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  1. #1271
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    6種類もあったら余計にランダムやめて欲しいんですが…。
    特にヒールや軽減やバリアはランダムだと普通に使う部分まで弱体くらいそうなので避けて欲しいです。
    紅蓮時代はマイナーしてもクラウンレディ出てきて結局次のカードがまた要らないカードだったら適当に投げざるを得なかったりしてたのでそこはあまり変わってないですね。
    (3)

  2. #1272
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    shiyoudekinainamaegaooi's Avatar
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    自分もランダムがダメという意見ではないので是非今の仕様の先に解決法があればとは思います

    カードがリドローしても詰まるのがいけないのではないか?とも思います
    これを改善すると適切なカードを適切なジョブに投げる作業感は増すと思います(悪い意味ではないです)

    しかし、ランダム性が減ると次はおそらく「出たカードをプレイすれば近接か遠隔に勝手につくようにしてくれ」になるのかもとも思います
    でもこうなると操作としてはなんだか踊り子みたいになりそうですよね
    (ダンスシンボルがカードになったテクニカルステップ的な)
    (むしろ踊り子にそういうバフが来てもいいのでは)
    きっとランダム性を残しつつ操作性を向上させようとするとそうなるのではと思います

    4.Xのカードはタイムラインを把握すればするほどランダムで得られたカードの効果を活かしやすくラッキー感と達成感で脳汁が出る事この上ない構造だったのは本当で5.Xだとそれが得づらいのも確かだと思います
    (5.Xの悪い処ではないので悪しからず)
    (世界樹範囲化できるからちょっと殴れるとかバーストタイミングにアーゼマが噛み合った!!とかいろいろよね 友人モンクに誤ってオシュオンが飛んでしまいめっちゃ謝った)

    5.Xのカードは「ランダムのイメージ」「複雑さ」「劇的な部分の楽しさ」がなくなった情報がピックアップされがちでこのイメージをジョブの構造やプレイ体験でも払拭できなかった事が一番の問題だとおもいます

    手始めに始めるなら「ベネディクションと同じ運用ができるスキルの追加」「ドロー、プレイの取得レベルを12にすること」の2つはどうでしょうか

    ベネディクションと同じスキルはジョブイメージの払拭(タンク戻せないイメージ)に必要で、カードは新規プレイヤーが増えやすい大型パッチのタイミングに絶対に必要だと思います

    占星術師面白そうだなと思った初心者もサブジョブあげようとする既存プレイヤーも最初に行うのはレべリングルーレットです

    レベル30で始まる占星術師は、制限レベルが30のIDが存在しないため初プレイ時にいくことになるのは絶対にカードの引けないIDになります
    また、順調にレベルを上げていっても
    「15〜28レベルのIDは6つ」
    「32〜47のオーラムベイルまでのIDは6つ」
    しかありません

    喜ばしい事に新規プレイヤーが増え続ける現状があり、レベルレでは低いレベルのIDに当たりがちな現状です
    レベル50になってもレベルレでは半分の確率でカードが引けないIDにあたります

    そのため、占星術師を新規で始めるプレイヤーは「カードを引くという一番大事なセールスポイントを売り込む最初のチャンスをレベル50まで毎日損失し続けている」と感じています

    50になるとIDも討滅戦もそれなりのギミックが多く出てくるようになり、カードに初めて触れた場合楽しむ余地もあまり感じられないのではないと思います

    多くのプレイヤーが占星術師をレベルいくつまで上げているかはわかりませんが、これらは挫折する、面白くないと思ってしまう最初の要因ではあると思います

    こういった部分は他のジョブでもあると思いますが、現状どうであれカードのイメージはカードを使うことで払拭できる部分があると思っているので提案させていただきました

    また、現状5.Xを走りきっているプレイヤーにはおそらくベネディクションのようなスキルを実装しても使うことはないと思います
    白魔道士でできるなら白魔道士でいいからです

    変更されたジョブクエストの内容やノクターナルの削除、現在のカードの仕様を含めて、今からわざわざ占星術師を使う理由は良い部分を見てくれた人以外は零式メンバーが謎の電卓でDPSをもりたいぐらいの目的しかないのではないでしょうか

