10年戦うMMOってことでレベル上限を
最終的にいくつに設定してるか気になりますね。
FF11では99?がMAXのようですが
14ではレベル255くらいにまですれば、今現在が上限50でも問題ないかも?
ワイプはすでに装備品が†付けられたりして実質ワイプされましたね。
あれだけでも十分影響大きかったんではなかったでしょうか。


10年戦うMMOってことでレベル上限を
最終的にいくつに設定してるか気になりますね。
FF11では99?がMAXのようですが
14ではレベル255くらいにまですれば、今現在が上限50でも問題ないかも?
ワイプはすでに装備品が†付けられたりして実質ワイプされましたね。
あれだけでも十分影響大きかったんではなかったでしょうか。
同じようなことを考えてました。
今の成長速度考えるとレベル上限それくらいでバランスが取れるのかもしれません。
ただアクションセット枠とジョブ含めた50までのアクション数、アクションを外せない仕様とか見てると
先のことまで考えて開発してるのかなと不安になります。
人が減らないようにするのも大切ですがその場凌ぎの仕様を重ねずに先を見据えた開発をお願いします。
FF11の初期のレベル上げは、各レベル帯で思い出が一杯で郷愁のようなものがいまでもありますが、FF14は何の感慨もないですね。
ワイプしろとは言いませんが、もうちょっとレベル上げの導線を丁寧に作り込んで、新生後の新規プレイヤーにこんなつまらないレベル上げをさせずに済むよう配慮してほしいです。





残念ですが、随分前から「ワイプしない」の決断を下したよ。
「FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)」に参照してください:
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/30507
Q: 新生時にどこまでキャラクターデータが引き継がれるのでしょうか? クエストやカンパニー関連のヒストリー/アチーブメントやポイントなども引き継がれますか?
A: まず、キャラクターのデータに関しては、全クラスのレベル、経験値、ギル、アチーブメントのフラグ、クエストのフラグ、ヒストリーなど、基本的にはすべて引き継がせていただく予定ですので、ご心配なさらなくて大丈夫です。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
全ワイプきぼんぬ(謎
ダメ!と言うより、仮にワイプするにしても課金が発生してしまった時点で既に遅い。
もしやるとしても、低レベルと一緒にやれるレベルシンクの導入でしょう。
ただし、レベルシンクは低レベル用の装備を揃えなくてはならず、鞄対策は必須になります。
個人的にはセガのファンタシースターオンラインのレベル上げは参考にすべきだと思いますけどね。レベル20ぐらいの差があっても頑張る余地があり一緒にできるレベル上げバランスは賞賛に値します。FF11や14って戦闘をギリギリでやるから縛りがキツくなるんだよ(;つД`)
P.S.
FF11は初期の頃はレベル200まで想定していたようです。
もっともレベルキャップ解放の度にプレイヤーのサポートジョブスキルのバランス、敵レベルのバランスの調整をする事に開発側から「めんどくせ~」と不満が出てずっとレベル75で止まってましたけどね。
そもそもLVやらランクのゲーム内データの表現は作り手側が好きに設定できます。
お金や、おおよそデータ的なものは全てです。
すでにサービス開始当初のランク50といまのLv50では意味も価値もできる事も違います。
極端な話Lv9999まであがるゲームにしてもいいわけです。
オープニング見たらLv100からスタート。これでも面白いゲームなら問題ないです。
現実のお金や時間といった統一された基準がないのですから、
ワイプがどうこうって話と、レベルやお金の話は本質的には無関係です。
結局一緒に楽しく遊べるかどうかは、
ゲームシステムと、ゲーム作成側が作るゲーム内データの価値基準の問題になってきます。
単に、経験や体験そのものと、その結果が可視化されて蓄積されていることに価値があるのでは?
他人とリソース奪いあい競争をする遊び方をしてる人は別ですが、FF14は現状そういう方向性じゃないですよね。
イマドキの(M)MOゲームは競争したい人と競争したくない人が双方不幸になりづらい仕組みになってきているんじゃないでしょうか。




とりま、これは無理と明言されているので一部だけ訂正を
相場の崩壊、レベリングの不平等、etcetc...理由は様々ですが、
ひとつ言える事は、新規の人に自分の鯖へ来て貰うか、新規鯖で1からやり直すしかないです
数ヶ月単位で移動がロックされる(と思う)ので、そのロックが解放された後は勿論移動できますが
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追記/
思い出補正という非常に便利な言葉が・・・
まぁ、それは置いておいて、
MAPのゾーニング、Mob配置、30コンテンツの増加など、各コンテンツをしっかり遊んでもらうために、
現状の経験値量&チェーン(LINK)ボーナス増加倍率が適正値へと見直される可能性はあるかと
個人的に汎用性を上げたレストボーナスもその導線に思えています(これは見方を穿ちすぎですかね)
既存プレイヤーに対してはシンク実装+メリポ的な強化要素追加で、
レベリングに対してアプローチを掛けていけばやる事が二倍になって十分じゃないですかね?
51-の経験値(といっても新生前にキャップ開放が来る可能性はありますが)に関しては、
新開発側であれやこれや出来ると思いますから、-50よりは調節も容易かと
Last edited by Amane; 02-24-2012 at 08:25 PM.
◇ 新たなBGMが追加されます。
レベルを半分ワイプはまずありえないですけど
この意見がちゃんと成り立つためには
まず「低レベル・中レベル帯でやる事が豊富」ってのが前提で
さらに「レベル上げ速度を現在よりかなり遅くする」必要があります。
それ以外にも現在の装備やコンテンツの調整で必要なコストなどいろいろ無理がありすぎます。
そんな事より新生から無数のクエストとエンドコンテンツをガンガン追加した方がよっぽと建設的です。
Last edited by joon; 06-02-2013 at 11:20 AM.
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