努力や頑張った成果などそういうもので評価されるのは学生までで、社会人が仕事として請けているものであれば結果がすべてだと思います。
ゲームのファン、デザインの受け取り方の違い・表現の好みなど色々ありますが、多くの人に恐怖感・不快感を与えるデザインであるとなると変更もやむを得ない、という感覚ですね。
努力や頑張った成果などそういうもので評価されるのは学生までで、社会人が仕事として請けているものであれば結果がすべてだと思います。
ゲームのファン、デザインの受け取り方の違い・表現の好みなど色々ありますが、多くの人に恐怖感・不快感を与えるデザインであるとなると変更もやむを得ない、という感覚ですね。
その道のプロが仕事として作った物に対して、「頑張って作ったから」「リスペクトしているから」「かわいそうだから」などの理由で否定的な意見が封殺されるとしたら、それこそ作った方に失礼だと感じます。そもそも否定的な意見を出すこと=リスペクトが無い行為、とは個人的には思いません。
ただ出されたものを見て感じたことをフィードバックしていく、それがユーザーとして真摯な態度だと考えています(もちろん伝え方は大事です)。そうでなければ、フォーラムの存在意義そのものがなくなります。出された時点である意味完成している他媒体の作品に対して何かを変更しろというのならば横暴だと感じますが、このゲームにおいては、事ある事に制作者側から「フィードバックをください」と言われている作品です。
今回のアイコンの件については、私もこれは厳しいと思ってしまいました。ギリギリセーフ…くらいの感覚です。
他のアイコンより線の密度が高い為、縮小された時に更にぞわぞわしてしまうんじゃないかと想像しています。私の場合、この感覚は、気持ち悪いというのはもちろん、怖い、という方が強くて、自分でもどうにもならないものです。私もこれまでプレイしてきた間にそう強く感じることがありましたが、目に入れない工夫をしてやり過ごしてきました。装備の見た目だったらすぐミラプリ、フィールドのオブジェクトだったら極力そこには近寄らない、など…。
私の場合、そのひとつに、とあるジョブUIもあったのですが、これはシンプル表示に設定を変えることで解決しました。おかげでそのジョブのプレイを諦めずにすみました、これは本当に有難かった。
なので、今回の賢者アイコンについても、切替のオプションを作っていただくという案がすごくいいなあと思いました。
個人差が大きいものなので、明確に線引きができず、すごく難しい問題だと思います。
なるべく多くの人が納得出来る結果になったらいいなと願っています。
Last edited by M_Moikun; 07-16-2021 at 05:47 AM. Reason: 誤字脱字
すでにコンフィグで実装されている「アクセシビリティ」の項目(音声の視覚表現や色覚多様性フィルタ)と異なり、個人差が大きく、影響の範囲を定量化できない今回のような事例では「変更しても必ずしも改善に繋がらない」ことが容易に推察できてしまうため、対応は難しいように思います。
定性的なものへの修正要望として同様なものに「ガンブレイカーのSE問題」がありましたが、スレッドを通読した時点では「変更した場合でもあのような紛糾が継続して発生しそうだな」と感じました。
確かに個人差は大きいですが、この問題は実に単純なことで改善出来るのです。
それは
「小さな円が密集したデザインを避ける」
「同一の大きさ・形が連続したデザインを避ける」
ただそれだけです。
今回の賢者のジョブアイコンは4本の賢具をモチーフにしていると思われますが、あれらが密集せず、大きさや方向も変えて配置してあれば、今回のような問題は起きなかったでしょう。
問題をすごくシンプルにされていますが、どんなデザインに落とし込んだとしても、
「納得いかない」「不快感を感じる」「違和感を感じる」という人は出てくるでしょう
ただ、今回の賢者のアイコンは「集合体恐怖症という不安障害」として、
その違和感を言語化しやすい・共通認識を持ちやすいデザインだったと感じています。
同じ恐怖症で挙げるなら、道化恐怖症の人がケフカに不快感抱く可能性もあります
先端恐怖症の人が、武器等のデザインに抵抗感を持つ可能性もあります
ヘビ恐怖症の人が、アルテロイテのデザインに抵抗感を感じる可能性もあります
「恐怖症」という不安障害で言語化しやすい感覚もあれば、そうでない感覚もあると感じます。
自分はゲーム内で高いところから飛び降りた時、内臓が上に引っ張られるような違和感を感じます。
別に自分が落下しているわけでもないのに、変な話です。
進行に支障をきたすほどではないですが、何度やっても解消されない感覚です。
この感覚は「集合体恐怖症」のように共通認識となる言語にするのが難しい感覚です。
ですが少なくとも「違和感」としては私の中に存在しています。
同じように、言語化が難しい違和感・不快感を有して遊んでいる方もいると思います。
言語化して共通認識が作りやすい「違和感」に限って、
変更を加えたらどうかという議論が盛り上がるのが、自分の中でどうにもしっくりこない感覚です。
「生理的に受け付けないものを見えないようにする」というのも、また違和感を感じます。
アイコンを略称に変更できるようにすることで、「見えないようにする」という案もありました。
「(ハウスの外観が、衣装が、ミニオンが)不快感・抵抗感を感じるデザインなので、見えないようにして欲しい」という声もある中で、ジョブアイコンだけに見えなくするフィルターが存在することが正しいのかもわかりません
(PTリストで見る機会が多いから、という頻度の問題もあるでしょうけど)
ただ、見たくない物を見なくても済むフィルター・システムがあらゆる所に存在するゲームは万人にとって遊びやすいのかもしれません。ただ、そういったゲームが居心地がいいのかも、自分にはわかりません。
一度発表したデザインを変える、というのはなかなか難しいかと思うので、
元案と改善案の2パターン用意するというのはどうでしょうか・・・(プレイヤー環境で選択可)
ただ、ジョブバッジなどの公式グッズを2種類用意するのは難しいと思うので、
そういうところまで考えると、今のうちに変えてしまうというのも英断かと思います
集合体恐怖症に関しては「集合していないシンプルなデザイン」に落とし込めば簡単に避けられる問題だと思います。
なぜ開発でも無い方が他の恐怖症も手を挙げだすことを、しかも架空の例え話を持ち出してまで危惧しているのか理解に苦しみます。
他の恐怖症に関しては声が挙がるのであればその都度適切な対応をすればよいのではないでしょうか。
もう少しみんながみんなお互い歩み寄って遊びやすく優しいゲームになればイイなと思います。
良く知りませんが、シンプルを目指すと、「他のなにかに似ている」という理由で商標チェックを通らないんじゃないかなと思っています。
当然、商品化するでしょうし、そうでなくても似てたらパクリだと炎上しますからね。
有名なゆえに、そういう大変さがあるんだろうなあと想像しながら、個人的には開発チームの方々に感謝と敬意を抱いています。
その都度適切な対応をする…そうですね、それが一番でしょう。
では今回のような事象において、貴方は何が「適切」だと考えられますか?
賢者に関して言えば、実装前でまだ変えられるからデザインを変えるのが適切なのか?
ボスのデザインなど事前に公開が難しいもので、
実装後にシナリオの導線上避けられないものに、そういったものがあった場合は何が適切なのか?
上記と同様にデザインを変えるのが適切なのか?
実装後となると変更のコストと時間の観点から変えないのが適切なのか?
その都度と言っても、過去の一事象に対する対応は、未来の事象への対応の判断例になります。
何かに対応をする際には、ある程度の合理性が求められると私は思います。
故に、私はその「適切」がわからないのです。
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