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Thread: 戦士スレ

  1. #5231
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    そろそろ6.0のジョブ調整の最終段階に入ってると思いますけど

    私はバリアタンクよりドレインタンク・自己回復タンクのが好きなのでヒールタンクの方向性自体は維持してほしいとは思いますが
    (出来ないなら暗黒をヒールとブラナイでチェンジできるようにしてほしいと思いますけど)、
    現状戦士のヒール性能を理解しながらDPS出せてるプレイヤーが殆ど存在しないのは知ってるので、最終的な方針自体は開発次第だと思ってます

    ただ、6.0でも戦士のドレインタンクとしての方向性を維持するなら、「なぜかブラナイより小回りが利かない」という部分について、真面目に問題視してほしいです

    戦士と暗黒のHPSが、猛りに解放ヒーバル全部巻き込んでエクリとスリルまで入れる前提で横並びにされてるせいで、猛りは解放と絶対にタイミングをズラせまんし、
    一切回復タイミングの調整が効きません。そもそも猛りのリキャが何故かブラナイの倍近くもあるのが謎です

    暗黒はブラナイのリソースであるMPを3枚分以上もち、GCDの間に好き勝手捨てられるので、「常時ブラナイ1枚分のMPを確保する」という操作が極めて容易です
    しかしなぜか戦士は猛りのリソースであるウォクラのチャージが2しかなく、解放中に捨てる事もできないので、猛りのタイミングをズラすには極めて繊細なリソースコントロールが必要で、
    ウォクラのリキャを腐らせた場合、威力1400相当というバカでかいロスが待っています

    戦士の回復力が猛り6秒に集中しすぎている(HPの25%~45%回復)せいで、理論上戦士は常にHPを半分前後に維持しないとオーバーヒールの恐れがあります
    イーターもブルータルも回復なのでオーバーヒールのリスクはありますが、戦士は瞬間回復量が多すぎて比較にならないわけですよね

    零式のタンク被ダメージの7割~10割が魔法という状況は蒼天から今に至るまで一切改善がなく、今のバフワークではタンクはAAと全体ダメージを両方軽減できるタイミングで張るのが常識ですから、
    暗黒のマインドはほぼ全ダメージ20%軽減と同等なんです。HPSだけ横並びにしても、ブラナイに加えてマインドを使える暗黒と、なぜか直感が使えなくなる戦士で永遠に差は埋まらないわけで

    どのタンクもオフタンクの瞬間があるのに、なぜか相方タンクを殆ど回復できない仕様も謎ですし…。というか紅蓮になって暗黒はブラナイが他人にも減衰しなくなったのに、
    なぜ猛りが今に至るまで他人に半分の効果であり続けたのか
    も良く分からないです。そもそも猛りは3発目不発バグと、30秒に1回スキル回しに他人指定スキルを組み込むという
    狂った操作のせいで他人に不発する事が多く(占星術師じゃないんだから…)、もう猛り自体削除すべき
    だと思いますが

    仮に他人と自分を同時に回復する特性を持たせたかったとしてもクロポジと同じ永続仕様で良かったのであり、なぜ戦士のみ30秒毎に他メンバーを指定するという滅茶苦茶なメカニクスで実装したのか、
    本当に理解不能です

    FF14のような固定タイムラインゲーでヒールがバリアより有利になる事は絶対にないですけど、ギミックミスなどの予測不可能な事態には確かにヒールの方が強いんですよ
    再生零式を戦士で消化まで全部終わらせて、「これ暗黒なら死んでたな」という事故を無理矢理戦士のヒールパワーで生き残って、クリアさせた事も一度や二度じゃないです

    しかし、自己回復タンクならフェルクリとインナーカオスに回復効果つけるだけでいいのに、なぜ猛りのせいで30秒に1回突然一切調整できないタイミングで
    HPが25~45%回復するような意味の分からないタンク
    になってしまったのか。ドレインだからとかヒールタンクだからとかじゃなく根本的にメカニクスがおかしいですよね
    戦士にはそもそもスリルエクリという瞬間回復スキルがあるので、猛りまで瞬間回復でタイミング調整も効かないのはデザインに問題がありますよね

    回復力が攻撃力に依存してる戦士はデバフや衰弱がつくと防御性能まで終わるので、そういったリスクに見合うようなメカニクスには、現状全然なってないですよね

    あとこれは戦士に限った事じゃなくタンク全てにおいて、カンスト間際になってようやく防御系コアスキル(猛り)を使えるようになるというデザインはやめた方がいいと思います
    紅蓮暗黒だってブラナイ以外にアビサルイーター・ブラプラブラデリやパッセによる防御効果があったので、ここまで酷くなかったです
    カンストするまでタンクはDPSとして過ごして下さいって、誰もレベルレでタンク出さなくなりますし、新規がタンクやりたがらなくなりますよ

    6.0になってタンクの防御面を調整するとしても、またLv90になるまでろくな防御スキルがないという状況にしてほしくないので、旧スキルで調整してほしいです
    (36)
    Last edited by MainTate; 05-21-2021 at 06:04 PM.

