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Thread: 戦士スレ

  1. #5301
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    Lucia_E's Avatar
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    メディアツアー情報を閲覧して、他の方と被る点はありますが感想と要望をば。

    直感(血気)と猛りについては、漆黒で指摘されてた点が改善点として盛り込まれており、リキャスト共有スキルとしては正しい性能値になっているかなと思います。
    血煙で回復力400相当(メディアツアー参加者の動画から予測4000~5000程度?)のバリアもあるということなので、ヒラから見て少しは固く(HPが減ってないように)見えれば良いなと。
    その他スキルについても暁月は漆黒よりかは戦士触れそうかなって期待できそうな内容かなと感じます。

    ○パンデモ零式までに変更して欲しい点
     エデン零式でもありましたが、『他のタンクでは出来るが、戦士では出来ない』という点があり、その点はなんとか改善して欲しいです。

    ①シェイクオフの防御バフ消費の追加効果は『魔法攻撃への軽減(軽減10%効果時間15秒)』へ変更にして欲しい
     エデン零式覚醒4層タイタンの『激震』といった高威力の魔法連続攻撃、再生編3層のフェイトブレイカーの光焔光背DoTダメージなど、バリアのみのシェイクオフでは味方を守ることに役立てず、戦士は他タンクに比べて不利な状況です。
     エデン零式でも『他のタンクでは出来るが、戦士では出来ない』点は明確な欠点として扱われ、コンテンツ相性で済まされないほどに募集からもハブられていました。
     逆に『戦士では出来るが、他のタンクでは出来ない』点で輝けるほどの優位点が戦士に無かったのは、各エデン零式での採用率からも容易に分かる事かと思います。
     防御バフを消費する、という点はMTを張ることになる戦士にとっては明確な弱点となりますが、その分リターンとしてシェイクオフの改修をお願いします。

    ②アップヒーバルとオロジェネシスのリキャスト共有解除もしくはヒーバルの置き換えにして欲しい
     エクスピアシオンと比べるとオロジェネシスが新スキルにも関わらず見劣りし、エンドコンテンツで使う場面がないスキルだと感じます。
     漆黒での直感と猛りのように、リキャスト共有するほど強いスキルではない、というのが正直なところです。(オロジェネシスの威力値が周囲150⇒周囲250とかなら共有すべきだと思いますが)
     戦士らしい良いモーションなのでどこでも使えるように調整して欲しいです。

    ③確定クリダイ発生スキルやフェルクリの威力値調整
     他ジョブからのシナジー効果が他のタンクよりも薄いせいもあり、外部サイトでのタンク内火力は一回り下がって最下位です。
     今回の調整で単体の防御性能は全タンク並んできているように思えます。
     ただ、防御性能が並べば火力で劣る戦士は採用されるはずもなく、募集でハブられることは容易に想像できます。
     
     タンクの出す火力について苦慮されているのはインタビューで拝見していますが『DPSに近づくほどの火力が欲しい』というのではなく、あくまで『タンク内での火力差をより小さくして欲しい』ということです。
     他ジョブからのシナジー効果を受けられない分を威力値に盛るなど実施して欲しいです。
    (6)
    Last edited by Lucia_E; 10-14-2021 at 08:07 AM.

  2. #5302
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    猛りの回復量を固定にした場合にクリダイ確定の存在理由が思い浮かびません。
    バーストが強い分シナジーが乗り辛い方針でちゃんとシナジー無しの状態火力が高ければ問題はないと思いますが、そもそも確定クリダイありジョブは後半パッチになるほど火力の伸びが悪くなるので、序盤に火力が高ければ紅蓮のようにずっと強いまま終盤でやっと暗黒等が並ぶか、漆黒のように最初から最後まで弱いのどちらかになりやすいです。

    せっかくシナジーのリキャストを合わせたのにリタニー連環計の効果を最大に発揮できないままなのはパーティも組み辛くなりますし、シンクされるコンテンツだと突然火力最強タンクになるのも健全ではないと思います。
    戦士の個性だと感じる人もいるかもしれませんが個人的には紅蓮戦士に対する応急処置としか思っていませんし、調整も大変だと思うので削除して欲しいです。

    それ以外は漆黒のように防御スキルが減ったりせず各ジョブ色々防御スキルを貰えたので、弱くても数値の調整でどうにかなりそうで大満足です。
    (3)
    Last edited by kauma; 10-14-2021 at 02:46 AM.

