先日放送された「FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://youtu.be/n1auK6EYTvQ?t=1m52s

あわせて「FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。

動画が1時間超となっていますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!


FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編) Q&A

(4:39)
Q: 課金開始についてですが、この時期に課金を始める意図について改めて教えてください。
A: 前回プロデューサーレターLIVE前編で、FFXIVは想定している50%くらいですというお話をさせていただきましたが、基本的なスタンスは変わっていません。1.19ではチョコボや飛空艇が入り、イフリートのようなFFらしいコンテンツも入り、ゲームとしては最低ラインまで来たと思っています。ただ、以前にもお話ししたとおり、プレイヤーをサーチする機能と、FFXIで言うところの競売所のようなシステムがいまだ存在しない状態です。MMO全体のサービスで見た場合、この2つがないというのは相当なマイナスだと思っています。1.20でこの2つのシステム部分のアップデートがいよいよできるようになりますので、これを見て、今後も遊んでいけるかどうかを決めていただきたいということで、1.20以降の開始とさせていただいています。また、第七霊災と呼ばれているライブイベントが、パッチ毎にコンテンツとして入っていきますので、それを楽しんでいただくために、是非課金のお願いをしたいと思っています。

この一年間、これだけの規模で全力でサービスを行ってきましたが、プロジェクト全体を預かるプロデューサーとして、これからもそのままの勢いで走り続け、24時間のGMサポートや、コミュニティチームのサポートを品質高く維持するうえでは、そろそろ課金のお話をさせていただかないといけない時期というのが、基本的な趣旨になります。

わざわざ新生のタイミングで発表したのはなぜかという質問もありましたが、ビジネスだけで言えば、新生の発表は華々しく、課金の発表は1.20リリース後と分けることはもちろん可能でしたし、そういうプランもなかったわけではありません。ただ、パッケージを買って遊んでみたけれど現在は停止をしている皆さんに課金が始まることを知っていただき、自動的に課金されることはないと安心してもらうためにも、大きなニュースと一緒のほうが周知していただけるだろうと思いました。こっそり課金開始ということはやらない、という意図もあり、新生の発表と同時という最終結論になりました。

1.21ではジョブが入りますし、1.22でもコンテンツが入ります。我々はひたすらまい進していくだけですので、都度、プレイヤーの皆さんの声や評判を聞いて課金するかどうかを判断していただければと思います。

(9:18)
Q: 新生時にどこまでキャラクターデータが引き継がれるのでしょうか? クエストやカンパニー関連のヒストリー/アチーブメントやポイントなども引き継がれますか? また、課金開始後に一度も課金しなかったとしてもキャラクターデータは保存され、新生に引き継がれますか?
A: まず、キャラクターのデータに関しては、全クラスのレベル、経験値、ギル、アチーブメントのフラグ、クエストのフラグ、ヒストリーなど、基本的にはすべて引き継がせていただく予定ですので、ご心配なさらなくて大丈夫です。ただし、2つだけ注意点があります。一つはクエストに関してで、データの構造上、クエストの受諾とクリアの状態は問題ないのですが、その間のステップが途中まで進んでいた場合については、受諾状態までロールバックされる可能性がないとはまだ言えない状態です。もう一点は、新生で入るマネキンと呼ばれるシステムによって、装備アイテムがマネキンに全て保存できるようになるのを受けて、パッチ1.19で増やした鞄の枠を100に戻そうと思っています。その時に、アイテムを消すのではなく、一時的にNPCに預けておく形を取りますので、新生スタート時にNPCからアイテムを引き出していただくなど、プレイヤーの皆さんにご協力いただく可能性があります。その日が近づいてきたらきちんと仕様を公開させていただきますので、それまでご心配なく遊んでいただければと思います。

なお、課金をしなくてもデータが引き継がれるかどうかについては、パッケージを購入していただき、一度でもプレイしてサーバーにキャラクターデータがある場合は、課金の有無にかかわらず全て引き継がせていただくのが責任と思っていますので、この点もご心配なさらなくて大丈夫です。

