被弾に合わせて超強力な回復アビ、あとはディアグレアグレアグレアグレアグレア…ってのは確かに微妙なので
他のゲームだと単純に空き時間に攻撃するだけじゃなく、攻撃して貯めたリソースでヒールとか攻撃と味方バフを兼ねる行動とか色々あるので
結局攻撃しててもヒーラー(バッファー)味ある感じにうまく調整できればいいんだろうけど
被弾に合わせて超強力な回復アビ、あとはディアグレアグレアグレアグレアグレア…ってのは確かに微妙なので
他のゲームだと単純に空き時間に攻撃するだけじゃなく、攻撃して貯めたリソースでヒールとか攻撃と味方バフを兼ねる行動とか色々あるので
結局攻撃しててもヒーラー(バッファー)味ある感じにうまく調整できればいいんだろうけど
あなた様がID等で「攻撃してる時間ばかりが長い」とお感じになるのなら、それはアビリティヒールをうまく使えているということで、それゆえ「物足りない」ということだと思いますよ
(私は高難度にヒーラーはとても出せない程度のPSですがノーマルレイドやアライアンスレイドでヒーヒー言いながら楽しくヒールしまくってます)
そしてFF14において、「物足りない」人への受け皿としてあるのが、極、零式、絶といったコンテンツです
つまり、あなた様は高難度にチャレンジしてみる頃合いなのではないかと
きちんとヒールしないとすぐさま全滅する、ヒーラーの腕を存分に問われる経験が待っておりますよ。特に3層4層はきっとご満足できることでしょう
IDごときでそのような難易度になるとそもそもメインクエストをすすめることすら億劫になる人のほうが多いと思うので、
やはりフィーストに行くことをおすすめします。プレイ時間がとれないとおっしゃっていましたが、フィーストなら1試合6分、
ヒーラーは即シャキ、3秒ぼったちしてるだけで味方が死ぬあなたの求めるものが全て揃っているコンテンツだと思います。
少しまえのレスでも同じこと言っている人がいましたが、ちょうど来週の火曜から新シーズンが始まり
新規参入しやすいかと思いますのでご検討ください。

ありがとうございます。5.0はロール特性がより出やすい方針に変わっていっていると思っており、その上でスレッド主さんの「ヒーラーやってるのか、回復スキルを持っているDPSやっているのか、しばしばよくわからない気持ちになってます。」という発言は共感できるところがあります。
全体範囲攻撃が増えれば少しは解消されるのか、申し訳ないことに私にはすぐに思い浮かぶものはありません。
攻撃より補助系のアクションが増えれば変わるでしょうか。
ただ、最後の投稿にある「PS」に関する件はあまり解決に向かわない気がしました。
1. PSがあがることは最終的に「ヒーラーをやっている」感覚を強めることができるのか
2. そもそも「PSをあげる」概念が全体において必要とされ、受け入れられるものなのか
という疑問があります。
個人的には目的と手段が逆転しているように見えました。(上手く表現できませんが、方向のずれを感じました)
同じ感覚かはわかりませんが、ヒール色の強いヒーラーは私もやってみたいので上手い案があるといいなと思います。
最後の投稿は、我ながらコレダ!と思って投稿してみたものの、どこか違和感もあるのです。
結局、遠回しに私のプレイスタイルに合わせろと要求しているような感じ、ですよね。
おっしゃるとおりズレ、自己矛盾を感じました。
フォローありがとうございます。
さしあたりは、PvPを楽しんでいる方からのオファーに挑戦していくのが、いいかもなぁと悶々としています。
対人は負けると悔しかったり途方に暮れたりと、ついのめり込み過ぎてしまうので、ちょっと避けているところなんですよね・・・。




IppanPeopleさんの2つ前の投稿、PSに対しての言及あたりから方向性が掴めなくなってしまったのですが、
今はどんな話題が本筋で、私たちは何に対して返答していけば良いのでしょうか?
直前の発言で違和感や自己矛盾を感じられたのを伝えて頂いたのですが、
PSの件がこれで撤回されたのか、依然としてご意見募集中なのか読み取れなくて何とも言い難いです。

大変申し訳ないです。
PS面意識してきたところがある身ゆえに、難しいとコメントもらっているうち、否定されたと、どこか勘違いしました。
先ほど、前の投稿に追記しました。
PSの件は撤回します。
大枠では、ヒーラー遊んでいての、フィーリングの話です。
本筋を、初めの投稿に戻したく願います。
よろしくお願いします。

先ほど追記しましたが、PS面の話は撤回します。今度はプレイヤースキルに言及ですか……
例えば実装初週の零式4層トライや絶クリアを十分に経験してのお話か疑問を覚えるようになりました。
このゲームの零式は週が進むごとに確実に易化するものです。週制限トークンがその役目を担っているので。
散々に緩和が行き渡たり、有志によりタイムラインの最適化が進んだ零式をクリアしたところで、それは極論消化です。
死なないHPが確保できればヒールが減り、攻撃が増え、攻略に掛かる時間が短縮される構造の上に成立する以上避けられないものです。
ヒールの使用回数を増やすというのはこのゲームで表現すると「特定のタイミングで確実にヒールを実行する」という事ですが、それは例えば移動による詠唱キャンセルや、GCD腐らせて行動しない人をふるい落とす行為でしかありません。
それは極端に例えるなら「実質2秒程度の猶予で確実にヒールをせよ、でなければ壊滅」というようなものだと思われます。
そのために己のGCD管理ができていなければヒーラーの責任によって壊滅を招く。当然通信環境などのプレイ環境にも大きく依存があります。
GCDに縛られてリアルタイム性の薄いアクションゲームでそんな事したいですか?そういうところがシビアなタイトルは世の中に既にあると思いますが……。
2度目のコメント頂いているところ、申し訳ございません。

スレ主さんが得意としているIDや蛮神、レイドなどお好きなギミックなどで対応している具体的な例で表現されては如何ですか。




それではヒーラーのフィーリングについて述べさせていただきますが、
個人的なところを言えば、「レイドではヒーラーの火力が重要」みたいな状態が、非常に面白いです。
上手く回せば回すほど攻撃にも時間が使えて、DPSの補助ができる設計がいいと感じています。
それから、このゲームは装備更新でILを上げていけばVITによるHPの伸びとMNDによる回復量の上昇で、
ヒール面は幾分か楽になっていく仕組みになっています。
最初は回復ばかりしていたコンテンツでも、結局2,3週後には手が空いて攻撃する時間が出来てしまうような気がします。



回復に専念できるヒーラーと聞いて思い浮かんだのがOverWatchのマーシーというキャラクターでした
おそらくスレ主さんのイメージもマーシー的なものなのかなと思っての書き込みになりますが
OverWatchはバンバン死んでいくゲームなので「いかに味方を死なせないか」がヒーラーの役割でありそれが勝利への近道になっています
FF14はどうかというとそもそも目的がボスを倒すことIDを攻略することなので「いかに早く倒すか」となりヒーラーは「いかに攻撃に時間を割けるか」という目標に辿り着きます
なのでもし攻撃に専念しないヒーラーをFF14に盛り込むとしたら攻撃しない代わりに味方に攻撃力アップバフを付けて代わりに攻撃してもらうスタイルになるのかなと思います(今までヒーラーが出していたダメージ分をバフによってDPSが稼ぐイメージ)
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote




