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Thread: 戦士スレ

  1. #5271
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    とりあえず戦士の変更内容だけ抜粋

    ・原初の解放リキャ60秒。使用可能なWS数は3回。
    ・オンスロがチャージスキル化。戦士のみスタック3。
    ・原初の解放後に発動できるスキルは遠距離での実行も可能。機動力向上。
    ・原初の猛りはST性能向上
    ジョブアクションが公開されないとなんとも言えないけど、少なくともジョブHUDにブレハバフ(範囲コンボで付与されるので名前変わるかも)の効果時間も追加して欲しかったなぁ…ってところ。
    折角、範囲コンボで与ダメ効果UPとか付いたのにジョブアクション動画からだと分からないのは勿体ない。
    (1)

  2. #5272
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    以前から使いにくさがあった、オンスロとヒーバルのIB消費がなくなったようなのでとてもうれしいです。
    ありがとうございます。
    (6)

  3. #5273
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    おそらく原初の解放がナイトのロイエと同様の3スタック制になると思われますけど、
    それだと戦士のスキルスピードが完全に死にステになるので、今の戦士のマテリア問題よりも深刻な話となり、
    タンクの中で戦士のみスキルスピードが入ってない装備が最適になってしまうので、マテリアどころか装備自体を戦士だけ別にしないといけなくなるんですけど

    暗黒はブラポンの為だけにSS詰む必要あるのでSS無駄にはなりませんが、戦士で解放がスタック制になるとSSは完全に死にステです
    というか暗黒もブラポンに1WS入る事より与ダメージ上がるメリットのが大きいので、スキルスピード詰まない選択肢出てくると思いますけど
    (3)
    Last edited by MainTate; 09-18-2021 at 11:05 PM.

  4. #5274
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    戦士スレには初めて投稿します。
    ゆるくレイドを楽しむ程度のプレイヤーですので、今まではほかの方の投稿を見ているだけだったのですが、
    PLL拝見して6.0に光明が見えず、個人的な思いだけでもと投稿しています。

    今の戦士の問題はほかのタンクと比較して「あえて採用するだけのメリットがない」ことだと思っています。
    メディアツアーの情報が公開されるまで詳細は分からないものの、
    5.xで戦士が抱えている問題が解決できると思えませんでした。


    HP吸収の事を考えれば原初の解放が60秒リキャストになるのはありがたいですが、
    暗黒と揃えて3スタック制にということで、「より戦士らしさを出すために調整した」というより
    「60秒・120秒バーストに揃えるためにとりあえずいじった」という印象を強く受けました。
    また、スタック制になることで5.xでかろうじて暴れられたセイブザクイーン関連コンテンツでも
    火力が大幅に落ちるのではと懸念しています。
    (おそらくビーストゲージを消費するWSにのみ乗るのでは、という予想の元ですが)

    PLLから得られた情報だけですと、例えばHP吸収効果が高くAA分くらいは常に取り返せるくらい吸収できるか、
    もしくはよほど火力が高くないと相変わらずお荷物になりそうです。
    ただ、火力に関してはガンブレイカーに加えてナイトもスキル回しがますます大変になりそうで、
    そっちに火力を振らないとかわいそうというかなんというか、戦士に振る理由がないように思います。
    HP吸収効果についてはメディアツアーの情報を待ってもおそらくわからないので、
    このまま不安を抱えたまま11月まで待つのか、ともやもやしています。


    ヒーラーロールが4ジョブになりますが、
    今日のPLLを聞いている限りではピュア・バリアに半々で分けたうえで、
    その中でもスタンダードジョブとテクニカルジョブに分類され、
    4ジョブすべてに明確な方向性が示されていたので調整内容にも納得できましたし、
    どのジョブも楽しみだと思えました。

    タンクロールはどうしてそれができないんでしょうか。
    きちんと4ジョブ各々に方向性が示せるならばそれでいいのですが、
    できないのであればMTST両方できるようにするとか、
    そもそもジョブの数を増やすのが無理があるように思います。


    5.0はタンクに新ジョブが増え、暗黒騎士も全面改修があったりと
    戦士の調整にかまける時間がなかったのかなと勝手に想像していました。
    ただ今回は多少余裕が(タンク的には)(開発全体ではないかもしれないですが…)あったと思うのですが、
    今戦士をちゃんと調整しなかったらいつするの?というのが正直な思いです。

