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  1. #31
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    Nacht_M's Avatar
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    Nacht Mondhelle
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    Shinryu
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    だから、もっと回復系スキルを使う機会、使わざるを得ない機会、を増やして欲しいです。
    FCの方やフレンドなどを集めてや、募集でにはなりますが現在実装されてる「幻リヴァイアサン」をヒラ1構成で挑戦してみては如何でしょうか?
    幻リヴァはDSPチェックは緩めですがヒールは二人でも厳しめです、ヒラ1だとヒール以外してる余裕がないと思います。

    このゲームは極や零式などのコンテンツは基本的に練習と努力次第で誰でもクリアできるできる難易度設定になっています。
    T2H2D4の通常構成は運営が決めた難易度の範囲に収まりますが、H1などの変則構成はその外になります。

    初心者を含め現行の難易度で難しく感じるプレイヤーもいてると思いますので、現在のコンテンツの難易度設定やコンテンツ仕様の変更を要望するより、
    下限シンク超える力なしで過去コンテンツを遊んでみたり、変則PTで遊んでみたり、一度自身で工夫して遊び方を探してみてはいかがでしょうか?
    (19)

  2. #32
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    Dipper's Avatar
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    Ryu D'
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    Ixion
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    Paladin Lv 100
    IDで回復アビリティ使ってるところをGCDヒールで回してみると、かなり回復要求されます
    それでいて、多少回復遅れた程度で死者はでません
    ただ、回復アビリティがないと、被弾しまくる人までは手が回りません

    回復アビリティで回すと、ほとんどGCDヒールを使いません
    被弾しまくる人がいると回復アビリティだけでは回らないのでGCDヒールの出番になります

    これが回復スキルをあまりつかわないと感じる理由
    回復スキル自体はめっちゃ使ってるんですよ
    使わないのはケアルやメディカだけです


    回復アビリティの問題点は
    仮に緊急用として設計したとしても
    可能な限りアビリティでの回復を優先して、GCDを攻撃に回す
    という運用が可能なことです
    アビリティの温存は保険ではなく、火力のロスになります

    仮にヒーラーにGCD攻撃手段がなかったとしたら
    ヒール要求を大幅に増やしたとしても難易度は変わらないか下がると思います
    が、FF14ユーザの多くが求めているものはそれじゃないので
    多分不人気なロールになるでしょうね……
    (2)

  3. #33
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    Vanetta's Avatar
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    Vanetta Eltrinaze
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    Tiamat
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    スレ主さんが言わんとする事は分かります
    が、ヒールを頻繁に求められるバランスというのを実現しようとすると「ケアル連打」「メディカ連打」(たまにエスナに置き換え?)になるような気がします(もしそうでない想定であれば教えて下さい)
    もちろんその状態では無駄被弾した他人のカバーは難しいです(アビリティヒールが余っていればそれでしょうか? その場合GCDヒールよりアビリティヒールが優先使用され、GCDは攻撃に回されそうですが)

    現状の「ヒールが必要な時に(アビリティ)ヒール、暇な時に攻撃、緊急時にGCDヒール」というのは、存外良いと思うのです
    共鳴編は確かに暇な時間が長かったと思いますが、再生編(特に3、4層のILが低い時期の攻略)はなかなか改善されている感触でしたし

    こう言ってはなんですけど、スレ主さんが求めている事は純粋に「難しすぎるから採用できない」のではないでしょうか?
    零式以外では(装備が整ってくれば零式でも)DPSが多少火力が低くてもクリアできるように、ヒーラーも多少ヒールをおざなりにしてもクリアできる難易度に現状設定されているのかな、と思います
    (そしてヒールしない暇な時には、棒立ちの代わりに暇つぶしで攻撃している)
    また(FF14に限らず)ヒーラーの役割というのは「失敗した時(回復が足りず味方を戦闘不能にした時)の影響が非常に大きい」(場合によってはクリアが不可能になるレベル)のです
    なので、ヒーラーが暇(攻撃に偏る)というのはある意味正しいのではないか?と、私は感じています
    (11)

  4. #34
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    valblade's Avatar
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    Ravel Clearseed
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    何故他ヒーラー、他ロールまで巻き添えになるような提案をされるんですかね・・・
    (20)

  5. #35
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    IsadoraMichel's Avatar
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    Isadora Michel
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    インスタンスダンジョンのHARDモードを作って、そこをクリアしたら、トークンが倍もらえるシステムとかどうでしょう?
    ひとまず、新しいギミックを追加すると色々大変なので、敵の攻撃力を二倍程度で…
    (2)

  6. #36
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    Nanananami773's Avatar
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    どれだけヒールに専念しなければならない設計にしても、ヒラ火力が今の水準のままだと、
    上手く回して攻撃機会を1つでも増やせたら相当のアドバンテージになります。
    或いは逆にヒールの多い環境の方が上手い人との差で攻撃魔法の詠唱回数の差が出て、「ヒールの中でいかに攻撃するかが重要」となる気もします。

    ヒーラーの火力を相当落としでもしない限り、結局は大変なヒール運用の中でもどうやって攻撃するかが注目されるでしょう。
    しかしながらヒーラーの魔法威力を落とせばストーリーをヒーラーロールで進行させるのが難しくなるでしょうし、
    ダンジョン、討滅戦だけを考えれば良いのではなく、メインストーリーをしている時などソロ行動時のバランス等、
    もっと包括的に各種設計を考えていかないといけない話だと思います。
    私は現在のバランスが非常に優れていると感じています。
    (19)

  7. #37
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    Dolcerynch's Avatar
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    Bard Lv 100
    フィーストの提案もありましたが、フロントラインのヒーラーもおすすめですよ。なんといっても集中砲火を食らった
    味方はわずか1〜3秒で死にます。複数アライアンスのヒーラーで集中ヒールをしてようやく救い出せる世界です。
    マッチングによってはぬるい戦場もありますが(極稀です)、厳しい戦場を支えきったときの充実感は格別です。
    MPが枯渇するまで長時間詠唱ヒールが必要になり、MP管理をしながらカツカツで回復し続けるシーンもあります。
    ですが、言葉を介さなくても手厚いヒールをすることでPTメンバーが自分のヒールを信じて前線をあげてくれたり
    敵に捕らわれた味方を救出スキルからのヒールで生還させたときなど、随所にやりがいがあります。
    自PTのみならず全アライアンス24人をもカバーできる鷹の目を持つ、千手観音のようなヒーラーを戦場は待っています!
    基本的に忙しいですがフィーストほどは厳しくなく、1戦につき最大20分で長時間を要さず、さらにレベリングに使えるのもおすすめです。
    (9)

  8. #38
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    IppanPeople's Avatar
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    ※7/18追記
     スレッドの主旨とズレました。
     ヒーラーとして得たいフィーリングの話の所、「PSが鍵」と何か悟ったかのような話を切り出してしまいました。
     案単体としては別途、賛否両論あると思いますが、本スレとは外れたところですので、スルーして頂けますよう、ご協力よろしくお願いいたします。
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    引き続きたくさんコメント頂きました。
    ありがとうございます。

    私の感覚に共感、同意の意向はあるものの、悲観的な捉え方が少なくない原因を考えていました。

    「PSを持つもの持たざるものの溝」(過去コメントしてくださった方ありがとうございます)

    があり、

    「PSを持たざるものの救済措置の結果、今のコンテンツの予習練習復習のコンテンツ構成とした」

    が今の、いわゆるFF特有の状態。
    その結果、私のような気持ちを抱くヒーラーが生まれている。
    ただ、この気持ち、感覚は、「PSをもつもの」側の感覚で、この感覚に寄せると、今までの救済措置に逆行する。
    だから難しい(出来ない)。

    だったら、「PSを持たざるもの」を「PSを持つもの」にアップグレードして行けば良い訳ですが、果たして方法はあるか。


    今ふと思いついた案を書きます。
    -----------------------------------------------------
    PSを磨くためのレクチャー的なクエストがあってもいいのではないでしょうか。

