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  1. #21
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    修理とマテリアクラフトが無ければ生産職はたぶん上げていない私も
    【ファイターを楽しむために】クラフター50がもうすぐ6個目・・・

    練成と料理が残りましたw
    (10)

  2. #22
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    パッチごとにアイテムの優位性が変わるのは致し方ない事として…『AFもその例外ではない』と考えます。
    クラフターに依存しないアイテムの優位性を確立する必要もなく、逆もまた同じではないでしょうか。
    (1)

  3. #23
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    アーティファクトって、XIから引っ張るイメージとしても、またクラフター装備やマテリアなんかと
    ぶつからないようにするためにも、単純にステータスアップじゃなくて、アビリティ効果アップ系
    なんじゃないかなーと思うんですが。

    たとえば詩人なら

    頭:補助魔法(MPやTPアップ、スウィフトソングなど)の効果時間アップ
    胴:追加効果アップ(バインド時間延長やヘヴィ・暗闇などの効果が一段階上がる、など)
    手:猛者の撃効果アップ(max3段階→4段階になる、など)
    脚:カメレオン効果アップ(敵対心マイナス効果があがる)
    足:静者の撃効果アップ(TP+50%、次の攻撃の敵対心-10など)

    みたいなかんじで、ステータスボーナスはあってもおまけ程度、アクションと組み合わせて
    使ってね、みたいな感じを予想。

    XIでの詩人AFは死んでましたが、狩人は着替えマクロを使ったりして影縫いや
    狙い撃ち効果アップなどピンポイントで使ってました。あとはおしゃれ着ですね。
    ……詩人はおしゃれ着としても、キノコだったのであれでしたが。

    当然ジョブ専用装備なので、弓術師では着られないですが、その辺も含めて
    どっちをとるか、なんて具合にするような気が。
    (5)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  4. #24
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     既に発表されてる通り、「禁断 > Exrare系 > HQ+マテリア1個」でええやん。

     クラフタ上げないと不便ってのはまた別問題。これは、プレイヤー間での制作依頼や物の購入を非同期式でやりやすくする方がいい。究極はNPCに依頼すれば完成品に交換だけど、この場合は素材は自分で集める必要が出てくるしね。
    (13)
    Last edited by stir_pris; 02-17-2012 at 11:07 PM.

  5. #25
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    まあ、AFに穴開けて禁断できるようにしてしまえ~(謎
    (0)

  6. 02-18-2012 02:07 AM

  7. #26
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    Quote Originally Posted by Bass View Post
    ハクスラタイプのゲームは世の中にたくさん溢れてるんだからそっちやってりゃいいのに。
    ファイターだけやりたくてクラフターと交流すらしたくないなら、なんでわざわざ生産概念のあるMMOゲームを選ぶんだ
    皮肉でもなんでもなく、なぜFF14やってるのか疑問。買う前にほんの少しリサーチすればクラフターもメイン職のゲームだって分かっただろうに。
    「生産概念のあるMMO」というのは結構なんですが、戦闘と生産を両立&対等のものとして扱っているのが、ゲーム内容を中途半端にさせている原因じゃないかと思います。冒険をメインにするゲームなのか、ものづくりをメインにするゲームなのか、選択と集中が必要なのに両方をメインと設定し、両方とも過不足なく開発を進めていく。どちらにも配慮しているため、コンテンツのVUが遅い。その場つなぎの内装工事ばっかり。それが今のFF14の現状ですよね。人口減少もそこから来ているとおもいます。

    戦闘職の保護とかクラフターの保護とかは言いませんが、どちらかに絞らないと、中途半端なままずるずるひきずっていくことになりますので、どちらかをメインからはずしゲームの引き立て役としてサブ的な存在になってもらうしかないと思いますね。早めの見直しをお願いしたいです。

    スレ違いでしたが一言
    (4)

