最近使っていて思うのはエクリがクリDHする前提の回復力とリキャストなのかなということ…DHなんてジョブ設計上要らないのに
あと猛りがキッチリ威力の半分回復してないこと…不屈を積みまくらないと与回復効果が規定数値に満たない?
最近使っていて思うのはエクリがクリDHする前提の回復力とリキャストなのかなということ…DHなんてジョブ設計上要らないのに
あと猛りがキッチリ威力の半分回復してないこと…不屈を積みまくらないと与回復効果が規定数値に満たない?

【改善案】
ミスリルテンペストのコンボボーナス時、自身にシュトルムブレハbuff付与30秒
IDとか地図をやっていて思ったのですが、何体も敵を抱えている状況でブレハbuffのために単体攻撃のブレハコンボ3段を打たなけれならない状況が不快になっているのではないかと思いました。
抱える敵の数が多い+殲滅速度早い、という状況だとブレハコンボ3段する暇あったらその分範囲攻撃3回したほうが効率よくなってしまうこともあったり…(地図など)
ブレハbuff有りで範囲攻撃したい。そのためにはタゲを安定させてから単体WS3段打たなければならない。
ブレハbuffが与ダメ10パーセント上昇と強力なだけに範囲かブレハか悩ましい状況が何度もありました。
そして移動で何度も切れる…。
見落としがあったり的外れな意見だったらすみません。
他の方もご意見あればお願いします。


私はそもそもブレハ自体廃止してもいいと思います。
機のホットショットと同じように、6.0で別の効果に置き換えて欲しいです。
細かいところですがヴェンジェンス、魔法攻撃にも反撃ダメージ入れてほしいです。
今回のようにレイドボスのAAが魔法の敵に対して期待火力がさらに下がるという状況。
物理の敵なら反撃による火力が他より高いというのであれば理解ですが、そんなこともなくさらに弱くなっただけ。
私的にはスパイクタンクも面白いと思いますが、バランスとるのが無理そうなんで、無理ならなくして基礎火力に変換したほうがいいと思います。
・ブレハの出足の遅さ
・ブレハ以外に付与のない遅さ
・ブレハで延長を選んだ時も延長天井なしにならないので単にゲージ増加量で損をして後手後手になる遅さ
・カオス延長できないので猛りカオス待ち困難でフェルクリ>カオス>フェルクリorカオスとなる回復の遅さ
・掛けて3GCD自分も相手も生きたままで攻撃が成功していないと完全に効果を発揮しない猛りの遅さ
・リキャスト通りに使わないとバーストに合わず火力も下がるので気軽に回復力の足しに出来ないヒーバルの遅さ
・自己利用のみなのにクリ出ないと3万程度しか回復しないのに60秒というエクリの遅さ
コンテンツ相性は正直何か出る度にイタチごっこになるし虐げられてるという名目で
不当要求を通そうとするゴネになるので「実際」に「普段」「使っていて」不便な点を挙げるy
Last edited by ORNAMYS; 01-17-2021 at 07:41 PM.

