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  1. #111
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    hiyokobantyou's Avatar
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ただし、技術や意識は多様であるべきですので「身にあったトライ」を選択できる必要はあるでしょう。
    身の丈に合わない挑戦を続けるなら心折れますからね。
    ゲームはドラマじゃないのだから、コンテンツを考えながら勧めていくもの、基本的にはその考え方には私も賛成なのです。

    ただ、ゲーム部分で(例えば戦闘とか)詰まるのは、頑張ってチャレンジする気も起きるけど、「戦闘はクリア出来る・敵も避けられる、でもマップがでなくなるから方向が分からなくなり目的地に辿り着けなくて時間切れになる」これって人によっては充分心折れる出来事だと思いません?
    一般兵の身体になったら地図も読めなくなるっておかしくないですか?

    あのイベントでベリーイージーだから一般兵でも一撃で倒せるってのは、ちょっとどうだろうって思うけれど、地図表示や目的地の表示、敵の数を減らすなどは問題ないと思うんですよね。

    なにより、初期のウィザードリィやスペランカーのような尖ったゲームならともかく、FF14はこれが初めてのゲーム、という人も多いでしょうし、だったらノーマル~ベリーイージーで難易度別にライトからマニアックな層がそれぞれ棲み分けできるようにした方が、かえって全体の緩和を回避しやすくなると思うのですが。
    (9)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by SandyBridge View Post
    極めて少数派だという自覚はありますが、
    私は自分のキャラの体が、嫌いな(不快な)キャラに乗っ取られるというシチュエーションそのものにものすごく嫌悪感を持ったのでクエストごと削除してほしいです
    結末は知りたいので心を無にしてクリアしましたが、結局はストーリーに何の影響も無い行為だったようですし。

    まあ削除は無いと思うので、せめて魂の抜けたキャラを座らせる際に女性PCの場合は脚は閉じてほしい。終電で寝てる酔っ払いみたいでかっこわるいし、衣装によってはパンツ丸出しになるし。
    発売されてるのでストーリーの販売審査は通ったと思いますが、確かに不快ですね。私の場合はストーリーはキャラクターの人生という見方のタイプなので話として見られますが、自分の生き写しとしてFF14を含むオンラインゲームで遊んでいる方も少なからずいるので。
    あの座ってるシーンは私も気になってました。私のキャラの場合は露出無い戦っても強そうなRPG系の服を好んで着せてますが、FF14には色々な服がありますからね。
    ※一応、不具合のフォーラムところに検証して書いておきました。
    (5)
    Last edited by Popono; 12-13-2021 at 11:40 PM.

  3. #113
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    建設的な改善案でもなければこのクエストに限った話でもないのですが
    イベントバトルを演出として見た場合、失敗したときに即コンテンツ外に放り出されて
    そこからまた話しかけてクエ開始してシーン飛ばして再挑戦って流れがかなりお寒いと感じています。

    せめて失敗の後にリトライの選択肢でも出てバトルからやり直しならある程度熱を持ったまま遊べたような気がしますが
    何らかの仕様上難しかったりするんですかね。
    (30)

  4. #114
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    拡張直後、一日に普段の何倍も時間を使ってプレイしているユーザーも多いと思います。
    長時間プレイで判断力も劣ってきた中、視認性は悪いわ、目的地に直行できないわ、ようやく着いたと思ったらキーアイテムを2つもってこいという有様。
    ただでさえストーリーの先に進みたいのにここまで人をイラつかせる仕様にできたなというのが感想です。
    また、別キャラ操作の侵入イベントバトルもあるのですから、どっちもぶっこまずに、どちらかはムービーだけでよかったのではないかと。
    このイベントバトルはフォーラムで話題にあがって、次のPLLで想定内という話がでてくるまで想定内ですね。
    個人的に思うところは何でも目新しいものを入れて頂けるのはありがたいのですが、頻度を減らして欲しいです。
    これもこれだけなら、このイベントバトルだけがステルスゲーならそこまで批判の的にはなってないんじゃないかと思いました。
    (15)