    身内固定に甘えてレイドも出させてもらってましたが、もうちょっと自信もって出せるジョブにしてほしいです。
    長文で失礼いたしました。
    (14)

  5. #5275
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    まぁ、本気で猛り続投の方針のようで割とドン引きしています

    猛りがブラナイと比べてエンドコンテンツにおける採用の必要性が一つもないスキルなのは争いがないですが、ビギナーにとっても極めて問題です

    猛りはHP吸収率がそもそも公式ジョブガイドページに載っておらず、その性能を把握できる公式情報が一切ありません
    仮に吸収率が示されたとしても、それが戦士の与ダメージに合わせるとどの程度回復するのか、最大HPの何%を回復するのか、
    他のタンク回復スキルと比べたらどの程度の回復力(回復力1200等)に相当するのか、それらを判断する公式情報が一切公開されていません

    その為、選択スキルである原初の直感と比べて、「どう使い分けるか」という情報が、公式ジョブガイド等から絶対に判断できないという事です

    また、FF14のILによる与ダメージと最大HPの増加率が常に一定なのでILに関わらずほぼ猛りの回復割合(最大HP比)は一定だとか、そういう仕様も、
    FF14にかなり詳しいマニアでなければ絶対に分からないという話になります

    実際、絶アレキ某W1stチームも、インタビューで原初の猛りが「存在してないかのように」、原初の直感を前提として回答してましたよね。絶W1stチームすら理解できないスキルなんですよこれ

    今も、SNSで「戦士は直感と猛りどっちを使ったらいいんですか」なんて質問がビギナーからなされ、良く分かってない人から
    「強攻撃には直感、IDでは猛りがいいよ」なんて回答が平然となされている状況です
    (実際には、IDエンドコンテンツ問わず直感を使う場所など殆どなく、直感はシェイクオフの餌にしか使わない)

    公式ジョブガイドを見ても絶対に使い方が分からないスキルは、FF14で唯一猛りだけです。これを放置するのはあまりに無責任だと思います

    猛りを今後も存続するなら、直感とリキャを分けるか、直感を削除した上で、直感と効果を統合するのが筋じゃないでしょうか
    そうしないと、公式ジョブガイドでは絶対に使い方が分からないという理由で、直感を使い続ける戦士が永遠に消えません

    …そもそも、解放スタック、ヒーバルオンスロIB消費なしストック化と大幅にビギナー向け調整をしたのに、ビギナーにとって最悪の癌である
    超絶難解説明困難で理解も扱いも難しい原初の猛りを残した
    のが本当にコンセプトとして疑問なんですけど…。どこを目指してるんでしょうか
    (8)
    Last edited by MainTate; 09-19-2021 at 01:50 AM.

  6. #5276
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    ある程度はメディアツアー後を見てからかなと思ってたのですが、PLL後にいくつかの情報ソースとプレイヤーの反応を見て、色々思うところが出てきたので投稿します。
    暁月における調整の不安が主な内容です。


    ①全ジョブに対する基本調整方針について
    『5.0準拠』の明言で「あー、暁月でも戦士はダメかも」と思いました。

    漆黒における戦士調整は控えめにいって最低でした。
    タンクの中でナンバーワンではないからではなく、敢えて使う理由がないという状態であったためです。

    漆黒間で戦士スレにおける投稿数は1000を越えています。
    他タンクジョブ専スレの同期間内と比べて投稿数は多く、不満とフィードバックが繰り返されてきた証左です。
    暁月でも同様のことがおきるのは非常に苦痛です。
    楽しむためにFF14をプレイしているのであって、ストレスを溜めたい訳ではないからです。


    ②戦士の変更点について
    申し訳ないですが「それ、5.x中でも出来た内容だよね?」という印象を受けました。

    拡張ではジョブにおけるメカニクスのアップデートが入ることが期待される訳ですが、PLLで公開された範疇だと奇数パッチで適用される内容レベルのように感じます。
    「オンスロのスタック数3が、戦士唯一の特徴です!」なんてバカな事は言わないと思いますが、拡張における戦士の根幹に関わる要素のアップデート(或いは期待感)を感じさせるものがなく、先行きの不安さを覚えました。


