メインジョブがタンクロールの人口は想像よりかなり多いと思います
マッチングでタンク不足なのは間違いないですけど、同程度にヒーラーも不足してます
タンクは不足ロール扱いになる閾値が低いようで
ずっとタンク不足なのにTDペア申請でシャキらず、HDペアで申請すると即シャキというのはよくあります
タンクのサブジョブはDPSを使う人が多く
ヒーラーのサブジョブもDPSの人が多いです
DPSのサブジョブもまたDPSの人が多いです
ていうか、単純にDPSのジョブ数が多いです
そりゃルーレットはDPS余りますよ
不足ロールボーナスがだれの目にも魅力なほど多ければ
タンク不足は一気に解決するはず
まぁ、MTは割とわかりやすく自分が固いってのが大切だけど、STって何なん?ってのはあるからねぇ。
運営としては様々なパターンをコンテンツ側で実装しつつ、STの意義を作ろうとしているのは感じます。
コンテンツでも部分スイッチ、一定期間スイッチ、同時攻撃、誘導技の対処など、ちりばめてはいますし、6.0で全タンクがペア防御(猛り、ブラナイ、ストーン、インタベ)を持ったのもその一環。ナイト、ガンブレのスキル回しが若干複雑なのものSTで暇にならないような配慮なんだなってわかりますし、火力が少し高いのもそう。
確実にSTの意義は実装されてるといえばされてるんですが、そう感じるかは人によるのかなと。
私的には、STには「軽減」以外の仕事も与えたほうがよいなー感じますね。例えば
・ペア防御技にスパイクダメージを付与(対象に防御バフがついている場合ダメージアップ)
・一定以上の味方のダメージ軽減をしたら自分に火力アップバフ
・味方を軽減したダメージ量を蓄積して、放出できる
とか、「うまく防御すると火力がでる」みたいな感じですかね。
FFのレイドはタイムラインに合わせて最適技を使うという構造上、防御力に差をつけるのは結構難しいので火力に繋がる仕事がよさそうかなーと思ったりはします。
STの役割である「MTが落ちたときのバックアップ」がある以上、あまり極端なMTSTの適性差は設けられないのかもしれません。
(ただ、この役割はMTが落ちないと起きないため、STが居なくてもいいケースはよく発生する。)
ヒーラーと違い、MTの仕事って2人同時にはできないが、控えが居ないと困るって立ち位置なので難しいですね。
ただ、この問題はMTとSTの役割をどう設計するかでタンクジョブ間のMTとSTの適性をどうするかが変わってしまうので
議論が尽きない問題ですね。
揚げ足取りでも馬鹿にするつもりでもなく純粋に興味があるので戦士が単体回復なしで零式攻略する動画をお願いします、
MainTateさんは某所を見た限り皮肉でもなんでもなく非常にお上手そうですし今までの議論でも根拠がずば抜けてしっかりしてるだけになおのことお願いしたい。
Last edited by AegisStronghold; 04-08-2021 at 02:08 AM.
横からですが出来る出来ないの話に興味あるだけなら
某所の戦士のHPS1位の人の、ヒールを自分対象だけにした数字と
被ダメージのとこから全体攻撃除外した上で無敵受けするところを諸々加味してあげた数字見ればわかるかなと思います。
あとこの質問ですと、どこの層かの指定(あるいはどこでもよいか)やヒール補助をありとするかどうかは記載した方がよいのではと感じます。
学者と召喚とモンクと踊り子と詩人(STのバフもか?)を除外するかいつもと違う動きをさせてヒールをゆがませて、
その上で全層の動画上げないと100%要望に応えられない要求ってのは無茶な気が…
とりあえず4層後半は単体攻撃の被ダメと自己ヒールの数字がだいたい釣り合うので敵の攻撃の波を考えれば単体ヒール飛んでこなくても何とかなりそうではありますね。
Last edited by Coto250000; 04-08-2021 at 12:36 PM. Reason: 表現がきつかったので
「可能か不可能か?」ではなく「他の人に推奨できる程安定してできるのか?」というお話だと思いますよ。横からですが出来る出来ないの話に興味あるだけなら
某所の戦士のHPS1位の人の、ヒールを自分対象だけにした数字と
被ダメージのとこから全体攻撃除外した上で無敵受けするところを諸々加味してあげた数字見ればわかるかなと思います。
あとこの質問ですと、どこの層かの指定(あるいはどこでもよいか)やヒール補助をありとするかどうかは記載した方がよいのではと感じます。
学者と召喚とモンクと踊り子と詩人(STのバフもか?)を除外するかいつもと違う動きをさせてヒールをゆがませて、
その上で全層の動画上げないと100%要望に応えられない要求ってのは無茶な気が…
とりあえず4層後半は単体攻撃の被ダメと自己ヒールの数字がだいたい釣り合うので敵の攻撃の波を考えれば単体ヒール飛んでこなくても何とかなりそうではありますね。
少なくとも「被ダメージが辛いというなら極・零式程度ならAAどころか強攻撃まで戻せる」と言い切っていますしね。
ちなみに数字を見てきましたが、単体受けする被ダメージは約1.69M。ブラックヘイローをホルムギャングで受ける部分は初期HP分として計上。
自己軽減量は(バリアが被ダメージ減少として既に計上済みである事を除くと)約1.47M。約220k程不足する計算ですね。
自己回復量から約15%不足と考えると「何とかなりそう」とはとても言えないのではないかと思います。
Player
6.0ではタンクの範囲コンボ廃止でお願いしたいです。
今の範囲コンボは何の面白みもなく、技だけ増えてホットバーの配置を悩ましくしているだけです。(メレーにも同じ事が言えます)
そもそも敵集団を引きつけるための技がタンクには必要ですが、それは与ダメージのためじゃなくて、
タゲの固定とCCのための技であるべきで、それにタンクの特色を出すのが筋だと思います。
たとえば
ナイトなら懐かしのフラッシュで目眩まし。
戦士ならオーバーパワーで敵を引き寄せ。
暗黒ならソルトアースの中に入った敵は外に出れなくなる。
ガンブレードは…(なにか考えてください)
とまぁ、そういう方向のものを2種類くらいはタンクとして持っているべきだと思います。
もちろん与ダメージのための範囲技もあっていいんですが、脳死のワンツーコンボじゃなくて、
ジョブ固有のメカニクスの中の技(それも大技)であって欲しいです。
6.0に向けてもう1つ。
ランパートは廃止すべきだと思います。
防御そのものである自己バフの1つが共通というのは、タンクジョブ4種を保有する意義の放棄です。
また、タンク固有の自己バフがランパートに右へ倣えでワンポチでバフがつくだけのものばかりなのも面白くありません。
たとえば、戦士は自己回復に特化させて、常時展開するバフは持たない、とか。
防御のメカニクスをジョブらしさの表現に使って欲しいです。
むしろバフは共通にしていく方が良いのでは?
バフの違いでハブられたり優遇されたりするし、最後は結局火力でしか選ばれてないのを考えればバフ横並びにした上で、同程度の火力を終着点にしながらメカニクスで差別化していく方が調整が簡単なのではないでしょうか
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