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  1. #121
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    つまらないものを「つまらないから別の面白いのに変えて」と言うのに数字もデータも必要ないですよ。
    ストレートにここがつまらん、と言えばいいだけです。

    変更が大変かどうかなんて開発と経営層が気にすることで、プレイヤーには関係ありません。
    面白さは多数決で決めるものでもありません。作り手のプライドとセンスが決めるものです。
    難しいからやめとけなんてプレイヤーが言い立てたら、変更を恐れて新しいものが出てこなくなりますよ。

    そもそも「6.0で方向指定を無くせるかどうか」なんて誰も話してないでしょう。
    マンネリになってる方向指定について、開発で再考してほしいって要望上げてるだけです。
    実際、6.0はリーパー実装もあり、このテーマを扱うにはいい機会だと思います。
    (21)

  2. #122
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    さようですか。
    タイトルに ”近接DPSの方向指定廃止の提案”とあるのと主さんが6.0に合わせて無くしても良いんじゃないかと仰るので
    無くせるかどうかの話だとみておりましたが、本気では無いようで安心しました。

    案を出すのはとても重要ですし、その意見は品質を高める事にも繋がります。
    会議でも分け隔てなく話し合えるか合えないかでも、どちらが良いかは言うまでもありません。

    ですが、大変かどうかを気にする必要はないプレイヤーには関係が無いとは賛同しかねます。
    相手に負担を押し付けて、私達はつまらんと言えば良いと聞こえるのですが・・・
    FF14の開発運営はプレイヤーに寄り添ってくださっているので、思いやる言葉があって良いと存じます。

    私が一番懸念しているのは他のロールに対する影響です。
    これこそプレイヤーにとって無関係ではありません。
    ヒーラーさんは自由自在に乱舞する集団を追いかけながら回復を飛ばせるのだろうか?と思うと、大変そうだなと思うからです。
    なので個人的な体験談で止まっている内は実装は無理だと、言わざるおえません。
    数字とデータが不要だとお考えならば、こう言った意見に反論して解決案を見つけるのも改善に繋がりますので、遠慮無くどうぞ。

    しかし・・リーパーは竜騎士と同じ枠組みですし、この余力を今後の新しいコンテンツやマップ、7.0 8.0 に向けるべきでだと思いますが・・・
    (5)
    Last edited by BeliefGrim; 08-20-2021 at 10:02 AM.

  3. #123
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    あくまでも他ロールにたいする影響だけで言えば、タンクはボス向きを極力固定することの楽しみが減るかもしれませんね
    レンジはこの件では関係なさそうですし、ヒラキャスにとっては大きなプラスでしかないと思いますよ~
    (4)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by R7T View Post
    あくまでも他ロールにたいする影響だけで言えば、タンクはボス向きを極力固定することの楽しみが減るかもしれませんね
    レンジはこの件では関係なさそうですし、ヒラキャスにとっては大きなプラスでしかないと思いますよ~
    ご返答ありがとうございます。
    なるほど・・仕様変更する物があるかもしれませんが、設置型の攻撃(回復)は問題ありませんか?
    例えば忍者さんは戦闘開幕に設置するので、動かせるボスの場合は後方へ下げていました。
    白魔道士さんはアサイラム学者さんは妖精が届く距離に制限がございます。
    どちらも強い回復力がありますが、動かせないのが難点です。
    (0)
    Last edited by BeliefGrim; 08-20-2021 at 11:07 AM.

  5. #125
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    面白さに関しては多数決で決めて欲しい(´・ω・`)
    (0)

  6. #126
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    確かに面白い方で良いのですが・・・多数決は反対の方を無視する事になってしまいますね・・
    全体を叶えるのは難しいですが、有りか無しかと言うより妥協点を探すのが建設的だと存じます

    長々と申し訳ありません、DPSの友人の事が気がかりで熱くなリました。休憩が終わりましたのでここで失礼致します。
    (1)

  7. #127
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    敵の向きの話と敵の位置そのものの話がごっちゃになってません?
    仮に方向指定なくなったからといって設置系スキル無視してよくなるわけではないかと
    (8)

  8. #128
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    ほんと唯一方向指定のない近接物理DPSを懇願・要望したほうが叶うのでは
    全近接物理DPSから方向指定を撤廃させようとするよりは。
    方向指定のあるジョブとないジョブをゲーム内で選べる方がさ
    キャスターの中の赤魔みたいな位置づけのもので出れば良いのかもしれない
    (13)

  9. #129
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    元々方向指定自体「DPSに楽しいプレイ体験をしてもらう」のが目的じゃなく「タンクにボス向き誘導タスクを用意する」という目的で設計されてるものだと思ってますし、
    だからこそ古来レイドゲーの多くは方向指定を採用し、「タンクはボスを外側に向けなくてはならない」と言われ続けてたわけで
    「DPSにとって面白いかつまらないかだけ」で議論してもあまり意味がないように思います。元々DPSに楽しい思いをしてもらうために用意されたものじゃないので

    方向指定が廃止されたら、MT含め全員一か所に固まってボスの真正面から脳死で殴り続ける構図になりますけど、
    隊列として美しいかといったら美しくはないですね。全員一か所に固まって脳死で正面からボス殴る絵面になって、それでいいという感じなんでしょうか

    方向指定以外でタンクに向き誘導タスクを用意するには、ボスに頻繁に前方範囲をさせるとか、AAを範囲攻撃にするとかがありますけど、
    いずれもタンクが誘導ミスった瞬間全滅するので、方向指定に比べてペナルティが大きすぎるという問題があります

    一方で方向指定が流行らなくなってる時代背景も確かにあり、FF14のみでなく他のレイドゲーでも方向指定は緩和傾向にある(数%しか火力が落ちない、等)んだろうと思います
    ただ、MT含め全員一か所に固まって正面から殴り続けるという構図は美しくなさすぎるので、完全廃止もあまりないのではないかと思います

    とはいえ、隊列の美しさやタンクの誘導の仕事を用意するという名目で合っても、背面指定を用意すれば十分であり、側面指定については不要というのも分かる所です
    また、方向指定をとるとDPSの火力が上がるのでなく、方向指定をとらせるとタンクの火力が上がる、という設計も一つの選択肢です
    (7)
    Last edited by MainTate; 08-22-2021 at 03:25 AM.

  10. #130
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    主にモンクでプレイしていますが、方向指定はメレーにとって「うまくやる余地」なんですよね。
    ボスが動くタイムラインを覚えたりタンクのクセを見て、先回りしたり必要であれば金剛やトゥルノを切る
    そうやって工夫した結果、方向指定を取り続けられるとリターンとして火力が上がるし「うまくやれてる感」が味わえるんですよね。

    そうしてテンポよく殴っていくのが楽しくてやってるので、方向指定はなくして欲しくないですね。
    なくしてしまうと戦闘中に考えることが1個減るのでラクにはなりますが、やりがいがなくなって今よりつまらなくなると思いますね。

    ただ方向指定の成否についてはもっと視覚的に分かりやすくして欲しいかなとは思います。
    (30)

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