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  1. #1
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    Quote Originally Posted by IppanPeople View Post
    sisiruさん、真剣なご意見をありがとうございます。
    具体的に何がどうこうといったところは、意図して書かなかったので、困惑させてしまって申し訳ないです。

    お言葉を真似て説明するなら、「次被弾した場合戦闘不能になるHP」という状況の発生頻度を上げるということです。

    そういった状況をどう演出していくかは、コンテンツ設計者の腕の見せ所であり、一言で言えばプロの仕事ですので、敢えて言及しませんでした。
    それが、ヒーラー次第であっさり戦闘不能になるようなピーキーな設計では、私も頭を抱えるとともに、がっかりします。
    設計次第でいくらでも、この「あっさり」の部分は調整可能なのですから。
     
    なので、シンプルに捉えて頂くことは叶いませんでしょうか。
    回復系スキルを使わないで済む期間が長く、結果、攻撃スキルを使う期間が長すぎると感じる。(結果、ヒーラーとしてより、DPS面の出来の方が緊張する)
    だから、この攻撃スキルを使う期間分を回復系スキルを使う期間にもっとあてがわざるを得ないようにして欲しい。
    このとき、どのくらいの期間分をあてがうかは、コンテンツ難度に合わせて絶妙なところを突いていって欲しい。
    「次被弾した場合戦闘不能になるHPという状況の発生頻度を上げる」という事は言い換えると「ヒーラーが回復を適切に行わなければあっさり戦闘不能になる」と言えます。
    「次被弾した場合戦闘不能になるHPという状況の発生頻度を上げつつ、ヒーラーが回復を適切に行えなくても戦闘不能にならない」というのは「戦闘不能になるHPであっても危険ではない」という事になりますし…
    「次被弾した場合戦闘不能になるHPという状況の発生頻度を上げつつ、ヒーラー次第であっさり戦闘不能になるような設計にならない」というのは矛盾した要望に思えますね…

    コンテンツ設計者の腕の見せ所でもプロの仕事でもなく「無理難題」にしか受け取れないですね…
    (34)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    「次被弾した場合戦闘不能になるHPという状況の発生頻度を上げる」という事は言い換えると「ヒーラーが回復を適切に行わなければあっさり戦闘不能になる」と言えます。
    「次被弾した場合戦闘不能になるHPという状況の発生頻度を上げつつ、ヒーラーが回復を適切に行えなくても戦闘不能にならない」というのは「戦闘不能になるHPであっても危険ではない」という事になりますし…
    「次被弾した場合戦闘不能になるHPという状況の発生頻度を上げつつ、ヒーラー次第であっさり戦闘不能になるような設計にならない」というのは矛盾した要望に思えますね…

    コンテンツ設計者の腕の見せ所でもプロの仕事でもなく「無理難題」にしか受け取れないですね…
    押し問答が始まりそうなので、そこは避けますね。

    私の前提は、この部分です。

    >回復系スキルを使わないで済む期間が長く、結果、攻撃スキルを使う期間が長すぎると感じる。(結果、ヒーラーとしてより、DPS面の出来の方が緊張する)

    これは私の感覚で、私が感じていることです。
    sisiruさんと話をするうち、私のこの感覚自体がすでにsisiruさんにとっては受け入れがたいのだな、と感じました。
    おそらく、sisiruさんは違う感覚なのではありませんか?

    もし、私の得ている感覚と違うものをsisiruさんが感じられているところに、私から私の感覚を押しつけられるように感じられたなら、非常に申し訳ないです。
    ただ、私のような感覚もあるのだと、知って頂けたなら幸いで、私はそれで十分過ぎます。
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by IppanPeople View Post
    押し問答が始まりそうなので、そこは避けますね。

    私の前提は、この部分です。

    >回復系スキルを使わないで済む期間が長く、結果、攻撃スキルを使う期間が長すぎると感じる。(結果、ヒーラーとしてより、DPS面の出来の方が緊張する)

    これは私の感覚で、私が感じていることです。
    sisiruさんと話をするうち、私のこの感覚自体がすでにsisiruさんにとっては受け入れがたいのだな、と感じました。
    おそらく、sisiruさんは違う感覚なのではありませんか?

    もし、私の得ている感覚と違うものをsisiruさんが感じられているところに、私から私の感覚を押しつけられるように感じられたなら、非常に申し訳ないです。
    ただ、私のような感覚もあるのだと、知って頂けたなら幸いで、私はそれで十分過ぎます。
    別ゲームだとヒーラーは本当にヒール専念。攻撃に回す手数は最低限。というゲームもありますからね。
    そういったゲームのヒーラーをイメージしてる方からすると「現状のヒーラーはヒーラーという感じがしない」という意見もわかります。
    実際に今はIDくらいですと(移動中にリリー消費もかねてラプチャー使うような場合や攻撃不可能なタイミングを除いて)GCDヒール0でコンテンツが終わるというのも珍しくはないですし。
    そういう意味で「ヒーラーなんだからヒールに寄せてほしい」という要望が出るのは気持ちとしてわかります。

    その上で「でもそれはヒーラーの負担増加無しにできるものではないし、そうなると高難易度化を招くので大変ですよ」という話なのです。

    例えばですが、ボス戦中に突然全員のHPが1にされた。としましょう。 闇の巫女のヘル・ジャッジメントやウォーリア・オブ・ライトのアンリーシュ・テラーのような感じですね。
    この状況だとヒーラーは回復に忙しい事が多いです。
    何故か?回復しないと戦闘不能になるからです(闇の巫女は直後に大ダメージのショックウェーブ・パルサーを使いますし、アンリーシュ・テラーはHPを最大HPと同量回復しないと即死するデバフが付きます)

    極ダイヤウェポンのコード666後、獣形態と呼ばれるフェーズがありますよね。
    最初にアウトレイジを使用された直後は、ある程度の回復が必要です。何故なら次にすぐアウトレイジが再度使用され、軽減が十分ではない場合戦闘不能になるからです。
    その後、ダイヤウェポンは反射して飛び回ってから再度アウトレイジを使用します。
    1回目と違ってここはすぐに回復する必要はないです。何故かというと次の攻撃は「タンク中心範囲攻撃(スイッチ付き)」であり。ここでHPが次のアウトレイジで死亡圏内になる人がいても関係無いのです。
    なので「ダイヤウェポンがターゲットできなくなった後、安全地帯に速やかに移動して回復すればよい」ので全く忙しくありません。

    つまり「忙しくさせる」には「HPを削った後にトドメを刺す為の一撃」が必要なのです。
    そこで「トドメを刺す為の一撃」があるとヒーラーは回復する必要はできますが、回復しなければ戦闘不能になるのでヒーラーの負担は増えます。
    ヒーラーの負担が増えないように「トドメの一撃」を入れないと別に殴ってる余裕がある忙しさが全くない状態になります。

    こういう状況があるから「ヒールに専念するような状況は入れるが、ヒーラーの負担は抑える」というのは難しいですよという事になります。

    「感覚は理解できます。しかしそれを実現するのは限りなく難しいという事(少なくとも実現方法が出ない程度には)」である事もご理解いただけるとありがたく思います。
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