    しかしながら、「できない」と「できる」では雲泥の差があります

    まずはここからはじめて見るのはいかがでしょうか

    重ねて申し上げますが、一日でも早い占星術師の情報をお願いします

    様々な問題はすべて解決できると信じています
    (10)
    Last edited by shiyoudekinainamaegaooi; 02-14-2021 at 08:29 AM. Reason: 誤字

  3. #1273
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    現状のカードシステムに大きな不満がないので6.0でも大きく変更しないで欲しいです。

    チャージ3のリドローがあるのでランダム性にストレスをあまり感じていません。
    むしろリドローを上手く使いながらシンボルと遠近合わせをする遊びに楽しさを感じています。
    もしもカードからランダム要素を完全に消して自分が欲しいカードだけを引けるようになったとしたら、
    やることがなくなって暇になりジョブとしての面白さも減ってしまうと思います。

    ダメージ貢献以外のカードを引けるようにする案にも反対です。
    まずFF14のレイドコンテンツではヒーラーもダメージをできるだけ出すべきです。
    ダメージに使うか、補助に使うかの2択のスキルになればほとんどがダメージに使われることになり
    結局ダメージ貢献以外のカードを追加する意味がない、むしろはずれカードが追加されたことに対するストレスしかありません。

    確定で補助カードを引けるのではなく、今の仕様のように6種類の中に何枚か補助カードがあり
    それをランダムに引くという仕様になるのであれば絶対に追加する意味がありません。
    引けなかったときを想定して調整されるべき、プレイヤー側で考えるべきなので
    引いても使う意味がないからです。

    まずMP回復カードは絶対に不要です。
    ヒーラーをやっていてMPがきついなら信仰を積めば解決します。
    仮にMP回復カードがないとキャスター/ヒーラーのMPがなくなってしまうのであれば
    カードを引かなかったら、もしくは占星がいなかったらどうしようもありません。
    MP回復カードを追加するように求めるのではなく、そもそものMPコストを下げてもらうようにお願いするべきです。
    よってMP回復カードは絶対に不要です。

    また軽減、もしくは回復/バリアカードも不要です。
    カードが軽減、ヒールワークに影響を与えないからです。
    カードなしでコンテンツに合わせた軽減、ヒールワークを考えます。
    それが成り立つのであれば、カードを引こうが引かないであろうがヒールワークは変わらないのでカードは不要です。
    それが成り立たないのであれば、特定のタイミングで特定のカードを引かなかったらワイプという最悪の調整になります。
    調整が難しくなるだけだと思いますし、カードを引いたかどうかによって自分のヒールワークを変化させると相方ヒーラーが困ると思います。
    よって軽減、もしくは回復/バリアカードも不要です。

    まとめると
    ・チャージ3のリドローがあるため今のランダム性に不満を感じていない。
    ・ヒーラーもできるだけダメージを出すべきなため、ダメージ貢献以外のカードの追加はして欲しくない。むしろストレス。
    ・そもそも補助カードは意味がない。意味がある調整にするならば引けなかったときにワイプという最悪の調整になる。
    以上の理由から私は現状のカードシステムから大きく変更することに反対です。
    特に補助カードの追加はやめていただきたいです。

    PTのDPS4ジョブを見て各ジョブのバーストタイミングを考えてカードを配っていくのが、占星のカード配りの面白さだと私は考えています。
    補助カードという配る意味のないはずれカードが追加されると、本当にPTのためになるダメージ貢献カードを配る機会が減ります。
    そうなると占星のカード配りの楽しさが現在よりも減ります。
    特に6分バーストでディヴィネーションを使ってDPS3人にクラウンを配れたときが最高に気持ち良くて楽しいので
    これができなくなる調整はやめてほしいです。

    リドローで前回と同じカードを引かなくなる、
    非戦闘時にドローするとリキャストが返ってくる、
    などの細かな調整は歓迎です。

    ダメージ貢献カードを6枚全て同じの効果からそれぞれ違った効果にするというのは面白そうだなと思います。
    ただGCD短縮はDPS側から賛否評論になるのでやめた方が良いと思います。
    与ダメージ上昇、クリティカルヒット発動率上昇、ダイレクトヒット発動率上昇の3種でシンボルが違って
    それの遠近2パターンで6枚とかは面白そうだと思います。

    いつかのPLLで占星がどう変わるのかの情報が解禁されるのを楽しみにしています。
    (10)