(12:00)
Q: 新生以降、ギャザラーやクラフターはサブクラスではなく、メインクラスとして戦闘を行えるようになったりしますか?
A: 吉田の考えるFFは、世界を救うためにプレイヤーの皆さんが一丸となってプレイするもので、これを軸として考えたいと思っています。それがドラマティックであればあるほどFFらしく、その路線を突っ走っていきたいと考えています。

もちろんMMOなので、冒険者を支える職人が輝ける世界も、今までと変わらず作っていこうと思っています。ハウジングを中心としたライブというカテゴリの中のエンドコンテンツも準備していて、そこではクラフター/ギャザラーが大いに活躍できる場が用意されています。

ただ、大きなメインの流れとなる、世界を平和にしていく役目はやはりバトルクラスが主軸だと思っています。新生で搭載されるコンテンツファインダーは限りなくソロプレイに近い形で遊べますので、それでバトルクラスもエンドまで育ててみてください。それによってクラフター/ギャザラー/バトルのどれでも楽しめるようになると思います。焦らなくてよいので、バトル系も含めて様々なクラスをプレイしていただいて、その中で、メインをチョイスしていただければと思っています。

(16:21)
Q: MAP改修に伴って、MAP間移動はエリアチェンジ処理が発生するのでしょうか? また、エリアチェンジ時のロード中、チャットやログが途切れる件に関して対応策はありますか?
A: 今回、ゾーン移動でローディングが入るようになります。ただ、元々これまでもどこかでローディングは入っていましたし、それほど頻繁に入るわけではありませんので、あまり心配なさらなくても良いと思います。今回は2km × 2kmのサイズでゾーンを構築しているので、結構な距離を走るまでエリアチェンジは発生しないと思います。ローディングが明けると、よりダイナミックなマップが待っていると思っていただければと思います。

チャットに関しては、ローディング中に裏で流れたチャットについてもちゃんと表示できるように作っていますので、そこもご心配なさらなくても大丈夫です。

(17:27)
Q: 今後もキーボートのみでプレイすることは可能ですか?
A: もちろん全てキーボードにはフルキーバインドできるように設計していますので、W/A/S/Dで移動して、カーソルキーでカメラコントロールなど、自由に設定していただければ、キーボードだけでもプレイできます。

(18:10)
Q: バザーを見ると立ち止まってしまうのはいつ直るのでしょうか?
何かにアクセスをした時に止まってしまうというものは、新生のサーバー設計で全て取り除いているので、バザーに限らず、同じ挙動をするものについては新生のタイミングでは全てなくなります。新生までお待ちいただけると助かります。

(18:58)
Q: ハウジングをはじめとしたライブと呼ばれるコンテンツにはどのようなものがあるのですか?
A: ハウジングは家を持つということを中心に広げていく予定です。屋内だけでなく建物の外観が変更できるようになります。新生から結成できるフリーカンパニーのエンブレムをタペストリーにして家の外に飾ったり、屋根を取り換えたり、建物の素材を変えたり、塀を立てたり、庭にオブジェクトを置いたりという感じです。更に庭では畑を作ってギサールの野菜を育てたり、チョコボの飼育小屋を立ててチョコボを育てたりといった想定で考えています。バトル系のクラスは何もすることがないというわけではなく、強いモンスターを倒し、剥製にして飾れたりもします。新生が始まったら急激にアップデートしていきますので、特にギャザラー/クラフターの皆さんはぜひ楽しみにしていただければと思います。

