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  1. #91
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    イベントバトルに遭遇するまでの様々なIDをどうやってクリアしてきたのか非常に気になる
    IDで代行でもしてもらってたとか?
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  2. #92
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    Quote Originally Posted by Hisyo View Post
    操作させた上で負けさせて死亡、というのは受け入れ難いのでやめてほしいです。
    思い入れのあるキャラクターが多いので…。自分の手で殺したような気分になるのはきついです。
    はい。やはりそういう意見があると思い、賛否両論あると書きました。
     ではもし思い入れのあるキャラではなくポッと出のキャラクター、あるいは元々憎まれ役?にあたるキャラクターをこちらが使い
    相手側に更に強敵が出てきて負けた場合なんかは、その新敵の強大さを表現できるんじゃないか?(よくある「一方その頃」他の場所でこんなバトルしてました的な)
    または、思い入れのあるキャラを使って、やられはしたけれど死にはしなかった場合はアウト?セーフ? など考えちゃいます。他の方達ならどう判断するのか興味深いっす。
     つまるところ、違うキャラを操作するにあたって何かもうひとつ上手く(ドラマチックに)運用する方法がないか模索してみるとより良くなるかなと。
    Hisyoさん何かないっすか。(投げてしまってすみません。しかし、私はもうおもいつかなかった・・・)
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  3. #93
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    違うキャラクターを操作するソロインスタンスのイベントに限りますが
    フェイスシステムの流用でオートモードを選択できてもいいかなと思います
    無敵透明化した動けないPCが戦闘終わるまで見ている感じ
    (3)

  4. #94
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     自分の場合を振り返ると、紅蓮編のヤ・シュトラ、ヒエン、漆黒のサンクレッド、ルビーウェポンのロボ戦。どれもこれも、通常戦闘で一度も一発クリアはありません。

     5.1?で難易度設定が選択できるようになりましたが、通常戦闘を行って失敗した場合に選択できるシステムで、失敗してるのにhardも選べるという訳分からないUIです。
    【追記】事実と異なる部分に訂正を入れました。
     はっきりいってメインクエはサクサク進めたい派なので、最初からIL上げて進めてしまおうかとも思うのですが、レベルキャップ以前ではそれもままならず。

     イベントバトルだけは難易度設定をあらかじめ選択できるようにしてもいいんじゃないかと思ってしまいます。

     ヤ・シュトラを操作して、ヒーラーをレベリングしようかとか思ったのも事実ですが、それ以前にヤ・シュトラで戦闘を失敗してしまうと、それ以前のイベントバトルまで戻ってしまうシステムも問題じゃないかと思いますね。

     easyモードの下に、ベリーイージーモードを設定して、そのNPCの最適攻撃スキル回しを観戦できるようにしてみるというのはどうだろうか? フェイスでNPCが動かせるんだから、ムービーでもフェイスのAIでも、開発の考える最適解を見せるというのはプレーヤーのスキル上達のヒントになるのではないだろうか?
    (8)
    Last edited by Nana_Falcon; 12-22-2020 at 08:12 PM. Reason: 事実と異なる部分に訂正を入れました。

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Nana_Falcon View Post
    開発の考える最適解を見せるというのはプレーヤーのスキル上達のヒントになるのではないだろうか?
    これだけは絶対反対です
    最適解を研究し探すこともゲームの重要な楽しみの一つです

    無難な最低限の解を見せることは構いませんが
    最適解はプレイヤーが見つけ出し、プレイヤー間交流によって広まるのがMMORPGのあるべき姿だと思います
    (16)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Nana_Falcon View Post
     5.1?で難易度設定が選択できるようになりましたが、通常戦闘を行って失敗した場合に選択できるシステムで、失敗してるのにhardも選べるという訳分からないUIです。

     イベントバトルだけは難易度設定をあらかじめ選択できるようにしてもいいんじゃないかと思ってしまいます。

    (中略)

     easyモードの下に、ベリーイージーモードを設定して、そのNPCの最適攻撃スキル回しを観戦できるようにしてみるというのはどうだろうか?
    hardなんてありましたっけ…?
    私の認識では、

    ノーマル

    クリア出来なかったらイージー出現

    それでも出来なかったらベリーイージー出現

    だったと思いますのでベリーイージーはすでに実装されてるのでベリーイージーの内容を変えて欲しいという事でしょうか?
    正直イージーがクリア出来なかったらもはやベリーイージーでも怪しいと思うんですよね。
    根本的な何かが間違っている可能性があるのでベリーイージーというよりはゲームオーバーにならない状態にして、
    訓練モードに移行してしまうほうがよっぽど良いと思います。(適切なタイミングで敵もプレイヤーキャラクターも無敵化してボタンをハイライトしつつ「○○のスキルを発動させろ!」みたいな)