    ③ドレインタンクとしての存在意義の低下
    SNSやまとめサイトを眺めてて気づいたのですが、賢者のインスタントスキルである『カルディア』が猛り[被]のような効果を永続としている点でした。(この点は他の方も既に別スレで言及されていました)

    賢者はヒーラーなので効果値が高いのは良いです。
    ただ、カルディアを鼓舞のように「HP回復+効果時間中HPドレイン効果」とせず、「効果を永続」とした点で「これぐらいやらないとHPドレインスキルは満足な効果を得られない」を明示していると感じます。

    暁月での猛りの効果は公開されていませんが、ジョブアクション動画を見る限り、猛りによる効果時間は漆黒と同じ6秒程度であり、効果時間の延長や回数制など変更が加えられているようには見えませんでした。
    PLLで「ST性能が向上している」と言って頂いてますが、他のタンクと比べても「一歩以上劣る性能」に落ち着いているのでは?と不安です。

    戦士の特徴をドレインタンクとするなら、もっと踏み込んだ数値設定は必要ではないかと思います
    単純に「他タンクの短リキャ防御スキルの効果時間とリキャを合わせただけです」な調整では戦士の不遇は継続してしまうので止めて欲しいです。

    暁月では戦士の評価が改善され、心置きなくエンドコンテンツにも出せるようになることを期待させてください。
    (12)
    Last edited by Lucia_E; 09-19-2021 at 06:08 PM.

  7. #5277
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    ジョブアクションが公開されないとなんとも言えないけど、少なくともジョブHUDにブレハバフ(範囲コンボで付与されるので名前変わるかも)の効果時間も追加して欲しかったなぁ…ってところ。
    折角、範囲コンボで与ダメ効果UPとか付いたのにジョブアクション動画からだと分からないのは勿体ない。
    PLL後半の「その他バトル関連調整」内で、「HUDレイアウトでトリガーバフ(Procバフ)の分離が可能になる」と説明あり。
    (PLLでは、呪術師/黒魔道士で例示)

    おそらく、クラスで習得するスキル/アクションで発動するトリガーバフが存在するから、ジョブHUDへの組み込みにはせず、HUDのバフ欄から括り出して分離した、というところかな。
    (現行(5.58)ジョブガイドでは「シュトルムブレハ」は、斧術士で習得。)

    #4Gamerの記事がPLLのスライドキャプチャーが揃っている。記事中盤辺りに該当部分のスライド在り。
    『「FFXIV」パッチ6.0における全ジョブの調整内容が公開に。第66回プロデューサーレターLIVEの内容をお届け』
    https://www.4gamer.net/games/199/G019924/20210918011/
    (0)
    --
    2017年末に新生編(2.0)クリア。2019年春に蒼天編(3.0)クリア。2020年春に紅蓮編(4.56)をクリア。
    2021年晩秋に漆黒編(5.55)をクリア。2022年梅雨に暁月編(6.0)をクリア。
    暁月編6.1は6.2までに終わればいいかな?

  8. #5278
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    単体バフも貰えるようで操作感もそこそこ良くなりそうですね。
    オンスロのIB消費が無くなったり痒いところに手が届きそうなのでこのままの方針で進んでいって欲しいです。
    ただ要望を言うのであれば、もうそろそろフェルクリ連打は嫌です・・・。
    1~2発撃った後もっと一発の大きい技をドカンと出したいです。
    (2)

  9. #5279
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    その辺は開発も認識していてジョブアクション動画の最後に出てきた「薪割りダイナミック」みたいなスキル実装してきたんじゃないですかね
    (7)

  10. #5280
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    猛り後の新技追加や突進無料化でプレイフィールや暗黒等との差別化は出来ていると思います。
    数値での弱さはパッチでどうにかなるのでとりあえずは満足です。

    あとは猛りの劣悪な操作性が回数制などになって改善されていると良いんですが、メディアツアーの記事待ちですね。
    今のところ賢者に永続猛りがあり漆黒から方針継続で、単体回復の重要度は低そうな気はしますが。
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