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  1. #31
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    Avatar von Amane
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    アニマと宿屋を結びつけるのは面白いアイディアですけど、
    宿屋ログアウトを強制しない範囲での取得増加(+2~4程度)では、救済も何も、誤差範囲かと
    追加の有りや無しやは置いておいて、救済としては止めて欲しいです

    それならまず、バランスのいいアニマ仕様にしてから
    宿屋のアニマボーナスを付けた方が、仕様としての強制力もなくプレイスタイルにも響かないかと
    基本がしっかりしていれば欲しい人は宿屋へ、要らない人はいつも通り、という住み分けも可能です
    今の強制制限仕様にそれを追加しても、「宿屋で落ちないとアニマが勿体無いから・・・」という思考になり、
    今以上にストレスが増加するだけに思えます


    Zitat Zitat von Nietzsche Beitrag anzeigen
    あと、エーテライト間移動みたいなのは、海外だとたいていギルみたいなゲーム内通貨ですね。アニマ縛りはストレスなので、いいアイデアだったとは思えないです。便利すぎてあまり利用されると他の移動手段が死んでしまうという懸念があったのでしょうが、それなら最初から近場限定とかコンセプトを明確にしておくべきでした。
    洋MMOはあまり触っていませんが、韓国MMO/MOなんかでも移動は大抵ゲーム通貨関係で行われていますね
    (1)
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  2. #32
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    Avatar von o_doara_o
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    Zitat Zitat von Amane Beitrag anzeigen
    アニマと宿屋を結びつけるのは面白いアイディアですけど、
    宿屋ログアウトを強制しない範囲での取得増加(+2~4程度)では、救済も何も、誤差範囲かと
    追加の有りや無しやは置いておいて、救済としては止めて欲しいです

    それならまず、バランスのいいアニマ仕様にしてから
    宿屋のアニマボーナスを付けた方が、仕様としての強制力もなくプレイスタイルにも響かないかと
    基本がしっかりしていれば欲しい人は宿屋へ、要らない人はいつも通り、という住み分けも可能です
    今の強制制限仕様にそれを追加しても、「宿屋で落ちないとアニマが勿体無いから・・・」という思考になり、
    今以上にストレスが増加するだけに思えます
    宿屋の方にもレスどうもです
    「その場しのぎの救済」とありましたが、現状のままよりは緩和するという点で個人的にはありだと思ってます
    それにこの方法は、短時間しか遊べない方への配慮も含んでいて、+2~6程度といっても
    週末にしか繋げれない人にとっては、かなり大きい回復量になるのではないでしょうか?
    毎日繋いでプレイする人には効果が薄くても、数日繋げれないとかの場合 効果は大きいと思いますが
    プレイ時間にかなり制限がある人に対しては、ゲーム時間を長く楽しんでもらうためにより効率のいいアニマ回復を
    ゲームプレイを長く出来る環境の人には、距離や時間など 世界の制約も味わうというのもゲーム性なのではないのかなと思います

    それにストレスを感じるとありますが、感じて当然 制限があって当然だと思ってます
    ポンポン気軽に飛べる環境は確かにストレスは無いと思います
    ただ、世界観として見た時 それはどうかなって思うの事はあります
    飛空挺、船、チョコボ 時間がかかるにしても大幅に時間短縮の手段は増えています
    使えば使うほど減ってたまらないのは当然であって、節約術ややりくりするのもテクニックでしょう
    ヘビープレイしていますが、現状で60をきったことありませんし 常に80~100でキープしてます
    『アニマはご計画的に』 を合言葉に結構節約生活を楽しんだりもしてます
    あまりゲーム時間をとれない人に対して、アニマを節約すればとは言えないので救済してあげてって思いますが
    毎日繋げれるような人は、多少なり節約や無駄な時間を過ごすのもゲームの内なんじゃない?
    って個人的な意見ですが思います

    (アニマ撤廃してポンポン飛べるような現状もありっちゃありだと思っていますけど、そういった意見ばかりだと偏るので)
    (否定的な意見ですが こういう見方も有るんじゃないって言う意味も込めて書かせていただきました)
    (6)

