別にベネはそこまで必要無くないですか?
じゃあ何で白にカード無いんだって話になりますよ。
回復力は白の方が高いというのはそのままで良いと思います。
別にベネはそこまで必要無くないですか?
じゃあ何で白にカード無いんだって話になりますよ。
回復力は白の方が高いというのはそのままで良いと思います。
新アクション動画やPLLでの情報から推測するに、カード効果が4.x仕様のようにはならなそうなのがとても残念。
4.x当時の占星としてのプレイ体験がとてもイイ!ものですごく楽しかったから新仕様にはそういう期待をしていました。
5.0から2年以上…今となっては5.x仕様の支持者は多くいるだろうし、逆に、4.x仕様をはっきり記憶しているプレイヤーは少ないでしょう…。そう考えれば現在の仕様を引き継ぐ判断は…賢明かなぁ…。
開発する上での難しさもあったんだと思う。
4.x時代のバトルと比べて、5.0以降のバトルはバフデバフの種類が減り簡潔且つわかりやすさが増した。そこに多彩なバフを操るヒーラーを最適化することが難しかったのか…。
他ヒラとのバランス調整も考えるとまあ…難しかったんでしょう…。
占星という一つのジョブのためにFF14のバトル全体を調整するなんてことやらないだろうし…。
頭ではわかっても気持ちの面では色々期待してたけど…。
カードの効果についてはヨシPからはっきり言及されてはないけど、PLLでカード効果について言及されなかったのは言及する必要がなかったから。つまり変更なしと推測。
ジョブ全体では仕様変更あれど、カードの仕様は5.xから引き継ぐ部分が多そう。
予想を裏切って「遠近投げ分け廃止」ならまだいいけど…。新アクション動画でアーゼマをリーパーに、サリャクを占星自身に使ってるからなぁ〜…。
新アクションのエフェクトはとても素敵なので、6.0占星の色んな要素を見て、少しでも気持ちを上げていきたい…。今はすごくモヤモヤするけど…。
Last edited by Luca; 10-21-2021 at 03:39 AM. Reason: 表現を一部修正
ベネ直後にボーライドされたときの「あ"あ"…っ"!"?"」ってなるのを考えるとディグ2回も打ててシナストリーもあってホロスコもアサリもライスピも選択肢として使える占星の回復力は弱くない!!(必死)
ワンポチで戻せるのは確かに楽ではありますけど、次にどんな技が来るからここはこのリソース温存して、これで戻そうとか考えるのも楽しくて私は好きですよ
ここまで読んで4.0の仕様が良かった、戻してくれ、同じ意見の人はこれだけいるのに拾わない、変更を加えた運営は無能だという風にしか見えないので、恐らく実際に言いたいこととはずれてるのかなとも思いつつ…
4.0のカードが楽しかったのは同意します
私も思い出補正抜きにしても好きでした
けど、これだけ散々みんなで思い出語ったり、今のカードが楽しくないと言ってきたのに変わらない事が確定し続けていることに、いつまでもスレの話題の流れを停滞させるのもどうなんでしょう?
新しい変更点の良いところを無視して悪いところを指摘し、具体的な新しい改善案を挙げるわけでもなくただただ神格化された4.0の仕様についてのみしか言及しないように見える姿って、言い方はかなり悪くなりますが、なにかしらの刺激を与えると4.0のカードについて吠えるだけのパブロフの犬のように見えてしまいます
そもそも本当に全員がどうしても受け入れられていないのなら議論が続いて、今回のPLL前の占星スレの静けさだってなかったはずです
カードについての意見が減っていったところを見るに、みんな諦めたり受け入れたり天球儀置いたりしてるんじゃないですかね
どれだけカードが紙束になろうとも結局天球儀を置くことができない僕達はどんな形であれ占星の行先をなんだかんだ受け入れて楽しむしかないのだと思います
過去を懐かしむのも良いですがせっかく6.0の情報が公開されたわけですし、
これから来るであろうスキルやプレイフィールとかに期待することとか、6.0の話しませんか?