  5. #115
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    Quote Originally Posted by SandyBridge View Post
    極めて少数派だという自覚はありますが、
    私は自分のキャラの体が、嫌いな(不快な)キャラに乗っ取られるというシチュエーションそのものにものすごく嫌悪感を持ったのでクエストごと削除してほしいです
    結末は知りたいので心を無にしてクリアしましたが、結局はストーリーに何の影響も無い行為だったようですし。

    まあ削除は無いと思うので、せめて魂の抜けたキャラを座らせる際に女性PCの場合は脚は閉じてほしい。終電で寝てる酔っ払いみたいでかっこわるいし、衣装によってはパンツ丸出しになるし。
    最近この手のゲーム表現に対する削除要望や規制要望が多い気がします。
    確かに色弱の方がプレイに支障をきたすとか〇〇フォビア等の心身に異常が出てプレイが出来ないほどの影響なら一考の余地はあると思いますが、単に気持ちが不快になったというレベルであれば、それはストーリー体験の一環です。
    その要望をいちいち聞いてしまっては、それこそ転生な○うと呼ばれるようなシナリオのお話になってしまいます。
    確かに自分もゼノスには嫌悪感を感じますし、ファダニとのペアシーンはほぼ飛ばしました。ですがそれは今システムとして可能である機能の範囲でやっている事です。
    さっさとゼノス倒して退場してほしいとは思っても、二度とゼノス出さないでくださいと要望を出す気はないです。(自分まだ暁月未クリアなので、もしストーリー的に変な事言っててもご容赦ください)
    あとゼノスは一応男性と定義される性自認のキャラクターと見受けるので、体が女性になっても体の所作が男性的なのは当然だと思います。奴がパンツの事など気にしてしまってはキャラ崩壊です。
    (33)

  6. #116
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    脚を閉じてほしい話は、魂が抜けている状態なのでゼノスの性はそこでは無関係です。
    ローンチトレイラーの2:48あたりのやつです
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    Last edited by SandyBridge; 12-14-2021 at 01:26 AM.

  7. #117
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    現状の寒夜については自分も2度目があるかと言われると…………という意見なのですが、ゲーム性自体は可能性を秘めてただけに、勿体ない部分が多かったなという印象です。
    もう少し難易度の階段がきちんと考えられていれば、ゲーム自体がボトルネックにならず、伝えたいことをアプローチ出来たのではないかという感想を持ちました。
    (ここだけのミニゲームで見たらそこまででもないのですが、散々絶望のシナリオを見続けてからのこのRPイベントは初見だとかなりしんどい・絶望を加速させる印象が強かったです。狙い通りなのかもですが。)

    例えばですが、敵の視野がわかるようになるアイテム(尾行のときのオレンジ前方扇範囲が自身の一定周囲の敵に表示されるようになるアイテム)を
    最初の敵を超えた先の絶対通る道に配置されるだけでも「敵がどこを向いているか分からない」といったことが若干は解消されたり、
    魔導アーマーは1回でも調べたら 位置だけでもミニマップに出すといったガイドを強化したりなど、もう少し丁寧に作れたのではないかなと思いました。

    新しい試みなのは高評価なのですが、前の長いイベントとの組み合わせがひたすらに悪く、とにかく暁月一勿体ないイベントだったなという印象が強いです。
    (7)

  8. #118
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    Quote Originally Posted by SandyBridge View Post
    脚を閉じてほしい話は、魂が抜けている状態なのでゼノスの性はそこでは無関係です。
    ローンチトレイラーの2:48あたりのやつです
    かしこまりました。確かに「魂の抜けた」というのはその状態のことでしょうし、ゼノスが入る前の段階であれば閉じる余地はありますね。謝罪します。
    (3)

  9. #119
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    「寒夜のこと」は、難易度Normalに関してはあれで問題ないと思います。
    ただ、作りとして「うおー、どっちに行ったらわからねー」「ひー、もう薬がねーよ!」「うわ時間がー」という縛りプレイを楽しむものになっているので、楽しめない人が出るのも当たり前でしょう。

