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Dev. Posts

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by CSN View Post
    私は職人というのは安定したものを作れて一人前だと思う。
    適切な行動が取れない現状ではこの改変は片手落ちだと思う。

    ほかの方も言っておられますが
    どの能力値を使って作っているのかわからない。
    副道具の存在意義もよくわからない。
    ゴットセントのランダム発動であり、しかもテキスト量のせいでどの状況に使うべきなのか判然としないスキルが多い。
    これらの改善が先であると思います。


    適切な素材をそろえ、道具を準備し、技術を理解し、技量を高めればより良い物ができる。
    それはいいのですが現状最初意外はよくわからんというのが実情です。

    あまり出来易くするとHQ品があふれると言う意見も聞きましたがマテリガ3連禁断の確立から考えて最終的には杞憂だと思います。
    職人なら自分で試行錯誤して体感等で習得するものじゃない?
    データの全てを公表しないと職人に慣れないってなんか違う気がするんだよね

    副道具の存在意義はゴッドセントの両面と完成素材の数を増やす事だと個人的には思ってます
    (10)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Ayame View Post
    職人なら自分で試行錯誤して体感等で習得するものじゃない?
    データの全てを公表しないと職人に慣れないってなんか違う気がするんだよね

    副道具の存在意義はゴッドセントの両面と完成素材の数を増やす事だと個人的には思ってます
    書き方も悪かっただろうから仕方ないんだけど全部数字として出せといいたいわけじゃないんですよ。

    何も知らないで鉄鉱石炉にくべて鉄が取れるわけじゃないです。
    先人たちが知りえたことを弟子に叩き込むから基礎ができるわけです。
    道具の使い方など基礎中の基礎ですからまずその基礎部分は開示してほしい。


    自分が習得した技の使い方が分からず、いつ使えるかも分からないのもおかしいと感じるへは変でしょうか?

    製作を失敗したとき、「成功させるには○○が低いようだ」ぐらいのアナウンスがあってもいいと思う。
    実際に鎚を振るっているわけじゃないのでそういう言葉こそキャラクターとしての体感だろうと私は思う。

    確かにHQ品の出来方は今は変です。
    適正レベルより1低く、品質700越え耐久90残しでもHQにはならないくせに
    適正レベルより8低く、品質30以下耐久40以下でHQ品が出来ました。
    これはどうにかしなければいけないのは大いに賛成です。

    ですが現状では経験点が入らないようなものを作っていても属性の暴走はあり、
    運の要素が強すぎて自分の腕(物理加工、魔法加工、変質制御)も技術(ゴッドセント)も信用できないと感じています。
    そこが何とかならないことには製造が面白くなることはないと思うのです。
    (5)
    Last edited by CSN; 02-16-2012 at 10:18 PM. Reason: 前半と後半の言葉遣いの違いが気になった。

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