    これには、「レベリングID」を使います。

    そのレベルングIDで使用可能なレベル帯で使用可能なスキル構成から、下記クエストを新設します。
    ・特定スキルを一定回数使用するとクリアできるクエスト
    ・特定コンボを一定回数使用するとクリアできるクエスト
    ・特定バフ使用中に特定スキルを一定回数使用するとクリアできるクエスト
    ・特定コンボと特定コンボのフローを一定回数行うとクリアできるクエスト
    ・上記を1度のID攻略で指定回数以上行うとクリアできるクエスト
    ・その他、各ジョブのスキル特性の把握に適切なクエスト

    これらのクエストの目的は、ジョブのスキル特性を「知る」ことです。

    そして、これらのクエストはすべて、「反復クエスト」とします。
    反復クエストとする目的は、知ったことを当たり前に操作できるように「訓練」することです。
     
    報酬は理想は装備品ですが、アチーブメントや通貨、考え方次第では高難度コンテンツへの参加条件としてもいいでしょう。
    また「反復」はただ全集中、数をこなすことが重要ですが、人によって上達の速度も異なりますので、2段階程度に分けて報酬を用意するのもいいでしょう。
    例)
    ・1段階目 3~10回 履修出来ている(コンテンツで実践できる)
    ・2段階目 50回~100回 マスター(全て直感的に操作でき、そのPS要求を負担に感じない)

    -----------------------------------------------------

    このクエストの考え方は、実際に私が遊ぶぞと決めたジョブで実践している内容を元にしています。
    よって、効果の程は私自身が証人です。
    一度この考え方を無視して、ガンブレを少し触ってみたときに、初期Lvと同じIDに凸したところ、とてもハラハラしたことをよく覚えています。
    ただでさえ使い勝手がよく分からないところで、ソイル充填していったのですが、何となくは動けるのですが、まさに地に足付かない感覚でした。
    PSを上達させていくために、そのスキルを知るという目的や、操作に慣れるという目的は大事なのだと思います。
      
    遊びながら自然とPSも身につくようなID構成が合ってもいいなというコメントも頂いているところでした。
    とても親近感あるコメントだったのですが、上記のように、考えてみれば私は既存コンテンツですでにそういう遊び方をやっていました。
     
    PSというとどこか、自分で、自力で身につけたり編み出したりするもの、と思っているところがありました。
    また、例え手法を公開したところで面倒なので、読まないでも十分上手だったりする勤勉な人しか見ないような内容です。
    ですが、クエスト化すると、逆転現象が起きる気がしました。
     
    (0)
    Last edited by IppanPeople; 07-18-2021 at 05:06 PM.

  9. 07-18-2021 04:34 AM

  10. #39
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    今度はプレイヤースキルに言及ですか……
    例えば実装初週の零式4層トライや絶クリアを十分に経験してのお話か疑問を覚えるようになりました。

    このゲームの零式は週が進むごとに確実に易化するものです。週制限トークンがその役目を担っているので。
    散々に緩和が行き渡たり、有志によりタイムラインの最適化が進んだ零式をクリアしたところで、それは極論消化です。
    死なないHPが確保できればヒールが減り、攻撃が増え、攻略に掛かる時間が短縮される構造の上に成立する以上避けられないものです。
    ヒールの使用回数を増やすというのはこのゲームで表現すると「特定のタイミングで確実にヒールを実行する」という事ですが、それは例えば移動による詠唱キャンセルや、GCD腐らせて行動しない人をふるい落とす行為でしかありません。

    それは極端に例えるなら「実質2秒程度の猶予で確実にヒールをせよ、でなければ壊滅」というようなものだと思われます。
    そのために己のGCD管理ができていなければヒーラーの責任によって壊滅を招く。当然通信環境などのプレイ環境にも大きく依存があります。

    GCDに縛られてリアルタイム性の薄いアクションゲームでそんな事したいですか?そういうところがシビアなタイトルは世の中に既にあると思いますが……。
    (14)

  11. #40
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    実際のところグレア連打しながらタイムライン覚えたり次の回復に何を使うか、不測の事態の回復のリソースとかを考えたりしてるので攻撃する余白ほしいです。難しいスキル回ししてるわけでもないですし。

    あとファイナルファンタジーのシリーズに攻撃しないヒーラーってあんまりいない気がしますね。
    (16)

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