(20:50)
Q: スタッフの皆さん日夜お疲れ様です、XIV新生に伴いゲームエンジンの入れ替えなど根本的な部分の変更がされるようですが、動作環境について現行のクライアントと比べて重くなる見通しなのでしょうか?場合によってはPCのカスタマイズ等しなければならないので気になっています。
A: 現在は、どんなPCを使用していてもキャラクター表示数は40体という制限がかかっているのですが、MMOではとにかくキャラクターをたくさん表示し、かつ安定して動かしたい、そのために出来れば良いPCを使うという考え方をすべきだと思っていて、今回のグラフィックスエンジン入れ替えの思想はそこにあります。現在推奨PCを使用している方の場合、劇的にキャラクターの表示体数が増えて、軽くなります。逆にキャラクターの表示体数を絞って、もっと性能の低いPCで動かすことも可能になります。性能が低いPCをお持ちの方でもプレイできるように、ハイエンドな方はもっともっとたくさんのキャラクターやオブジェクトを表示したまま快適にプレイできるようにという設計になっていますので、現在より重くなることはありません。

(22:38)
Q: 吉Pに質問です。後ろの世界時計の下に貼ってある写真はなんですか? 前回のLIVEのときにはなかった気がします。
A: これは今回4ヵ国を訪問してきた中で、各国のスクウェア・エニックスグループのオフィスを回った際に撮影してきた写真です。右から、フランス、ドイツ、日本、イギリスの写真です。日本の開発だけでなく、これだけ大勢の人がFFXIVに関わっているということです。向かいの壁には、インタビューしていただいた方と一緒に撮った写真を貼っていこうと思っています。

(23:49)
Q: 新生での容姿変更の際に、性別/種族も変更できるようにしてほしいです。またその場合、キャラクター名も変更できるようにしてほしいです。
A: 種族はみなさんからのご要望が多いので、変更できるようにしたいと思っています。ただ性別はどうでしょうか? 種族まではまあ許せるかと思うのですが、新生になって友達のキャラクターの性別が変わっていてショックだったりしないでしょうか。その辺りが気になっています。変えることは設計上問題なくできるので、チョイスできるようにしておいて、こだわる人は変えないというのもありかなというのも考えています。このあと皆さんの意見を聞きながら決めたいと思います。

名前については、文字数が多すぎて長すぎるのが問題だと思っているところがあります。UIの設計をする時に、キャラクター名が長すぎるために問題がたびたび出ているので、もし名前も自由に変更できるようにするのであれば、それに合わせて文字数を調整させていただく可能性があります。ご要望がどれくらいあるかと、技術的な難点がどれくらいあるかを兼ね合わせて決めたいと思いますので、これに関してだけもう少しお待ちください。フィードバック等があれば引き続きフォーラム等でお寄せください。

(25:55)
Q: こんにちは。チョコボが可愛くて仕方ない昨今です。質問なんですが、チョコボの着せ替えなどはいつごろ実装されるのでしょうか?教えてください。
A: 実は、3都市それぞれに既に決定稿が出来上がっています。どうやって手に入れるかは、マイチョコボを入手した経緯を考えてもらえればと思います。階級の高い人が乗るチョコボには角が付いていたり、そういった感じです。

(27:29)
Q: おお? あの王冠みたいな装備品なんだろう!
A: 王冠は1.20で搭載するアチーブメントの報酬です。ただ、相当難易度の高いアチーブメントではあります。それ以外にもいろいろなアチーブメントを用意していますので、ぜひ1.20を楽しみにしていてください。( トナカイは、ご推測ください)

(28:49)
Q: FFVIIのゴールドソーサーのような、お遊び的なミニゲームや、FFVIIIのトリプルトライアッドのようなカードゲームは実装されますか?
A: ゴールドソーサー(カジノ)のようなものは、皆さんに公表した資料には入っていませんが、計画には入っています。ハウジングの優先順位が高く、その次の娯楽として検討しています。ゲーム内カジノなため、オンラインでプレイするためには、それぞれの国の法律に抵触しないように、見せ方に問題がないかなどの調査をしながらになります。

バランスの良いカードゲームを作ること自体は、コストをかければ可能なのですが、MMOのプレイヤーの皆さんは、その先にどんな報酬があるのかをどうしても優先に考えるので、報酬の兼ね合いと、カードゲーム自体の面白さとが両方なければいけません。実は開発からいくつかカードゲームのアイデアが来ているのですが、吉田は完璧を求めているので、この程度ではダメ、とりあえずカードゲームを入れたいというのではダメ、と突き返している状態です。開発がすごいカードゲームを持ってきたら、やってみたいと思っています。

(30:53)
Q: イフリートのドロップシステムについて、調整を検討していますか?45回倒したのにも関わらず、まだ入手できません。そのためこれ以上戦い続けられるかどうか不安です。
A: この後も蛮神バトルは続きますので、検討しています。新生ではグリードパスのような仕組みを用意していますが、特に蛮神コンテンツに関してはレアドロップなアイテムが存在するので、その手前で調整を検討しています。可能な限り1.20で搭載したいと頑張っていますので、もう少々お待ちください。

加えて、あまりにも繰り返し挑戦して、それでも出ないという方のために、数をトライすることによる救済も考えていますので、こちらも仕様が決まり次第公開させていただきます。

(32:23)
Q: 現行版から新生まで、続けて課金してプレイするプレイヤーへ特別なアイテムの付与などはありますか?
A: まず、第七霊災のエピソードは新生までの間しかお楽しみいただけないということはお話ししていますが、それにまつわるアチーブメントと、そのアチーブメントによる報酬も現行版でしか手に入りません。更にこの先、帝国とのバトルコンテンツも用意していますが、その報酬も新生後は得られない可能性があります。

かつ、1.19でマウントシステムが出来上がったので、何か一つ特別なマウントをプレゼントできないかという相談を急きょ行っているところです。いろいろなマウントの検討テストをしているのですが、その中からグゥーブーをプレゼントしようかと考えています。もちろん新生でも乗ることができるものですが、今しか手に入らないという形で提供させていただこうと考えています。

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ここで生放送では休憩が入りました。
休憩中は、先日公開した新生に関する資料の中から、新生UIイメージアートのそれぞれのウィジェットが何を意味しているのかのスライドショーが公開されました。

(38:09)

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(44:17)
Q: 新生発表の資料に書いてなかったのですが、ジャンプ機能や泳ぎについてはどうなっていますか?
A: 新生でマップを作り直しているため、ジャンプを入れるとなるとチェックにかなり時間がかかります。ですので、入れるのであれば新生からにしようと考えています。現在いろいろとテストを重ねているところです。

泳ぎに関しては新生以降の予定です。ただ泳げるだけでは意味が無いと思っていて、海底神殿とか、水を使ったレイドとか、それから呼吸をどうするかといったところも詰めなければいけません。やる気はありますが、まだ開発にも、こういうスタンスで、こういうものを用意してという具体的な話はしていない状態です。

(46:19)
Q: ベテランプレイヤーが低レベル向けコンテンツを楽しめるように、レベルシンクは実装されますか?
A: 要望が強いので、検討はしています。装備をどうやってスイッチするかというところもセットで考えなければいけないので、ある程度お時間をいただくことになると思っています。アーマリーシステムとの兼ね合いもあるのですが、レベル帯に合わせたバランス調整をしているものを、よりレベルの高いキャラクターでクリアしてしまうという実情はこちらとしてもバランスのとりにくい状態なので、前向きに検討させていただいています。

(47:10)
Q: 新生ではヘッドとフェイスを分け、帽子と眼鏡などを同時に装備できるようになるのでしょうか?また背中装備(マントなど)や二刀流/武器両手持ちを可能にして欲しいです。
A: 帽子と眼鏡についてですが、メモリの観点から言うとかなり厳しく、新生の段階での予定には入っていません。ただ、将来に渡ってずっとできないかと言われると、それはまだYesともNoとも言えないくらいの微妙なラインです。

マントに関しては、アニメーションをどこで妥協できるかがポイントになります。特にFFというものに対しては、我々もそうですが皆さんもグラフィックスへのこだわりが強いと思います。今のFFXIVのグラフィックスクオリティに相応しいマントを用意しようと思うと、なめらかに、かなり揺れなければいけません。これをMMOで実現するのは相当厳しいです。