  4. #1274
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    リドローで同じカード(または同じシンボル)を引かないはほしいですよね…
    4.XのオシュオンはDPSには投げ辛いものがありました
    クリティカル、ダイレクトヒットアップいいですね
    すごいほしい
    (9)

  5. #1275
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    リビデは体力100%分を戻せばいいだけで、ディグニティ交差でもそこまで回復が辛いと思ったことはありませんが、10割回復のインパクトはやっぱり強いですよね。
    ベネディクションは白の象徴みたいなところがあるので同じ効果の技が欲しいとは全く思いませんが、ピュアになるなら単体回復アビの追加はあってもいいと思います。
    アサリの単体版で一定時間後起爆すると回復力2000でリキャ2分みたいな技なら特徴も出せるかも?

    技を増やさないならシナストリーにアビリティが乗るようになったりでも解決できると思います。
    (6)

  6. #1276
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    6.0の調整、どうなるんでしょうね〜!
    正直不安もありますが、でも自分は楽しみが勝ります。3.X〜5.X、なんだかんだぜんぶ楽しませてもらってますので。

    今までは、バリアピュアどっちもできると言うことと学者がテクニカルジョブだったことが占星にとって調整上の枷だったと思うんですよね。
    その枷がなくなって、どんな調整が来るのか。すごく楽しみです。

    あと、まあ3.X・4.X・5.Xすべて、割と炎上してきたジョブだと思ってます。
    個人的には、機工士の成功にあやかって、6.0占星術師は3.X〜5.Xのどれとも違う感じに一新されるんじゃないかと予想しています。

    いや〜どんな感じになるんだろう。
    まあまた炎上するんでしょうけど、申し訳ないけどそれも含めて楽しませてもらっています。
    調整頑張ってくださーいw
    (2)

  7. #1277
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    レス分けまして、新仕様の妄想を…と思ったんですけど、なんか垂れ流しになっちゃいました。すいませんね、へっへw

    個人的には、運要素排除はあり得ないと思っています。「占星術士」ですので。
    それを踏まえて、
    3.X:アーゼマ最強だけど世界樹やサリャクも有用ではあった。オシュオンもアーゼマの次に強かった
    4.X:範囲アーゼマ最強!
    5.X:アルカナ揃えながらカード忙しく配るゲーム
    という感じ?あとヒールやMP面の変更もすごい色々ありましたが。

    で、運営としては白と学を簡単に、占と賢をテクニカルにしたいんでしょうかね。
    白と学は新規ヒカセンが最初に触る可能性がありますからね。

    したらもう、占と賢を高火力、白と学を高ヒール力にするんじゃないかなーと。
    占星をバフによる火力、賢者を自己火力にすれば差別化になりますしね。
    個人的には、今みたいなGCDほとんど攻撃に回してるのヒーラーとしてどうなのとも思います。まあそれも楽しいんですけど。

    今はヒール力も火力も横並びの調整で、並んでないのは運営の調整ミスみたいな風潮ですけど、得意なことと苦手なこと分かれるのは本当は良いことだと思うんですよね〜。
    まータンクみたいにプレイフィールで差別化する方法もありますけど、ジョブ選びってMMORPGでは超重要な遊びなのに、消極的な話だと思っちゃいます。

    カード周りの話をしますと、テクニカルに振るか易化に振るか、それとヒール自体の難易度によると思っています。
    今のヒール難易度だったら、少なくともMP回復は要らないですよね〜
    逆に言うと、ヒール力が下がるならMP回復や被ダメ減あったらおもしろいと思います。

    単一効果の火力効果にして、かつテクニカルにしたのが5.Xですよね。
    これが忙しすぎて不評だった印象ですが、単一効果のまま簡単にするなら、「リキャスト120秒、1ポチでPT全体の火力アップ」とかでしょうか。アルカナも配る相手も考える必要ナシ!
    個人的には、これ占いか?って思っちゃうのでせめてバフ量を運次第にして欲しいですが、火力横並びで占だけバフ量運次第にしてしまったら問題ありそうです。

    個人的には
    ・白:高ヒール低火力ピュア。初心者やゲーム苦手だけどヒラやりたい人向け。
    ・占:低ヒール力高火力ピュア。バッファーやりたい人向け。
    ・学:高ヒール低火力バリアヒラ。妖精使える。
    ・賢:低ヒール力高火力バリアヒラ。多分操作は難しめ?
    ってするのが良い気がします。

