単体で相応の火力が出せてもいいのではと思いますね。
    (5)

  2. #2492
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    Quote Originally Posted by Arc-Z View Post
    ・ジョブトレーラーのフレアのSEについて
    Quote Originally Posted by EClaw View Post
    やはりフレアのSE変わってたよね
    フレアの今の「ボオオオオオオン!」という音が大好きな私としては
    アレは音ハメ間違えただけと信じたいです。
    もし変わっちゃうなら残念過ぎて当分黒でIDは行けなくなりそうです。

    PV作った方、先生怒らないので正直に申告しなさい
    先生怒らないので
    (1)

  3. #2493
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    メディアツアーの情報見ましたが、赤召はサポート諸々持ってる分黒との火力の差をしっかりして欲しいなと感じます…

    火力差を狭めすぎても広げすぎてもいけないとは思ってはいますが…
    (17)

  4. #2494
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    火力差に関する意見はTia_Marxさんに賛同します。

    サポートシナジーは火力に貢献しないから横並び基準に入ってないみたいな調整にならないことを祈ります。

    この手の話で詭弁を述べる人は少なからずいるんだとは思いますが…
    (4)

  5. #2495
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    曉月入って操作すればすぐわかることだとは思うんですが、Patch6.0対応版のジョブガイド見てる限り
    「3スタックした状態では、対となる属性の魔法の詠唱時間が半減する。」の項目がどこにも見当たらない、
    そもそも変更点でその内容が削除されているのはなぜでしょうか…?

    曉月のジョブアクションのトレーラーを見る限りAF/UB切替時の詠唱時間は半減されてるようには見えていますが、ただの記述漏れですかね…?
    本当に半詠唱がなくなっているとかじゃないことを祈ってます。
    (4)

  6. 12-07-2021 12:34 PM
    Reason
    検証が必要な為

  7. #2496
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    まだカンストしてないですが、個人的にはファイガproc時間増加が割といい感じかなと思います。漆黒以上に動かされる感触は1つ目の討滅戦終えた時点であるので、三連魔スタックや激成魔スタックで移動の選択肢増えたのとトントンくらいでプレイフィールはそこまで変わってなくて安心かなと(カンストしたらまた印象変わるのかもしれないですが)。
    (0)

  8. #2497
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    エノキアン入った時のエフェクトは消さないで欲しかったな
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  9. #2498
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    Quote Originally Posted by 9JO View Post
    エノキアン入った時のエフェクトは消さないで欲しかったな
    同意します。エノキアンのSEとエフェクト好きでした。
    「無属性状態からAF3/UB3が付与された場合、エノキアンのエフェクトを表示」というロジックを実装するのは厳しいのでしょうかねー。
    (4)

  10. #2499
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    黒魔のプレイフィールのフィードバックです

    三連魔がスタック出来る様になった事により開幕に一回、間にムービー等入るともう一回余計に使用する事が出来るようになりましたが、シナジーの強化により三連魔を使用してのバーストの重要性、また、火力スキルとしての重要性が増したと思います。

    また、黒魔紋も同様にですが、これまでのギミックの様に工夫すればバーストの時間に魔紋を置ける等の余地があまりなく、フィールドの端から端に移動させられる、もしくはランダムに移動する方向を指定され、魔紋をギミック先に先置き出来ない状況が多々追加されました。

    火力ロスがシナジー合わせのこともあり本当に悲惨になりますが、三連魔を移動用に使用すると妥協したとして、同ロールとの火力差があまりない為黒魔を出すメリットを感じられる場面が少なくなったと思います。

    また、サンダガの威力が下がり効果時間が上がった事により、サンダガの更新時間がほぼ固定化されました。

    5.xはザジャ抜き回しの時は折り返しのザガやガ、途中にファイアを入れる回しでもpサンダガを使用し、大きく移動する事が出来ました。単純なザジャ抜き回しはメリットがなくなり、ファイア(パラドックス)を入れる通常の回しでは、パラドックスの追加、サンダガの威力の下方修正と効果時間の延長により(火力ロスが大きく)自由に使えないので、AF中のスキル回しが単純に長くなり、AF中の主な移動手段が、滑り打ちか、三連魔迅速になりました。

    それに輪をかけるようにして、ギミックの範囲の肥大化や、一部のギミックではAOEが出てすぐに当たり判定が出るなどの影響により、滑り打ちだけでは対応しづらく、三連魔や、迅速を切らざるをえない状況です。

    また、同ロールとの火力差が不十分な為、5.xから一部の外部ツール使用者が使っていたトランス回しを多用せざるを得ないもしくは、ザガザジャを一切切らないなどの回しにしないと、十分な火力差が出ないと認識しております。

    現在、パラドックスの追加により、トランス回しは以前より、どの環境でもやりやすくなったとは言え、未だMP回復周期が3秒の為、外部ツールを使う事がほぼ必須になっております。
    (MP回復周期の可視化により、インスタンスに挟んだトランス後の残りGDCと、パラドックスのみでMPを必要量まで回復できるため。また、UBタームを減らすとサンダガの更新を最適な時間に自由にできるため)
    開発の皆様がこの状態を想定されていて、黒魔は外部ツールを使用するのが大前提ならかまいません。でも、もし違うのならMP回復をPvPの仕様にする
    (PVPとまったく同じでは不具合が出るので、例えば、UB、AFがない状態なら自然回復、UB1中にGDCスキル一個使えばMP~回復、UB3中ならMP~回復など・・・)
    など対応した方がいいと思います。PCでない人は、外部ツールは使えないので、不平等感はかなり減るし、対応しなければ、黒魔は小難しいし、外部ツールありきだしと、黒魔の人口が減り、予算が減り、アップデートが乏しくなっていくと予想する事も出来ます。

    長くなりましたが、要望としては、

    三連魔がスタックになった所で開幕に1回増えるだけなのでどうせなら5連魔の方が嬉しかった。

    AF中のパラドックスのインスタント化。(AF中の移動スキルの減少に対応するため)

    MP回復の仕様変更、もしくはAF中のパラドックスの威力をかなり上げるなどパラドックスの重要性の上昇。

    黒魔の火力の強化(回復やバリアやシナジー、蘇生分の火力差があるとは思えない為)


    ご検討いただけたら幸いです
    (23)
    Last edited by Nem_eme; 12-14-2021 at 09:41 PM. Reason: 見やすくしました

  11. #2500
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    フレア、ファウルの威力減衰がキツすぎる。

    ハイファイラを使わせたい強い意志を感じますが、フレアとファウルの威力減衰がきつすぎてフレアに至っては迅速魔を使わないとハイファイラより威力が劣る始末。

    威力減衰は単体回しの際の範囲DPSを抑制するための措置と理解していますが、単体、範囲がこれだけ差別化されてる今の黒魔道士にその概念は必要なんでしょうか。

    威力減衰を無くしたうえで、あらためてフレアとファウルの威力を見直してくれませんか。
    (18)
    Last edited by Akatsun; 12-15-2021 at 10:12 AM.

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