    今後もNPC操作バトルなど、このようなインスタンスバトルが追加されることが予想されますが、以下のような改善が必須だと思われます。

    【改善①.最初に難易度を選べるようにする】
    今までも何度も「クリアできない」系のスレッドが立っています。
    ゲームに歯ごたえを求める人もいれば、ストーリーを鑑賞するのが主体の人もいるのです。
    難易度設定のあるバトルは、初見から選べるようにすべきだと思います。

    【改善②.VeryEasyを正しくVeryEasyにする】
    難易度:Normal = 通常の難易度
    難易度:Easy = 戦闘バランスを優しく調整
    難易度:VeryEasy = 戦闘バランスをさらに優しく調整 → アドバイスの強化、専用コンテンツアクションの追加など、前提としてワイプがほぼ発生しない難易度に調整

    いくら戦闘バランスを優しく調整したところで、クリアの為の必須行動に気づけない限りどうしようもありません。
    「寒夜のこと」を例に出せば、行く先がわからなかったり、すぐ兵士に見つかって薬が切れて死んだりといったことが考えられます。
    ですので、「街の方角は南西なので、まずはそっちに向かおう」とか「先ほど北東の方で破損の少ない魔道アーマーを見かけた気がする」といったアドバイス機能が必要となると思います。
    なお現在のNPCのセリフ位置では見逃しが発生しやすいので、VeryEasy用のアドバイスは大きさや位置についても絶対に見逃さない位置に置くべきかと思われます。
    また、兵士の巡回ルートや視界範囲がわからない人のために【コンテンツアクション:注意深く観察する】を設定し、コンテンツアクションを使って立ち止まっている間だけ兵士の動きや視界が見えるようにする。また取り逃しているポーションがあるかわかるようにすると良いと思います。


    自分は今回スリルを楽しめましたが、そうでない人が多いことは明らかです。
    ご検討よろしくお願いします。
    (51)
    Last edited by Kouga; 12-14-2021 at 07:37 AM.

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Popono View Post
    サブクエなのでいいのでは?サブクエは必須ではないので諦めるという選択肢も取れます。もしもそのサブクエをしないと先に進めないクエストならダメですが。
    メインストーリーに詰むというのが大問題な訳です。



    そうなってくれたら、どうにかなるかもしれません。ただ、どのように失敗しても糧になるかの仕組みが難しいですね。それぞれのイベントによってタイプが違いますので。

    調整として開発グループが次のパッチで忙しい中、一番安上がりな調整は恐らく「ベリーイージーのみ不屈の意思(どんな攻撃を受けてもHP1は必ず残る)を常時発動。」
    無敵化は確かにやりすぎ感と雑な修正ではありますが、調整するのに何度もこのイベントをテストプレイやテストする人の腕前の素人な人、常に初見の人を探したりなど、色々と開発資金や人の選別、時間の方で問題も出そうなので。
    確かにサブですのであきらめるという選択しもあるのでしょうが、できないよりできるほうが良くないですか?
    (サブクエ自体にも連続クエ自体は存在しますから途中でできなるなるのはなんだかなぁって話でもあります。)
    先に追加されるクエストでも内容を避ける必要もなくなるわけで。

    よくあるトライ&エラーというのは考察して理解して挑戦してを繰り返す事ですのでコンテンツはヒント出すだけで
    十分でしょ。少なくとも答えを教える必要もないわけで。そう考えると漠然と答えに近いものが出れば良いだけで
    そこまで難しいとは思えませんけどね。

    運営がどう判断するかわかりませんが「ゲーム」として必要な素養を維持したまま難易度を下げるなら申し訳ないが
    そこに発生する期間を含めたコストは必要なものであると判断するしかないかと。運営がどのような形を取るかは
    分かりませんが少なくともこの問題に対して早急は改修が必要ならそこに発生するコストは出すでしょ。あまり気にしなくて良いかと。
    (1)

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