  8. #27
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    Quote Originally Posted by kazusa View Post
    「生産概念のあるMMO」というのは結構なんですが、戦闘と生産を両立&対等のものとして扱っているのが、ゲーム内容を中途半端にさせている原因じゃないかと思います。冒険をメインにするゲームなのか、ものづくりをメインにするゲームなのか、選択と集中が必要なのに両方をメインと設定し、両方とも過不足なく開発を進めていく。どちらにも配慮しているため、コンテンツのVUが遅い。その場つなぎの内装工事ばっかり。それが今のFF14の現状ですよね。人口減少もそこから来ているとおもいます。

    戦闘職の保護とかクラフターの保護とかは言いませんが、どちらかに絞らないと、中途半端なままずるずるひきずっていくことになりますので、どちらかをメインからはずしゲームの引き立て役としてサブ的な存在になってもらうしかないと思いますね。早めの見直しをお願いしたいです。

    スレ違いでしたが一言
    もう実質ファイターとして強くなる(=装備品を禁断で固める)にはクラフターを
    上げるしかないシステムに陥っているので、過疎サーバは特に酷いことになってます。
    (LSメンに頼め系の反論は、今なぜクラフトしたくない人が連射パッドを
    使ってまでクラフトを上げるのかの理由が説明できないので却下)

    装備品の心配はクラフターに任せたくとも、そもそもイフリートもモーグリも
    現金報酬が無いので無収入状態。
    実質的にエンドコンテンツも、蛮族拠点も、採集クラフトで稼いだ金で装備とか
    消耗品を買って行くのが標準になっちゃってる。
    ファイターは「遊び」で、それをするには「仕事」をしないといけないという
    何だか良く分からないシステムになってるので、ゲームにインしている時間の内、
    本当に「遊べる」時間がやたら短く、さもなくばウルダハで「仕事」をしないと
    現実的にやっていけない。

    この現状なので、特に過疎サーバはシャウトがあっても皆様「仕事」で忙しい
    ゆえにちっともフルPT組めない、という状態に・・・。

    もちろんカラクールを奪い合うとか、マテリア精錬するとかはありますが、
    フリース奪い合いは「仕事」であって「遊び」ではない訳で実質同じこと。


    多くの現ユーザは「こういうもんだ」と思えても、他のMO・MMOやPS3でしか
    ゲームしない層から見たらヘンテコに見える
    ことでしょう。
    同時に装備品の産出のみならず、性能決定をユーザがある程度行える(=マテリア)
    システムにしたことで、バトル系コンテンツバランスが難しくなりタダでさえ
    遅い実装が更に遅くなる悪循環。

    マテリアクラフトはアイデアは良いですが、膨大なパターンの装備があっても
    バランス調整が迅速にできる開発力が足りません。
    開発は一旦ジョブ装備をクラフターから切り離して、バランス調整のしやすさを
    優先させて実装速度を上げるつもりかも知れません(また炎上しそうですが)。
    (15)

  9. #28
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    AFがすべてをつぶすかどうかは、
    ジョブ性能とクラス性能がちゃんと使い分けですみわけできるバランスに本当になるかどうか
    という点が大きい予感がします。

    実際のとこ常時ジョブでFAとかいうバランスになったとしたらそのクラスの装備品需要は急激におちるきはします。


    まぁこの問題はそんなことだけにおさまる話ではなくなりますが、
    蓋をあけてみないとなんともいえなさすぎる・・・。
    (2)

  10. #29
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    AFを超える可愛い・かっこいい装備が出れば
    クラフター大勝利と妄想を…ないな。

    レア装備は能力値が低いが、マテリアでは付かない特殊性能付き
    生産装備は能力値が高いが、マテリアを付けてもステータスが変わる程度
    みたいなのが個人的理想です。

    禁断・修理でクラフターに活躍の場をっていいますけれど
    ファイターの方が興味無いクラフターを次々上げるせいで
    本職クラフターの首が絞まっているように思えるのですよね…
    (8)

  11. #30
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    そのままだとAFが使い物にならなくて、
    クラフターがカスタムすると言う、大どんでん返しを・・・・ないか。
    (2)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

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