あくまでも個人的な見解と断らせて頂きますが。
FF11とかをやっていた時にパーティ戦で良く見た、
「1体の敵を各員が固定ポジションで囲んで叩く」という構図。
ゲームそのものは楽しかったのですが、この構図だけはどうにも退屈で
如何にもゲームって感じがあまり好きにはなれなかった記憶があります。
その点、方向指定は「露骨なゲーム表現」に対して一石を投じた存在だと解釈しています。
もちろんこれ自体がベストな答えではないかも知れませんが、
個人的にはこのままシステムを排除する事には否定的ではあります。
あくまでも個人的な見解と断らせて頂きますが。
FF11とかをやっていた時にパーティ戦で良く見た、
「1体の敵を各員が固定ポジションで囲んで叩く」という構図。
ゲームそのものは楽しかったのですが、この構図だけはどうにも退屈で
如何にもゲームって感じがあまり好きにはなれなかった記憶があります。
その点、方向指定は「露骨なゲーム表現」に対して一石を投じた存在だと解釈しています。
もちろんこれ自体がベストな答えではないかも知れませんが、
個人的にはこのままシステムを排除する事には否定的ではあります。
「方向」が「方向指定」にしか使われていないからつまんない、って言う事がこのスレの背景なんだと思ってます。
「方向指定」は「方向」の活用例の1つではあっても、「方向」を使った遊びのすべてではないはずです。
例えば
・ゲージを貯めるには側面が有効だが、威力は背面の方が上
・ゲージを貯めればより威力のある技を撃てる
みたいなメカニクスにしたら、いまのコンボルートに沿って移動する動きとは違う動きのジョブが出来上がるはずです。
また、ジョブのメカニクス以外でも「弱点を突く」「チャンスを活かす」といった遊びを表現できるはずです。
例えば、ある技の詠唱中に側面から一定以上の攻撃を加えると、その技を止められる、とか。
攻撃を加えることで相手を押せて、全員で前面から攻撃して押しかえさないといけないギミックとか。
というわけで「方向」を活かして今の方向指定とは違う遊びを考えて欲しいと思います。
全部を変えろというわけじゃなくて、メレー一律でコレな現状をまずは変えて欲しいかな。
なのでリーパーには何かそういうものを期待してしまいます。





クルーズチェイサーのシールドは「正面から攻撃する」ダメージが通りますがその他だととインビンになりますしラーヴァナの方向防御も似たようなギミックですよね、そういう仕組みは作れるはずなのでただ攻撃のみに使うのではなく防御やギミックにも方向指定が使われるというのは面白そうですね。
前方からの攻撃を防ぐスキルは過去のタンクにありましたが現在は単純防御になってしまいました
多数のでかい敵を重ねることができず、かつ、範囲攻撃を推奨してるように感じる現環境では
前方制限は厳しいので妥当にも感じますけど、もう少し形を変えて復活してほしいですね
方向指定がある、から、方向を制限されるギミックが活きる、ひいては誘導が重要になる、のであって
DPSがどう動きたいかではなくて、タンクのためにあるシステムだと思います
漆黒のボスの多くが誘導させてくれないので不要という声が出てきているのではなかろうか
タンク簡略化の間接的な影響かもしれない
同期が不十分なせいで、タンクの誘導が少し遅れて見えるのも影響してそう
ほぼリアルタイムに反映してくれたら色々やりやすくなるけど、技術的に無理なのかな
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方向指定はあるべきだと思うけど、背面と側面を行ったり来たりさせるコンボルートは意味がないとも思う
トゥルーノースなんかより、状況に応じて背面用回しと側面用回しを使い分けられるべきじゃないかなあ
基本は背面攻撃だが、背面が取れない場合に一時的に側面回しを挟むことで
背面に戻ったときにロスを取り戻せるような、侍の夜天飛燕を方向でやる感じ
基本側面のジョブがあっても良い
側面背面を頻繁に行ったり来たり強制する限り
敵の方向制限もあまり強くできないのでギミックの幅は狭まります(苦肉の策がトゥルーノース?
そういう意味では、通常のコンボルートに側面と背面両方の指定、は無いほうが良いと思う
(モンク等の個性としては残してほしいが)


タンクの中の1意見ですが漆黒は如何にボスを中央から移動させないかを意識してやってるので
誘導するのとは別のやり甲斐を見出せてます。
ボスの動きを最小限に止める事も結構楽しかったりします(用所で勝手に中央行ってくれますけどね
メイン竜です。
絶対反対! 美しく舞いたい!
そして火力を全力で上げたい!
そこに面白みがある、工夫の余地がある、そして誰よりも美しく舞う!
ただそれだけに命張ってる!
Last edited by KirieSakurame; 09-03-2021 at 10:07 AM.



上手くやる余地なのであればなおのこと背面指定を正面指定に変えてほしいなぁと思います


例は実装されたら今まで以上に戦略性が出てきて楽しそう!「方向」が「方向指定」にしか使われていないからつまんない、って言う事がこのスレの背景なんだと思ってます。
「方向指定」は「方向」の活用例の1つではあっても、「方向」を使った遊びのすべてではないはずです。
例えば
・ゲージを貯めるには側面が有効だが、威力は背面の方が上
・ゲージを貯めればより威力のある技を撃てる
みたいなメカニクスにしたら、いまのコンボルートに沿って移動する動きとは違う動きのジョブが出来上がるはずです。
また、ジョブのメカニクス以外でも「弱点を突く」「チャンスを活かす」といった遊びを表現できるはずです。
例えば、ある技の詠唱中に側面から一定以上の攻撃を加えると、その技を止められる、とか。
攻撃を加えることで相手を押せて、全員で前面から攻撃して押しかえさないといけないギミックとか。
というわけで「方向」を活かして今の方向指定とは違う遊びを考えて欲しいと思います。
全部を変えろというわけじゃなくて、メレー一律でコレな現状をまずは変えて欲しいかな。
なのでリーパーには何かそういうものを期待してしまいます。
自分の現状を考えて、必要に応じて攻撃位置を変えるのは良いですね!
メインメレーですが、方向指定の撤廃には反対です。
方向指定がある方がいい理由
・個人的に方向指定は腕前により火力を出せる余地であり、やりがいが感じられて楽しい。
・方向指定が難しい場面もトゥルーノースの吐き方をタイムラインで組み立てうまくできた時が楽しい。
・方向指定を無くした場合、簡単になる分メレーの相対的な火力が下げられる可能性があること。
方向指定を撤廃する必要が無い理由
・仮に方向指定しなかったとしても、高難易度以外のコンテンツはクリア可能であること。
・方向指定が難しいコンテンツでは、全方向に対応するサークルになっていること。
・メレー以外のロールには方向指定がなく、ジョブの選択肢が複数あること。
方向指定をすべて無くせとは言いませんが
近接DPSのほとんどがこれというのは芸がないなと思います
キャスターの詠唱ほど納得感も無いですし
モンクは格闘ゲームや、FF6のマッシュの必殺技コマンドのイメージで
方向指定も有かなとは思いますが、
他のジョブは・・・ほかに何かが欲しいです
Last edited by dotirasama; 09-05-2021 at 07:14 PM.
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