両手持ちに関しては、新生では剣術士に両手剣を持たせてウェポンスワップすることで戦略性を高くしたい、ということでバトルチームに要望を出しています。

二刀流は、剣術の更に亜流にするのか、盗賊/シーフといったスカウタークラス用にし、更にはジョブで忍者に持っていくのか、といった話はしていたりします。その際には、現在剣術用になっていて、あまり使われていない短剣をそちらのクラス専用にして、二本使うという形が良いかと思っています。

しっかり計画はしているのですが、全体の最終設計の中で、今はキャスタークラスが足りていないので、バランス上優先度が高いのはまずキャスタークラスと思っています。

(50:34)
Q: 現在、使い道のないギルドトークンがどんどん溜まっていっています。将来的に装備品との交換など使い道は生まれるのでしょうか?
A: 1.20のクラス改修の中で、全てのアビリティはレベルアップによって覚えるように変わります。これによってギルドトークンは更に使い道がなくなってしまいます。完全に廃止してしまうのか、たとえば軍票に交換とか、ギルに交換とか、ギルドの中でアイテムに交換するとか、そういった議論をまだ続けている最中です。いずれにしても1.20のタイミングで一度停止されます。1.20の手前で最終仕様が確定したら、皆さんに意見を聞いて決定したいと思っているところです。

(51:53)
Q: チョコボも泳げたり、ジャンプできるようになるのでしょうか?
A: 吉田は、いろいろ問題が出そうなのでマウントシステム上ジャンプはするな、という話をしています。ただ開発の中には乗ってジャンプしたいという人もいるので、まだ最終確定はしていません。マウントに乗りながら泳ぐのは、相当難易度が高いです。アニメーションを相当工夫して作らなければいけないので、最初のうちは無理だと思います。もしくは、出来るとしても水面は泳げるけれど潜れないという仕様になるかもしれません。

(52:40)
Q: 現状、回復/魔法効果をもった装備品は存在しません。新生ではそういった装備も追加されるのでしょうか?
A: これについては新生のバトルの設計の中に仕様を入れてありますので、新生で可能になります。

(53:18)
Q: FFXIVのスマートフォンアプリの実装はいつ頃になりそうですか?
A: 新生のサーバー設計をする中で、クライアントだけでなく外部からアクセスできる口を用意しておこうという話を設計の段階で入れています。最初に考えているのは、たとえば鞄やリテイナーのアイテムなどを外部のアプリを利用して整理整頓したり、マーケットを覗いてみたり、今あるマーケットとは別にやりたいと思っているオークションにアクセスできたりで、最終的には先ほどお話ししたハウジングなども外部アプリからアクセスできるようにしたいとは思っています。やるからにはちゃんと設計をし、企画を立ててやっていこうと思っているので、時期に関しては新生から半年後くらいから何かしらお話を出せればと思っています。

(54:59)
Q: 軍票がなかなか手に入りません。入手方法を増やしたり、入手量を増やしたりする予定はありますか?
A: 1.20で上位のキャラバン護衛とカンパニーリーヴが追加されます。一度に入手できる量を増やすのではなく、入手できる場所を増やしていくことで手に入れやすくするように考えていますので、入手量は増えていくと思っていてください。

(55:38)
Q: プレイヤー作成Add-onについて、具体的にどのようなものを想定していますか? またどれ程ゲーム側データを参照できるようになるのでしょうか?
A: 想定しているものはUIのAdd-onです。見た目を他のものに入れ替えたり、敵視をグラフ化して組みかえるようにしてみたり、ウィンドウを増やしてみたりするなど、プレイヤーの皆さんがデザインしたものが動作するということを想定しています。基本的にはできるだけ多くの情報を取得できるように計画しています。PlayStation 3版に関しては、開発チームがアップデートしていき、差がつかないようにしていきたいと思っています。

(58:12)
Q: モンスターを含むNPCの名前ですが、ローマ字表記になりませんか? ローマ字表記になれば海外プレイヤーと会話しやすくなるのですが。
A: こちらは、新生からは任意に設定できるようにさせていただこうと思っています。