ベネと同等の物貰う場合、白にも全体バフや強力な一人へバフ投げれるようにとかになっていくので何でも均等化する必要はないと思いますけどね、それに回復力だけなら星占の方が白より漆黒では強かった訳ですしリビデ使われて星占じゃHP戻せない訳じゃないですからね、十分戻せてたので。もしベネ相当のものを配るなら白にもカード相当のバフが無いとそれこそ席がないと言われてしまう性能になってしまいますのでそこは住み分けの部分も考えて大事にしたいですね。
白にカードがない、追加されないのは、必要がないから。
白はカードがないぶん攻撃魔法のDPSが高く、カードなしでもDPSを出すのに支障なし。
カード(与ダメアップ)を得ると、そのぶん攻撃魔法の威力を下げられ、更に操作量が増えます。
カードが武器、強みになるのはほぼ完璧なプレイをしたとき。完璧というのは休みないカード使用からのシンボル3種集め、タイミングバッチリなディヴィネーションを含めて。
もちろん、攻撃魔法も途切れさせずに。
DPS貢献度を比べたとき、白魔よりいくらかは完璧占星のほうが高めになるのかもしれませんが、そこだけを見るのはあまり現実的ではない気がする。
占星や白魔はDPSではなくヒラなので、DPS部分は重要だけど操作量という足枷を得てまで欲しいかは本当に考えものです。
そして「ヒラの中でDPSがやや高め」という強みが生きるのは早期の零式攻略以上になるでしょう。それより下の難易度ではヒラは安定感(回復とDPSの両方で)のほうが強みになると思う。
(占星にヒラに必要な回復力がないとは思いませんが)
比較されてるベネディクションは操作量が多くなるわけではなく、多くの場面で生きる汎用性と、いざというときに切り札にもなる唯一無二の究極奥義です。カードとは比べられません…。
早期の零式攻略以上の難易度に的を絞るなら「白魔がカード(利点+難点)を得ること」に意味がないとは思いませんが、幅広くコンテンツを見たときに難点の部分が足枷になるように思います。
はっきりした書き方になり、きつい印象を持たれるかもしれませんが、べつに責めたいわけではなくて、カード(与ダメアップ)は利点だけでなく難点もあるということの再認識のために書きました。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
上の補足。
ちなみに、PLL(9/18)にてヨシPからヒラのジョブごとの個性をなくしたくない、という発言がありました。(ホーリーのスタンが強いけど他ヒラをどう調整するかのくだり)
それを考慮するとベネ(瞬間的完全回復)は白だけの特別なアクションであり続けると推測。
新占星の回復面については情報不足で懸念はあります…が、占星にベネは追加されないだろうなぁ〜、とPLLを見て思いました。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
カードを投げるにしても今のように「遠近」で効果分けるとかはホント止めてほしい。
どうしてPT構成でDPSが遠近に分けられてる前提でしかテストプレイしてないかのような仕様なのか今でも不思議です。
本音を言うなら、カードを全体効果にしてわざわざPTメンバーを指定しないで投げるだけでにするか、もしくは自動的に最適なPTへ投げてくれるとか、そういうのだけでパットプレイヤーとしてはすごく助かるのですが。
わざわざPTメンバー用のマクロを作成したりして、少なくて済むはずのXHB配列がマクロだらけになる「運営の考えた仕様」の足りないところをプレイヤーが苦肉の策として補わなければならない状態は回避してほしいのです。
全体的に的外れで何を仰りたいのか私には理解できませんでしたが、
占にカードがあって白にカードがないのは、必要のあるなしではなく、「占星術師がそういう遊びとして設計されたジョブだから」で、それ以上でもそれ以下でもないと思います。
強みだからとかDPSが出るからとか、そういう話では全くなくて、
カードを引いてバフとして味方に付与するという遊び方が他ジョブにない面白さだからではないのでしょうか?