  2. #5232
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    Lv71以降の戦士やってて思ったのが
    どんな技でも新モーション+新エフェクトであってほしい
    拡張では2年そのスキル達でやっていくものなのだからエフェクトだけ変えたような
    原初の魂→インナーカオス
    スチールサイクロン→カオティックサイクロン
    のような事はしてほしくないですね。
    これはどのジョブでも言えることではありますがね。
    特にレベルキャップ帯のスキルは目新しさが欲しいです。次はLv90なのでLv90スキルな新モーション+新エフェクトがいいです。
    (21)

  3. #5233
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    ナイトのコンフィは、古のマーシーストロークと似たようなモーション(というか同じ?)だったりするので、戦士だけが使い回しされている訳ではないという理解はしていますが、それ以上に『戦士に対する調整不足』が目立ってたなというのが漆黒における印象です。

    猛りなどのそのジョブを特徴付けるスキルを除けば、ランパや30%軽減スキルなど揃えられているということもあるので、実際のコンテンツで戦士を使って確認や調整は省略してるんじゃないかなと思います。
    5.5では性能を出し切れないジョブとして調整されましたが、使ってたら分かる内容だったとは思いますし、5.4時点で同じ内容の調整がされていたら…と思ってなりません。
    それ以外の調整内容もその意図が不明確なものが多いですが、もっと早くに実装されていれば…ばなと思いました。

    紅蓮以降、戦士に対する調整内容が不遇の一途を辿っているので、6.0に対する期待値は正直なところ低めなのですが、三度目の正直として頑張って欲しいです。
    (10)

  4. #5234
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    Quote Originally Posted by EClaw View Post
    Lv71以降の戦士やってて思ったのが
    どんな技でも新モーション+新エフェクトであってほしい
    拡張では2年そのスキル達でやっていくものなのだからエフェクトだけ変えたような
    原初の魂→インナーカオス
    スチールサイクロン→カオティックサイクロン
    のような事はしてほしくないですね。
    これはどのジョブでも言えることではありますがね。
    特にレベルキャップ帯のスキルは目新しさが欲しいです。次はLv90なのでLv90スキルな新モーション+新エフェクトがいいです。
    同意です。

    シェイクオフなんて初期の頃のデバフ解除のアニメーションのままですよね。

    これに関しては完全に手抜きだと思ってます。
    (5)

  5. #5235
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    戦士はドレインタンクがテーマのようなのに、
    ①(斧しゃかしゃかモーションである)シュトルムヴィントの回復量が暗黒のソウルイーターより50低い250、
    ②原初の猛りの習得が漆黒後半の76レベルのせいで、蒼天、紅蓮、漆黒前半では「攻撃によるHP回復ができない」ので、
    ヴィントの回復量増加(せめて300)と、インナービースト消費スキルにHP吸収効果を搭載してほしいです。


    猛りとリキャ共有している原初の直感自体は、シェイクオフの上乗せとしても使用してて、いい性能だと思うので、直感は残してほしいです。
    (6)

  6. #5236
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    ※追伸
    このフォーラムの「戦士スレ」が5,200件超、という他のジョブと比較してもかなり多い投稿数からして、戦士の仕様等に大なり小なり不満を持ち、プレイヤーのこうしてほしいという要望が多いということを物語っているのではないかと…
    ふと思いました。
    (14)

  7. #5237
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    戦士は大幅な変更が多いので、書き込みが多いのもさもありなん。
    新生紅蓮と拡張のタイミング以外で2回も作り替えていたり、紅蓮初期で火力以外を投げ捨てながら漆黒で火力を投げ捨てたりと、ここまで変わったジョブも珍しいですね。
    最初弱すぎたのが迷走の原因なんでしょうか。

    当分タンクの追加もないと思うので、そろそろブレずに落ち着いて欲しいところです。
    (13)

  8. #5238
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    見た目の話なのですが

    こういう例え方をしていいか迷いますが、
    モンハンの武器みたいな方向性にブレーキをかけてほしいです。

    差別化するために派手なデザインにしようというのはわかります。
    ですが、あまり現実感を置き去りにするとバカみたいに見えてしまいます。

    ブラビューラのデザインとサイズ感を思い出して欲しいです。
    バカみたいにでかくしなくても迫力は出せるんですよ。

    斧に限った話じゃないし、防具でも同じことを感じるのですが、斧が一番気になるので・・・。
    (9)

  9. #5239
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    SEと似たような話で、個人の感性に依存する面での要望って反応に困りそうというのが率直な感想ですね。

    現在実装されている中で『現実感を置き去りにしているバカみたいな斧』の具体例を上げたほうがまだ分かるのかなと思います。

    まあ「ファンタジー世界の斧」にリアルさを求めることが重要かどうかと言われると悩みますが。
    どちらかと言うと「FF14の世界でその斧を担いでいることに違和感を覚えるか否か」の方が個人的には気になりますね。
    今のところデザイン上の好みはあれど、そこまでおかしい斧は思い当たりません。
    (17)

  10. #5240
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    『現実感を置き去りにしているバカみたいな斧』の具体例を上げたほうがまだ分かるのかなと思います。
    歴代の斧を順番に見ていくと、紅蓮以降の斧からどんどん現実離れしていってるように見えますね。
    とにかくデカくなりすぎてますし、形状が道具の目的から乖離していってると感じます。

    直近のものなら、ジャッジオーダー・ラブリュスにそれが現れているといえるでしょう。
    直径がデカすぎてヒカセンが背負ったときの重心に違和感がありますし、分厚すぎて鈍器のようでダサいです。
    この形状では物体を両断することはできないです。潰れてしまいます。

    この「デカくて派手路線」は個人的にもう許容を超えています。
    ですので「ブレーキをかけて」という表現にしました。

    ブラビューラを引き合いに出したのも「デカくて派手」の延長ではこれを超えるものは作れないと思うからです。
    ブラビューラは傑作のデザインだと思います。
    そのかっこ良さ・迫力は、”リアルさ”を損なっていないから生じるもので、これはデザインの勝利です。

    「殺戮現場に落ちていた凶器」と「中学生が考えた夢の武器」。
    自分は戦士をやるなら、前者を手に取りたいです。
    (5)

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