(58:37)
Q: 製作/採集クラス用のアーティファクト防具/ツールが実装される予定はありますか?
A: 定義にもよるのですが、現在FFXIVではアーティファクトと呼ばれるものはありません。アーティファクトではないのですが、専用装備については計画しています。クラスアイデンティティの中に専用装備という考え方はあるので、できるだけ専用を作ってあげたいという話をしています。ギャザラーでは得られるものに影響がでたり、クラフターであれば作成できるものに影響がでたりしますので、きっちり専用装備については作っていきたいと思っています。

(1:00:11)
Q: ジョブのシステムが分からないのですが、剣術士がナイトに名前変更されて更にモードチェンジができるという感じなのでしょうか?
A: 例えばナイトのジョブは、剣術士レベル30以上幻術士レベル15以上など、一定の条件で発生するジョブ専用のクエストをクリアすることで習得できます。ナイトのジョブクエストは剣術士レベル5毎に発生し、クリアしていくことでジョブ専用のアビリティ/装備を獲得できます。ナイトの基本は剣術士なのでジョブチェンジをして戦闘している間の経験値は、剣術士クラスに入ります。ナイトにジョブチェンジをすることでステータスが大きく変わり、専用のアビリティが使用できるようになり、タンク役としてパーティメンバーを守ることに特化した立ち回りができるようになります。

(1:02:26)
Q: 新生開始時にフリートライアル版を準備する考えはあるのでしょうか?
A: 新生開始と同時は早いと思っているのですが、それ以降にフリートライアル版で遊べるように検討しています。RMT業者への対策も初期の段階から設計し、安全性を保って行う予定ですのでご安心ください。

(1:03:33)
Q: 先日インタビューでお話されていたコンボのことをもう少し詳しく知りたいです!教えてよしP!
A: セルフコンボについては、来週には恐らくコンセプトと、想定しているコンボシステムの中身をリストで公開できる予定で進んでいます。大雑把に説明すると、特定のウェポンスキルA/B/Cがあった場合、Aを使った後に敵の側面に回り込んでBを使った時のみ、更にDoTや麻痺などの特殊な効果がついたり、更に後ろに回り込んでCを使うことで大ダメージを与えたりと言った感じで、タイミングと動きが必要とされるものになります。コンボの組み合わせはそれぞれのクラスに特徴のあるものになっていて、そのクラスの時だけ発動します。
こう言った感じで、単に正面から殴りあうだけでなく、パーティプレイの中でもポジションを気にしながら戦えるものとして設計されています。
※クラス改修については『こちら』をご覧ください。

(1:05:53)
Q: 白魔道士/黒魔道士には幻術士と呪術士それぞれどちらがなるのでしょうか?そろそろすべて教えてください!
A: 幻術士が白魔道士、呪術士が黒魔道士です。来週公開される予定のクラス改修のリストを見ると一目瞭然だと思います。

(1:06:21)
Q: アチーブメント武器がとても魅力的に見えますが、クラフター製作のHQ製品の需要がなくなりませんか? 今後HQはどのような扱いになりますか?
A: HQに関してはパラメータについても改修を行っています。素の状態で比較した場合はエンドコンテンツで獲得できる装備の方が性能が高いですが、マテリアクラフトで性能を重ね掛けしていくことで最終的には逆転できる可能性がありますし、HQであればその際の伸びが大きくなるように設計されているので、HQの需要がなくなるということはありません。

(1:08:07)
Q: コンセプトアートで、白魔道士がフードをかぶっているパターン、おろしているパターンがありましたが、プレイヤー自身でフードの上げ下げができるのでしょうか?
A: 最終実装を行っているところで検証中ではありますが、現状では上げ下げができるようになるのは難しい状況です。

(1:09:02)
Q: 次の蛮神バトルの詳細が知りたいです。
A: バトルの中身についてはお楽しみに…ということになりますが、ダークモーグリ戦では複数の異なるクラスのモーグリとどうやって戦うかという、チーム戦を楽しんでいただければと思います。担当者がイフリートバトルに負けないものにしようと頑張っていますので、難易度にも注目いただき、楽しみに待っていてください。