例えばですけど、賢者の紹介の際に「テクニカルバリアヒーラーです」と言っていましたが、
そのプレイ難易度への吉田P/Dの言及は…
「使いこなしてもらえれば面白さは保証する」であり、
「使いこなしてもらえれば強さは保証する」ではありませんでした。
カードの事を語る時にはDPS面、操作量で強みとなるか弱みとなるか以上に、
そのメカニクスの面白さが第一に考えられるべきです。
(そういった意味で、紅蓮時代と比べてカード配りが単調になりすぎてつまらない…みたいな意見は歓迎されるべきフィードバックだと感じます)
そもそもですけど、引用されてる皆さんの意見も、
カードの操作量とバフ効果、遊び方をそのまま白にあげるかどうかではなく、
カードによるバフに対応する白のスキルの比喩表現の略と捉える方が自然です。
皮肉的に言っている言葉にも見えますし、真正面から文字通りに受け止めても仕方ない枝葉末節に噛みついても、と。
この話の主題はあくまでも、「ベネが無くてもリビデの戻し大丈夫かな?」です。
念のためPLLを見直しましたけど、「ジョブごとの個性を無くしたくない」の発言は、
ID進行の雑魚戦の話の流れで、あくまでホーリー(グラビデ)に限った言及だと思います。
ジョブごとの個性は無くなってほしくないので、結論部分には賛成しますけどロジック部分は何か違うと思いますよ。
星占は漆黒の後期ではすでに白よりも回復力、DPSで勝っているのはまず知ってもらいたいですね、バリアに関しても瞬間のバリアこそ学に劣るものの全体でみたら学以上のバリア量を誇っている言わゆる使いこなせばチートジョブでした。瞬間の回復力やバリア力が劣るのは仕方ない事だと思うしその代わりに超強力なバフ支援という個性を得てる訳です。必要か不要かではなく全てを欲しがれば当然全ジョブにそれが望まれるのは理解してないと調整の議論は出来ないと思いますよ。今回白が持っていた唯一のアビアサイズ等も貰える訳ですから何でもかんでも貰えば差別化が出来ず差別化出来てないなら白にもバフをという声が出るのが当然、あと「ヒラの中でDPSがやや高め」ではなく頭一つ抜けてはっきりと高かったです白を寄せ付けない程度には今回は強かった。白にカードがない、追加されないのは、必要がないから。
白はカードがないぶん攻撃魔法のDPSが高く、カードなしでもDPSを出すのに支障なし。
カード(与ダメアップ)を得ると、そのぶん攻撃魔法の威力を下げられ、更に操作量が増えます。
カードが武器、強みになるのはほぼ完璧なプレイをしたとき。完璧というのは休みないカード使用からのシンボル3種集め、タイミングバッチリなディヴィネーションを含めて。
もちろん、攻撃魔法も途切れさせずに。
DPS貢献度を比べたとき、白魔よりいくらかは完璧占星のほうが高めになるのかもしれませんが、そこだけを見るのはあまり現実的ではない気がする。
占星や白魔はDPSではなくヒラなので、DPS部分は重要だけど操作量という足枷を得てまで欲しいかは本当に考えものです。
そして「ヒラの中でDPSがやや高め」という強みが生きるのは早期の零式攻略以上になるでしょう。それより下の難易度ではヒラは安定感(回復とDPSの両方で)のほうが強みになると思う。
(占星にヒラに必要な回復力がないとは思いませんが)
比較されてるベネディクションは操作量が多くなるわけではなく、多くの場面で生きる汎用性と、いざというときに切り札にもなる唯一無二の究極奥義です。カードとは比べられません…。
早期の零式攻略以上の難易度に的を絞るなら「白魔がカード(利点+難点)を得ること」に意味がないとは思いませんが、幅広くコンテンツを見たときに難点の部分が足枷になるように思います。
はっきりした書き方になり、きつい印象を持たれるかもしれませんが、べつに責めたいわけではなくて、カード(与ダメアップ)は利点だけでなく難点もあるということの再認識のために書きました。
動画見た限り、ディヴィネーションがアルカナシンボルと関係無く単独で発動出来るようになっているのは明確な改良だと思います
スリーヴドローがマイナーアルカナ(クラウンロード、クラウンレディ)をストックする技に変わってるようなので、その分ドローでもマーク揃えの負担が減るといいのですが…
しかし、まだ確定的な情報が少ないので、これ以上は続報待ちですね
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