    まあ実際はどうなるか分かりませんけど…
    どうなるんだ〜!
    (5)

  8. #1278
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    占星術師の紅蓮仕様 vs 漆黒仕様という構図に対して、いつか、どこかで見かけたプレイヤーさんの意見。
    その方曰く、
    「(ライト層と呼ばれる人達は)自分の行動によってどんな数値のアドバンテージが残されるか?よりも、自分がそのプレイの中でどんな選択をする事ができたか?に満足感を覚える傾向がある、というだけの話ではないか。」
    という主旨だったと記憶します。
    占星術師の設計に関する議論を、媒体問わず貪るように見続けた中で、私個人はこの意見が最も的確であったと感じています。


    Quote Originally Posted by HerbstTempest View Post
    PTのDPS4ジョブを見て各ジョブのバーストタイミングを考えてカードを配っていくのが、占星のカード配りの面白さだと私は考えています。
    補助カードという配る意味のないはずれカードが追加されると、本当にPTのためになるダメージ貢献カードを配る機会が減ります。
    そうなると占星のカード配りの楽しさが現在よりも減ります。
    決められたレールの上を、1ミリもブレること無く、正確に走り抜ける事に対する満足感。
    達成すれば、DPSというスコアは理論上の最高得点を得られる。
    音ゲーの「Perfect!!」辺りと似た性質の楽しさですね。
    そこに用意されたゲーム性と、与えられる満足感の関係性自体は全くおかしくありません。

    けれど私個人は、その目標設定と達成条件から導かれるゲーム性には、魅力と満足を感じる事ができません。
    一切の寄り道が許されず、選択肢も自由度も無い、減点方式のゲーム性はストレスフルです。
    色々なカードをじゃぶじゃぶと足し算できた紅蓮のゲーム性こそ、楽しいと感じました。

    どんな機能のカードであれ、そこにマイナス値のパラメータが与えられていない限りは、プレイヤーに対する「プラスの効果」をもたらすものです。
    たとえ、与えられた厳正なタイムラインに対し目に見える影響を及ぼさなくとも、味方にカードを投げることは全てプラス効果です。
    ゆえに、ほぼ全ての紅蓮カードは「ハズレ」でも「デバフ」でもない、という「考え方」です(←冒頭の話はここに繋がります)。

    という目線なので、6.0以降も漆黒のカード仕様をベースに続くのであれば、私は今後も占星術師の配達係的なお役目を楽しむ事はできないでしょう。


    …とはいえ、プレイに求める楽しさは、人それぞれ。
    くどくど言葉を並べても、結局行き着く先は「考え方/嗜好」のお話。
    正解や正義と行った明快なボーダーラインを引ける性質ではないゆえに、この議論(たぶん炎上)はずっと続くのでしょうね。
    (29)

  9. #1279
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    シナストリーは占星の回復関連アクションの中では1番調整必要そう。

    長いリキャスト(120秒)に効果が見合わない気がする。
    効果説明を見るとおもしろそうに感じるのに、実際的な使い方するとそうでもなくて…。
    タンクの大回復目的に使うことがほとんどだから、それなら最初から大回復効果でいいと思うときも。(理想言えば占星らしくて便利な効果になるのがいいかなぁ)

    回復アクションの前に使うアクションだと他ヒラにはインゲンや秘策があるけど、これらは使い勝手いいんだけどな〜。
    特にタンクヒールにも全体ヒールにも使える秘策の汎用性の高さはすごい。

    リキャストを見るとインゲンは60秒、秘策は90秒、シナストリーは120秒。どうしてこうなった…。
    (8)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  10. #1280
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    占星らしさ、にも人によって感じ方に違いがあると思いますが

    私が感じる占星の個性は、未来予測と事前準備(遅延発動)の部分だと思っています
    瞬間的な回復量に優れる白魔に対し、占星は即時効果は少ないが強力な遅延回復を得意としたら面白いのでは、と
    HOTやアーサリー・ホロスコープの方向性を強化して
    ベネ枠として、対象にバフを付与し残り時間が短いほど大回復する遅延起動型ヒールの追加とか
    先読みしなければ効果が薄く、不測の事態への対応力は低いが、読み切れば優れた回復性能を持つテクニカルなヒーラー
    ……野良で弱すぎ固定で強すぎでダメですかね
    (5)

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