(1:11:33)
Q: ダンジョンは全てインスタンス化とありますが、パブリックダンジョンは完全に無くなってしまいますか?
A: 基本的にはなくなります。決まった人数で攻略するものについては、閉じていた方がデザインしやすく、ファインダーでプレイヤーを集めやすいので、基本的にはインスタンス化されていくと思っていただいてよいかと思います。ただ現在フィールドにある、蛮族拠点などの要素は残していこうと思っています。

(1:12:28)
Q: 新生後に新規加入したプレイヤーは、現在のメインシナリオを体験することはできますか? 今あるインスタンスレイドや蛮神コンテンツなどもプレイすることはできますか?
A: メインシナリオについては、第七霊災とは別になるので大丈夫なものは大丈夫だと思います。シナリオなので細かいところまではご容赦ください。インスタンスレイドは基本的にそのまま引き継がれます。蛮神バトルについては、第七霊災のシナリオに組み込まれているので内容が異なる可能性があります。いずれにしても今のものを全て体験できるのは今プレイしている人だけになると思ってください。 

(1:13:42)
Q:「今を生きる冒険者の皆さんの戦いは、いずれ伝説となってエオルゼアに刻まれます。」とありますが、これはどういった形になるのでしょうか?
A: アチーブメントは今しか取れないです。また、キャラクターの外見的な特徴がつくようになります。今を生きて戦った証がキャラクターに残ると思ってください。その他にもゲーム内の冒険者たちの存在や評判、NPCのセリフにも変化があります。

(1:14:53)
Q: よーーーーーーーーーしーーーーーーーーーーーーP~~~~~~~~ 魔導アーマー乗りたいです(はーと
A: 以前にフォーラムでアンケートとらせていただいて乗りたいマウントの1位だった魔導アーマーですが、新生以降にやりたいということで準備を進めています。

(1:16:28)
Q: スケジュール上、「プレイヤールームやプライベートエリア」の項目だけが検討中になっていますが、これはどのような状態なのでしょうか。
A: MMOの世界で自分だけの拠点があれば、自分がその世界に住んでいる感じが出ると思っています。その拠点まで戻り、その中でログアウトすることがロールプレイの一つだと思います。三都市の冒険者ギルドの中に宿屋があるので、そこで自分だけの部屋を借りて過ごすことができるように考えています。他PC/リテイナーを部屋に呼べるのかなど詳細の仕様を詰めている段階です。また、プライベートエリアでログアウトした場合のログアウトボーナスのようなものがあった方がいいとも考えています。企画書はあがっているのですがまだ完全に固まっていないため、検討中とさせていただきました。リソースは完成していますので、実現はそう遠くないと考えてもらってよいです。

(1:18:31)
Q: どうしても知りたいので教えてください! 竜騎士にはワイバーンが相棒としてつきます・・・か?
A: 海外のインタビューで回答した際にも、逆に質問させていただいたのですが、ペットがいるということは一緒に戦ってほしいということがあると思います。その場合のバトルバランスとしてはペットと竜騎士の両方あわせてのバランス調整になるため、アタッカーとして竜騎士自体は他のジョブと比べて少し弱くなってしまいますが、そのあたりについては皆さんどのようにお考えでしょうか? ただ、皆さんの竜騎士のイメージはよくわかりますので、新生後になりますが、例えばジャンプ中に竜を召喚し、ブレスを吐いてくれるなどは検討しています。ワイバーンが相棒としているかと言われると現状はまだいないということになりますが、竜つながりの要素は用意しますので今後に期待していてください。

(1:20:16)
Q: 新生がリリースされる前にレベルキャップの解放はありますか?
A: ジョブの実装によって横への広がりができるので、1.21まではキャップ解放の予定はありません。その先から新生までの期間については、あまり差がつきすぎるのも良くないかと思っているので、慎重に考えたいと思います。