  3. #5303
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    シェイクオフの過ちをまた繰り返すんですか?
    エデン覚醒編の時にも書きましたが、バリアではDotや範囲連打に対して余りにも無力なんです。
    これだけで戦士を高難易度でハブるのに十分な理由になります。
    2年直さなかったのに、また2年同じなんですか?
    更に使用時に回復300ってなんですか?
    回復が欲しいのはバリアが割れた後であって、全体攻撃が来る前はヒーラーがPTのHPを満タンまで戻しているので無意味な回復になる未来しか見えません。
    欲しい効果は最低でもバリアが割れた後に300回復です。
    DOTや連打攻撃に弱いバリアなのだからリジェネくらい付いてないと効果薄いのでは?
    (9)

  4. #5304
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    結局クリダイ確定は残ってた。
    クリティカルはいいのだけどDHは本当に外して欲しい。
    まだ確定ではないけど6.0も戦士だけ違うマテリア組まないといけなさそう。

    メレーが着替えにくい問題はそこそこ言われてると思うんだけど、戦士だけマテリア構成買えないといけないのもメレーと併せて何とかして欲しい。
    (9)

  5. #5305
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    確定ダイクリの続投について
    対象スキルの威力が低すぎて一抹の不安を覚えます。これで他タンクと同量のダメージが出るのか疑問です。
    またパッチの最終盤で思い出したようにヤケクソアッパーされて、もう行く高難度コンテンツが無い!みたいなのはご勘弁願いたい。

    回復力に関してはファミ通メディアツアーの報告にある「確定ダイクリスキルで攻撃すると、原初の血気の回復も確定クリティカルヒールする(効果量約1.5倍)」というのを加味すれば、獲得HP総量だけは暗黒をわずかに上回りそうですね。通常400×4WS=1600回復できるところ、その約1.5倍の2400回復できると。

    もし本当だとしたらまたインナーカオス、解放フェルクリ、プライマルレンドは回復のためガチガチに縛られることになります。引き続き初心者はお断りということでしょうか。
    また解放も60秒周期なので、血気2回に1回はダイクリWSを4回用意できないように見えます。(実際に回してみないと分かりませんが)
    確定クリティカルヒールというアイデアには感動しましたが、落ち着いて考えると完成度が低いというか、ネタ枠止まりかも?
    (3)

  6. #5306
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    Quote Originally Posted by marukame View Post
    回復力に関してはファミ通メディアツアーの報告にある「確定ダイクリスキルで攻撃すると、原初の血気の回復も確定クリティカルヒールする(効果量約1.5倍)」というのを加味すれば、獲得HP総量だけは暗黒をわずかに上回りそうですね。通常400×4WS=1600回復できるところ、その約1.5倍の2400回復できると
    海外メディアのプレイ動画見る感じだとWSのクリティカルの有無に関わらず回復がクリティカル発動していたので多分ファミ通さんの気のせいだとは思います
    仮にクリダイスキルに合わせてヒールもクリティカルするならおっしゃってる通りになりますね
    (0)

  7. #5307
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    暁月での調整はおおむね嬉しいものが多いです。
    ・トマホの距離延長
    ・ノーコストのオンスロとヒーバル
    ・バーサク、解放がスタックのため、スキルスピードの微増不要
    ・直感習得の56で攻撃&回復できる

    これらの調整を踏まえた追加要望点は
    ブレハが「戦嵐」というバフにかわるなら、
    ①2段目のメイムに戦嵐バフ付与
    ②なんなら、ブレハ自体をちょくちょくフォーラム等でも意見が出てる「ボーラアクス」に変更
    があればもっとよかったなと思います。
    (0)

  8. #5308
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    クリダイ確定は継続なんですね。。。固定のメンバーに竜騎士、詩人、学者がいるのでシナジーを受けられないというのはだいぶ堪えます。
    数字調整で覆る部分でもあるので蓋をあけてみるまで判りませんが、漆黒の時と同じことが繰り返されるようでしたら斧を置くことも考えないといけないのかと、残念に思いました。
    (1)

  9. #5309
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    ・4タンクで戦士のみSSを積むメリットが一切なくなった為、マテリアどころか装備のギア構成自体が他タンクと異なってしまう危険が生じる
     戦士のみ最終装備の不屈が他タンクより高くなる事を意味するので、2%ちょいですが戦士のみ永続軽減が得られる以上、
     不屈前提できちんとタンク火力を横並びにしてくれるのであればメリット
    ではあると思います
     ただ、今まではマテリア位しか違いがなかったんですが、例えば今のIL530手のように「SS>クリ」装備と「意思>不屈」装備が競合した場合、戦士のみ、意思不屈装備のがDPSが高くなります
     とりあえず、戦士で一切SSが要らなくなった以上、二度とタンク武器と指輪にスキルスピードのサブステはつけないでほしいです
    猛りや血気の効果時間内に4WS打ち込む必要が出てくるので、スキスピはある程度盛らないとダメ(というか今まで通り)なんじゃないかなって思ったりしてます。

    どうせなら解放と同じスタック制にしてくれたらなぁ…。
    (2)

  10. #5310
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    今更ですが戦士はスタンス変化によるスキルの変化(原初の魂とフェルクリ)を無くしたから血気(直感)と猛り、ヒーバルとオロジェネみたいにディフェンダーとデストロイヤーではないものの別な形で使い分け出来る感を出そうとしてるんですね
    本来であればブラナイコランダムみたいに一纏めに出来るものを血気(直感)猛りでわざわざ分ける必要があるのか疑問でしたが、今回の血気猛り、ヒーバルオロジェネで何となく戦士でやりたい事自体は理解出来ました
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