確定クリダイがあってもそれ前提の火力になるだけなので、リタニーや連環計を使う方も使われる方も組みたくない!になるだけでいいことはあまり起きません。
シナジー受ける側のピュアDPSがシナジーを最大に受けられないのは最悪なので絶対にやめて欲しいです。
運ゲーが嫌なら乱れ雪月花を3段になるぐらいで勘弁してください。


確定クリダイがあってもそれ前提の火力になるだけなので、リタニーや連環計を使う方も使われる方も組みたくない!になるだけでいいことはあまり起きません。
シナジー受ける側のピュアDPSがシナジーを最大に受けられないのは最悪なので絶対にやめて欲しいです。
運ゲーが嫌なら乱れ雪月花を3段になるぐらいで勘弁してください。
運が悪い時を基準に火力調整されるならいいですが今はクリダイ運がいい場合だけを見てバランス調整されているようにしか見えません。
下限DPSを上げることが目的なのでクリダイ確定でもダメージ分割でもなんでもいいですが運ゲーはいいかげんやめてもらいたいです。
どれだけ上手く動いても運要素でそれが無かったことにされるのは単純につまらないです。
スキル回しがきっちり決まっているジョブは、クリダイ運に左右され
確率procによる流動的なスキル回しをするジョブは、proc運に左右され
自由度が高く安定したジョブは、最大火力が低いと嘆き
自由度が高く火力も高いジョブは強すぎると文句を言われる
ままならないものですね
ずーっと気になっていること。
居合術で刀を鞘に収める動作がありますが、途中で刀が鞘にワープして、一瞬だけ手に何も持っていないシーンがあります。
自然に鞘に収まるようグラフィックの調整をお願いしたいです。
6.0の内容を見てみないとなんとも言えない部分ではありますが、6.0の内容が確定すると2年間我慢しなければならないので言わせてください。
モンクが迅雷の応急措置的な改修で、「バフを持続させて戦うギミック不利なジョブ」から「ギミックや演出が挟まると相対的に有利な瞬発力型のジョブ」に寄っています。
実際、ギミックが細かく挟まる極ダイヤや戦闘時間が短いコンテンツではモンクは使っててすごく快適です。
前の迅雷の仕様はたしかにかわいそうな感じではありましたが、一番つらかったジョブを救済したら二番目につらかったけど我慢してたジョブが不満に思うのは当然ですよね?
迅雷が許されるなら侍のバフだって許されていいラインの面倒くささなんじゃないかなって思います。
バフの管理だけならそういうコンセプトだからと我慢できますが、侍は管理する物が多く、ギミックや演出が挟まる度に複雑にスキル回しを変えなければなりません。
竜血押すだけで延長できる竜、無我で延長できたのになぜか許されたモンク、持続時間が長いのでダイヤ程度なら難なく対応できちゃう忍者。
同じ近接達と比べるとちょっと今の状態は不遇じゃないかなーと感じます。
どうか検討してみてほしいです。
侍は管理する物が多く、ギミックや演出が挟まる度に複雑にスキル回しを変えなければならないのは侍をやる動機になってるので
私はワンポチや特性にはなってほしくないなあと思う次第。
もちろん侍もカジュアルになって欲しい層はいるのでそういう要望もあろうかと思いますが、全ジョブカジュアルにはなって欲しくないところ。
程度問題なのでいい感じの案があれば別ですけど、総論では反対ですねえ。
これ以上いじる必要はないと思いますが、居合術といえば定番の諦めきれないモーションがありまして……
斬った直後に刀をゆっくり鞘に戻し、刀が鞘に収まった瞬間にダメージを与えるアレです。
できれば多段ヒットじゃなくて単発ヒット。
モンクの「六合星導脚」みたいに固有リキャスト発生。その時間をいっぱい使い、派手なエフェクトは避けモーションによる演出だけで語るようなイメージ。
似た技でLB3あるじゃんと言われたらそうなんですが、それの簡易版みたいな……もっと手軽にあのモーション見たいという想いが……





ワイルドファイアみたいなスキルあればいいですね、一定時間内にダメージを与えて効果時間が切れると自動的に納刀モーションで「シャキン!」となればカッコイイのでは。
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