「方向指定有り」
ボスの向きが固定出来ない場面は方向指定不要にする。(トゥルーノースは消す)
「方向指定無し」
ボスから特定の方向と距離へ微弱なダメージエリアが放たれる。弱点方向の設定。
「方向指定有り」
ボスの向きが固定出来ない場面は方向指定不要にする。(トゥルーノースは消す)
「方向指定無し」
ボスから特定の方向と距離へ微弱なダメージエリアが放たれる。弱点方向の設定。
通常フィールドにいる雑魚敵は方向なしでもいいと思います。
14はIDやルレ等コンテンツ内でレベリングする設計だから、PT組んで狩ることはほとんどないし、方向で火力上がるメレーにとってタイマンは罰ゲームに近く性能を活かしきれない。


メイン忍者で楽しんでます。
方向指定って昔ほど複雑ではなく、かなり緩和された感じで今のままでも十分かな?って思ってますが、つい最近モンクを触り始めて覚える事が多くて、方向指定はほぼ無視状態になってます。(笑)
システム的に難しいかと思うのですが、方向指定をターゲットサークルなど視覚的に指示して貰えるってのはどうでしょうか?



近接やってるときは特に思わないですが、むしろヒラやキャスをやるときに思いますね。
方向指定がなければコンテンツ毎マクロ毎に散開あっちこっち行かされなくて良いのにって……。ていうかヒラキャスの移動距離長いのもかなりのロスなんですけどね。
昔みたいに近接北西や北東に散開してほしい。そのために撤廃されたら嬉しいですね。



追記ですが、そういえば背面指定無くして前方指定があればいいのに(前方範囲攻撃のタイミングを見極める面白さも出るので)、もしくは難易度や面倒くささなどの問題はあるかもしれませんが前横後それぞれ指定があればいいのに(南西南東散開位置である意味がなくなるため必然的に北西北東散開になる)と思いました。




PS差とかを言ったら、昔はTP管理、
敵がキャラの正面にいないとAAが発生しない、
耐性ダウンデバフの維持、捨身のタイミングなどの要素があったが、
今はもう全部廃止されましたな。
個人的には方向指定をなくしてもいいと思います、
方向指定を配慮する必要がなくなったら開発ももっと面白いギミックを作れるじゃないかなと。
ボスがもっと激しく動いても大丈夫とか。



昔、忍者でだまし討ちとリキャストを共有してる正面指定のアビリティがありましたね(名前忘れちゃった)。
でも結局、だまし討ちの方が有用だった事と、正面指定アクションの為だけに危険を冒して正面に行く意味がなどで無くなりました。
ボスによってはAAやタンク強攻撃が範囲攻撃の場合もあるので、正面指定アクションはソロでフィールドモブを倒すときか、履行後のセフィロトみたいに方向指定が消失してるボスくらいにしか使えないし…。
仮に今もその正面指定アクションがあっても使うかどうか怪しいですね。
フィールドのモブとかは方向指定なくしてもイイんじゃないかと思います。
特にモンクが辛いですし…。
燃料はカララント:ジェットブラック。
ギミックの散開によって次は側面WSだから戻ってすぐ方向指定取れるように吹き飛ばし往復の角度を気をつけよう、等の積み重ねは、
特に0.1%の削りを争う早期の零式以上のコンテンツでは勝利を左右しうる要素だと考えています。
それが無くなるというのは、あまり使いこなしてる感や火力面で「自分だから」貢献出来ているという感を想像出来ないというのと、
方向指定が無かったとして昨今の調整意図からも抜きん出た火力が設定されるというわけではないでしょうから「ボスの近くに立ってる攻撃のリーチが他職より狭いだけの存在」にしかならないのでないかと思うので廃止は反対です。
私は方向指定が壊滅的に苦手で、メレーがほとんどできません。
なので、フレンドで集まって高難易度コンテンツに行こうとした時にメレーが不足してて、
「方向指定無いメレーが1ジョブでもあればなぁ」と思った事はあります。
しかし、もしもそれが実現された場合、例えば、
覚醒3層や共鳴3層など方向指定の無いレイドコンテンツにおいては方向指定の多いメレーがそれを免除されるので有利、
逆に、ボスの動きが激しくて方向指定を取るのが難しいコンテンツにおいては方向指定の無いメレーが有利、といった感じで、
メレーロール内のコンテンツ相性の差が今よりも大きくなり、それが自由なコンテンツ制作の妨げになるのではという懸念があります。
もちろん、方向指定無しのメレーを作ってもらえると私は嬉しいですが、
もしそれがコンテンツ制作の制限になってしまうのであれば、自由に面白いコンテンツを作る事を優先してほしいです。
Last edited by PeroperoYuunan; 07-07-2021 at 06:16 AM.
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