  3. #33
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    Avatar von Amane
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    肯定も否定もあって然るべきかと

    Zitat Zitat von o_doara_o Beitrag anzeigen
    それにストレスを感じるとありますが、感じて当然 制限があって当然だと思ってます
    そうですね
    自分としても、
    ただ単純に撤廃を、アニマの意味が無いほど回復を、とは一かけらも思っておりません

    ただ、仰っている「節約すればいい」「PTリーダーをしなければいい」「ダイスでアニマ使用者を決める」といった、
    ユーザー主体の行動改善は、集団行動が絡んだ場合になると難しいと思います

    当然、誰だって消費したくありませんし、消費しないやり方があるならそちらが良いです
    それが、リーダーがアニマを全負担する暗黙の了解、のようなものだと認識しています
    (勿論、プレイヤーの中には率先してリーダーの代わりにアニマを消費してくれる方も存在しますが)
    そういった行動はまず根付かないですし、根付くとしても多くの理解者と多くの時間が必要になります
    特にサーバーの垣根のあるMMORPGだと、更に難しい事態になると、経験上思っております

    そうした意味での公式による行動改善、
    (自分が想像しているのは)
    制限を無くす改善というより、気にならない制限にする改善と言った方がいいかもしれません

    『便利』であるなら『デメリット』はあって当然です
    が、そのデメリットを必要以上に強め、ユーザーの行動を阻害する意味は皆無であると思っております
    飛空挺は三国間を即時移動できる、とても『便利』なシステムですが、
    その『デメリット』として必要ギルを5000ギルから10万ギルにしていいかと言えば、
    一部の利用者からは当然として反発が出るかと思います
    そういう意味での5000ギルという数字は使わせたくなるバランスだな、と感じております

    このような使っても気にならないバランスが取れるなら、
    リキャストを案として挙げましたが、アニマ存続でもなんら問題はありません
    その落とし所を見つける為の議論であると認識しております、ハイ

    (と、"改善"肯定派としての個人的意見を述べさせていただきました、まる)
    (5)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  4. #34
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    Avatar von bluenight
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    特定のクエストのクリア報酬かアチーブメント報酬で
    ・アニマの上限UP
    ・アニマの回復量があがるだいじなもの
    が得られるような仕組みがあると面白いかなと思いますね(FF11の貪欲/迅速のジェイドみたいな仕様です)。

    単純に緩和されるよりも、キャラクターの育成感があって良いと思うのです。
    (5)

  5. #35
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    Avatar von beam
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    ローカルリーブのエーテ納品がある内は、あまり制限して欲しくないかな。
    ソレさえ無くなれば、時間制限だろうがエリア制限だろうが好きにして!って感じですけど。
    (2)

  6. #36
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    Avatar von stir_pris
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     全クラスLv50になった、野良PTもガンガン行ってたし、ここ一ヶ月はともかく(ものごっつ仕事が忙しい)蛮神戦も同様。
     でも、一切アニマに不都合を感じたことは無い、デメリットなんぞ全く無かった。何と言われようが無いもんは無いんだからここを偽ることは出来ない。個人的にはイチイチ移動用の職になる必要もないので(14はかなり簡単にチェンジできるが)、利便性しか享受してない。移動魔法を覚えれば自由に飛びまわれるとか言うけど、大抵の場合、移動魔法を覚えるまでの時間の方が長い(但し、サービス開始から一定期間が経ってPL可能だったりすると事情も違う)。わざわざ移動手段手に入れる労力払うよりもテレポ屋やポータル屋利用した方が効率がいいのに、他人に金渡すのがそんなに嫌なのかわざわざ効率の悪い事をする人の多いこと、多いこと。
     まあ、そういうのだと、気晴らしに他の職やるのも兼ねて移動魔法覚える職やったりするから、一概に効率が悪いケースばかりでもなかったりするが。