【改善案】ミスリルテンペストのコンボボーナス時、自身にシュトルムブレハbuff付与30秒
IDとか地図をやっていて思ったのですが、何体も敵を抱えている状況でブレハbuffのために単体攻撃のブレハコンボ3段を打たなけれならない状況が不快になっているのではないかと思いました。
抱える敵の数が多い+殲滅速度早い、という状況だとブレハコンボ3段する暇あったらその分範囲攻撃3回したほうが効率よくなってしまうこともあったり…(地図など)
ブレハbuff有りで範囲攻撃したい。そのためにはタゲを安定させてから単体WS3段打たなければならない。
ブレハbuffが与ダメ10パーセント上昇と強力なだけに範囲かブレハか悩ましい状況が何度もありました。
そして移動で何度も切れる…。
見落としがあったり的外れな意見だったらすみません。
他の方もご意見あればお願いします。
【改善案2】
ウォークライ追加効果:自身にシュトルムブレハbuffを付与(30秒) を追加
暗黒騎士の「漆黒の波動」「漆黒の剣」からヒントを得て、アビリティにブレハ付与を追加したらいいのではないかと思いました。漆黒の波動・剣は範囲攻撃と単体攻撃を選べるうえにアビリティなので即打ち可能でストレスを感じませんでした。(ただしMP管理という側面がある)
敵を釣ったあとすぐウォークライでブレハ付与できて、雑魚複数相手に単体殴りしなくてもいいジョブになればとても楽しくなると思います。
ブレハ関連のストレスを取っ払ってくれるならどのような案でもいいと思っています。引き続き案があればお願いします。
(ブレハbuffそのものを廃止にした場合、単体殴りのブレハルートにどのような価値を付けるか案が思いつかなかったのであくまでブレハ付与する方向で考えました。)
ブレハは他タンクとのスキル回しに違いを生ませる為にとりあえず存在させてるものにしかなっていないですね
実際ブレハがなかったら暗黒のアビリティ無し版という完全劣化のつまらない仕上がりになっていたでしょう
そして簡単だから弱くて当然みたいな意見も出てくるでしょう(現状もそうですが)
なので別な新しいスキル回しを追加しないなら私はまだこのままで良いです
これ以上スキル回しに工夫の余地もなくなるぐらいならまだあった方が良い、という最低レベルの反対意見ではありますがね
そもそも現状、戦士って猛りタイミングとかでウォクラがフェルクリが解放がぁ~~~とか計算しなければならないお手軽でないジョブではないだろうか。
どうせならもっとバチバチにテクニカルな挙動にして欲しい。
先にも案が上がっているが……
ウォークライにブレハ、8秒程度の効果を付ければ一気に解決すると思う。
スキル回しが変化する~~という話なら、「ブレハが無い場合」、とかにでもしたらどうか。
とは言え現状、火力最下位なのでどの状態でもウォクラでブレハ10秒加算、で良いと思うが。
あと、前にも案を書いたが、ブレハはただ維持するだけのバフである故にストレス源になっているんじゃないだろうか。
ブレハを消費して、オンスロートとかアップヒーバルの消費IBをゼロにする(或いは減らす)とか、
消費も可能なバフという風に仕様を変えてみたら、「ブレハを入れるかヴィントを入れるか」僅かながら選択肢が増えるんじゃないだろうか。
(ただし、オンスロの場合は「対象との距離が3m以内(通常WSを発動できる距離)の場合)」とかしないと通常の突進目的の時に困るが)
更にどうせなので猛りについても要望。フォーラム戦士をする。
ST時の支援性能の噛み合わなさや、IBやウォクラ回りのシビアさによる実質的な取り回しの悪さ、自由度のなさはどうにかして欲しい。
何が噛み合ってなくてどうこうどう不便だ、とかは出尽くしていると思うので猛りの改善案だけを垂れ流す。
1:猛りのドレイン値は格納する形にし、別のアビリティで値を「解放」。エクリの様に一気に回復する。
2:他人に猛りを投げた場合には素のままだと「被ダメージ軽減」のみだが、解放によって回復を与える。
3:ドレイン値の格納は猛りが終わってから6秒ほどの猶予。6秒過ぎると勝手に解放する。
無茶苦茶強力な気がするが、何というかこれくらいやってもバチは当たらない気がする。
それくらい、猛りは設計に矛盾があると思う。
戦士はもっとやけくそにMT性能を強化していいんじゃないかなと思う
なぜか暗黒/戦士の場合って暗黒がMTやることが多いですけど
暗黒って別にSTやっても全くデメリットがないんで、最もMTに向いてるのは戦士のはずなんですよ
ヴェンジェンスの反撃性能をもっと強化(軽減したダメージ量に応じて威力増とか)したり
ブレハコンボでスリルも維持できたりしたら面白そうだなって
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