    予め難易度選択については良いんじゃないかと思います。
    せめて最初にそういった道が提示されているだけでも「強制されている」と言う感じが緩和されると思いますので。
    (3)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    hardなんてありましたっけ…?
    私の認識では、

    ノーマル

    クリア出来なかったらイージー出現

    それでも出来なかったらベリーイージー出現
     パッチによって、違ったかな? 紅蓮編だと3個選択肢があって、真ん中が同じレベルでリスタート、下がeasyで、上にもあったような気がします。(上だから難易度高いのではと錯覚していた?)
     漆黒だと5.1で、サンクレッドを使ったときはvery easyはなかったと思う。(easyで10回くらいやり直した)ロボ戦もeasyでクリア(1回失敗)したので、very easyには出会ってません。
    (0)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    これだけは絶対反対です
    最適解を研究し探すこともゲームの重要な楽しみの一つです

    無難な最低限の解を見せることは構いませんが
    最適解はプレイヤーが見つけ出し、プレイヤー間交流によって広まるのがMMORPGのあるべき姿だと思います
     最適解を探すことは否定しません。開発の考える最適解を見せてもらうのであって、それが自分の最適解ではないかもしれないし、他の人の動画を見て研究するのと何ら代わりないものだと思っています。そもそもNPCのスキル回しであって、プレーヤーが常時選べるキャラではないし、見たくなければ、そのモードを観なければいいだけの話と自分は思います。
    (2)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Nana_Falcon View Post
     自分の場合を振り返ると、紅蓮編のヤ・シュトラ、ヒエン、漆黒のサンクレッド、ルビーウェポンのロボ戦。どれもこれも、通常戦闘で一度も一発クリアはありません。

     5.1?で難易度設定が選択できるようになりましたが、通常戦闘を行って失敗した場合に選択できるシステムで、失敗してるのにhardも選べるという訳分からないUIです。

     はっきりいってメインクエはサクサク進めたい派なので、最初からIL上げて進めてしまおうかとも思うのですが、レベルキャップ以前ではそれもままならず。

     イベントバトルだけは難易度設定をあらかじめ選択できるようにしてもいいんじゃないかと思ってしまいます。

     ヤ・シュトラを操作して、ヒーラーをレベリングしようかとか思ったのも事実ですが、それ以前にヤ・シュトラで戦闘を失敗してしまうと、それ以前のイベントバトルまで戻ってしまうシステムも問題じゃないかと思いますね。

     easyモードの下に、ベリーイージーモードを設定して、そのNPCの最適攻撃スキル回しを観戦できるようにしてみるというのはどうだろうか? フェイスでNPCが動かせるんだから、ムービーでもフェイスのAIでも、開発の考える最適解を見せるというのはプレーヤーのスキル上達のヒントになるのではないだろうか?
    <参考>
    5.1パッチノートより:
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...1c07e24158639f
    (2019/10/29 パッチ5.1適用)
    クエストインスタンスバトルにおいて、難易度を選択できるようになります。



    難易度選択は、クエストインスタンスバトルの攻略に失敗し、再挑戦する際に表示されます。
    ※攻略失敗後にログアウトを行うと、再度攻略に失敗するまで難易度選択が表示されません。
    ≪難易度の種類について≫
    Normal
    何も変更されず、通常の難易度でプレイします。
    Easy
    最大HP/与ダメージ/回復魔法効果量が50%上昇する超える力が付与されます。また、バトルによっては、敵や味方、その他ギミックなどの挙動が変化します。
    Very Easy
    最大HP/与ダメージ/回復魔法効果量が100%上昇する超える力が付与されます。また、バトルによっては、敵や味方、その他ギミックなどの挙動が変化します。
    引用内容は、プレイヤーキャラクター向けの内容も兼ねているが、ロールプレイバトルでも同じだったと思う。
    (11)
    Last edited by Mahika; 12-22-2020 at 06:58 PM. Reason: リンクと適用日を追記

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Mahika View Post
    <参考>
    5.1パッチノートより:
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...1c07e24158639f
    (2019/10/29 パッチ5.1適用)

    引用内容は、プレイヤーキャラクター向けの内容も兼ねているが、ロールプレイバトルでも同じだったと思う。
     ご指摘ありがとうございます。すっきりしました。
    (0)

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