     アニマは、プレイスタイル的に一日のプレイ時間が長ければ長いほどアニマの制限は受けるから、廃人対策とかヘビーとライトの差を埋めるためのものとして想定されていたんだと思うよ。
     でもさ、プレイヤーからしてみれば、いくら値に余裕があるとはいえ、一定値より減るような状態にはあまりなりたくないものだから、実際にアニマ0で全く飛べなくなることはなくても、一定値を切った時点とか、一定ペース以上で消費してしまうと不安になってそれ以上使えなくなるんだよね、MPと同じでさ(実際には、次にMPが必要な時までに回復させれるなら使って問題ない。使わずに盾殺すぐらいなら、使って盾が生きてる間に回復すればそれでOKなんだよ)。
     アニマが0-10ぐらいの時だけ利用できるギル消費してアニマ回復の手段、とかがあればまた少し違った評価になったのかもしれないね。

     気にならないぐらいの回復量にすればいいと言っても、その状態ってつまり存在しないのと同義だ。
     移動手段の利便性に対するデメリットって、ユーザに対するコスト要求以外に存在しないよ。今のアニマ仕様なら「入手量は全プレイヤーが同一な限られたリソースから支払う」、ギルで移動は「入手量はプレイ時間・内容に比例するリソースから支払う(廃人有利)」、何らかの移動魔法を覚えて移動する場合は「覚えるまでに必要な時間を事前に支払う」のどれかだ。
     ただ、魔法を覚えるタイプはキャラの成長要素が存在するから、デメリットを多くの人が感じない。魔法を覚えるために支払った時間が、他のリターンも同時に入手させてるからね。その職を気晴らしにすらやる必要がない人にとっては、すごく苦痛な無駄な時間を使わされるだけだけど。
    (2)
    Geändert von stir_pris (16.02.12 um 09:22 Uhr)

  7. #37
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    Avatar von yami
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    Zitat Zitat von bluenight Beitrag anzeigen
    特定のクエストのクリア報酬かアチーブメント報酬で
    ・アニマの上限UP
    ・アニマの回復量があがるだいじなもの
    が得られるような仕組みがあると面白いかなと思いますね(FF11の貪欲/迅速のジェイドみたいな仕様です)。

    単純に緩和されるよりも、キャラクターの育成感があって良いと思うのです。
    たしかにアニマの上限は増えても良いと思いますね。
    現状、町にいる一般人と多くの修羅場をくぐり抜けてきた冒険者でアニマ上限が同じなんですよね。
    (アニマの詳細な設定がわからないので同じであることに意味があるのかもしれませんが)

    特定のクエストをこなすと上限が上がったり、レベルアップで普通に上限が上がっていってもいいかもです。
    そして、回復量は今みたいな固定値回復ではなく、最大値の何%か回復にして
    最大値が高ければ回復量も増え、余裕ができるようになると。
    (7)

  8. #38
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    Avatar von Niku-Q
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    レベルが上がって行動範囲は広がっても行動力は増えないって感じですね。

    蛮神・リーヴの繰り返しみたいに、毎日同じ所しか通わないなら「お気に入り登録」で間に合うかもしれません。
    毎日パーティを組んで、他人のアニマをあてにするなら間に合うかもしれません。
    でもどちらも行動範囲を限定する、ウルダハ一局集中の元凶かと。

    用意された世界のほとんどの地域に人がいない。なんともったいないことか。
    (14)

  9. #39
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    Avatar von Amane
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    Zitat Zitat von yami Beitrag anzeigen
    特定のクエストをこなすと上限が上がったり、レベルアップで普通に上限が上がっていってもいいかもです。
    そして、回復量は今みたいな固定値回復ではなく、最大値の何%か回復にして
    最大値が高ければ回復量も増え、余裕ができるようになると。
    この案はアリですね
    ただ、(あるのか分からない)アニマの世界観設定などを考慮すると、
    レベルよりもクエスト形式にした方が整合性が取れていいかもしれません
    (クエストには受諾レベルがあるので、システムで見たらどちらにしても変わらないですけど)
    (4)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  10. #40
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    Avatar von Ashulia
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    そもそも、アニマって新生後も残るのかな?

    新生の資料見た感じだとエーテライト壊れちゃうみたいだし、新生のタイミングでアニマ廃止されたりして。
    (4)

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