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Results 101 to 110 of 122
  1. #101
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    dmwtjad's Avatar
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    クリアできなかったという話があまり出ないGウォリアーのバトルは、イベントバトルが苦手な人からすると難易度的にどうだったんでしょうね。

    サブクエストなので体験していない人もいると思いますが、固有アクションを使ったり回避行動をしたりというのはNPC版でも同じなので、敗北率が低かったのであれば何かしら大丈夫だった理由があったのかもしれませんね。

    練習モードが良心的だったと感じられたのであれば、NPC操作のイベントバトルにはそれが雑魚フェーズくらいしかないと思うので、イージーを選択した人については突入前に
    【このバトルではNPCを操作します。専用アクションの説明を読みますか?】
    というTIPSを読める選択肢くらいはあってもいいんじゃないかなと思います。
    (15)

  2. #102
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    個人的には、NPCを操作するイベントバトルは、毎回独自の演出もありとても楽しいので、絶対に無くさないで欲しいです。

    また、例えばヤシュトラのサイオンズ・○○○シリーズのように、スキル名がNPC独特な物になっているのも、世界観の一端がうかがい知れて、とても楽しい要素です。
    本当は、マイキャラクター画面を開けば、操作しているNPCのステータスや装備なども見る事が出来れば、もっと楽しかったのですが。
    (FF7やFFTで、仲間になったゲストキャラのステータス画面を必ず確認するタイプです)

    ただし、コントローラ操作の場合、バトル開始前にスキルの仕様を確認する手間がとても大変なので、その部分だけは改善して欲しいと、いつも思っています。
    (54)

  3. #103
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    パッド民なのですがイベントバトルに限らず「味方NPCを護衛する」系で味方が倒されたら負けのバトルで、パーティメンバーのように十字キーの上下で味方を選択できるようにして欲しい…
    特に学者のジョブクエストではよくアルカ・ゾルカを守り切れず殺してしまったので。
    (51)

  4. #104
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    初めてNPC操作バトルが導入された時は、新鮮さで難易度や、やり直しによる苦痛もそんなに感じなかったかもしれません。
    しかし、NPC操作バトルに限った話ではないですが、ユーザーから好評価を得た新コンテンツをバーゲンセールの様に売り出すのはやめて欲しいです。
    スレッドの趣旨から少し外れるかもですが、吹き矢アクションとかもそうですよね。一度二度ならそうですが何度も何度もこれがお前ら好きなんだろ?とあらゆる場面で導入してくるのはやめて欲しい。
    なので個人的にはもう少し頻度を落として、ここぞという場面だけに導入してくれれば苦痛も減るんじゃないかと思います。
    繰り返しますが、演出の為にNPC操作があること自体は良いことだと思いますが、その頻度を見直していただけるだけで大分苦痛に感じる人も減るのではないかと思います。
    (23)
    Last edited by MeguNakasho; 11-27-2021 at 08:25 PM.

  5. #105
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    初めてNPC操作バトルが実装された時は、確かPLL等での事前告知は一切ないサプライズだった覚えなので、『うぉぉぉぉ!?なになに、なにこれ!?』と、非常に興奮しました。
    やり慣れていないジョブを操作することになる必要性もあったと思いますが、各アクションをPvPのような切り替え性にしたのは英断だとも思います。

    ですが、ある程度遊んだ方々にはお分かりと思いますが、ストーリーのとある段階でメインキャラはほぼ使い切っており、ネタ切れです。
    もし、今後のNPCバトルが過去に使われたNPCを再利用して繰り返されるなら、私はこれ以上の実装はしなくてもいいと思います。
    (7)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by FangSan View Post
    ある程度遊んだ方々にはお分かりと思いますが、ストーリーのとある段階でメインキャラはほぼ使い切っており、ネタ切れです。
    もし、今後のNPCバトルが過去に使われたNPCを再利用して繰り返されるなら、私はこれ以上の実装はしなくてもいいと思います。
    ク●ルさんとガ●ウスさんがまだ…
    (0)

  7. #107
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    自分は、またメインストーリーの中でNPCを操作するイベントバトルがあると良いなぁと楽しみです。
    ジョブが変わるNPCもいますし、同じジョブでもまたストーリーの中で盛り上がる戦闘を体験できることを期待しています。
    否定的な意見ばかりが目立ってしまい、NPC戦闘が無くなってしまうと悲しいので肯定的な意見も書かせてもらおうかなと。
    (38)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by FangSan View Post
    ですが、ある程度遊んだ方々にはお分かりと思いますが、ストーリーのとある段階でメインキャラはほぼ使い切っており、ネタ切れです。
    同じキャラ使っててもスキル違ったりジョブ違ったりで全く同じってことはないんだよなあ?
    (16)

  9. #109
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    反対意見(肯定意見?)を言わないと(以下略

    NPCを操作するインスタンスバトル、好きです。
    普段使わないジョブとは言っても、基本的な攻撃は1つのスキルを使い続ければコンボが決まる状態になっているため、最初は慣れなくても最終的には楽しめています。

    ネタ切れと言われても、RIbelさんの言う通り同じキャラでもジョブチェンジしていればスキルも変わります。
    また、そのシーンごと戦ってる相手や状況も違っており、ネタ切れは特に感じないですね。

    しいて言うなら、ヒーラーキャラ(ウリエンジェなど)の際に仲間NPCを回復するときにパーティ組んでないと少しやりづらいため、そこだけどうにかしてもらいたいとは思いますけどね。
    (22)
    新生10周年おめでとうございます!

  10. #110
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    tukihami's Avatar
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    私はNPC操作については肯定派です。
    理由を言えば普段あまり使わないジョブを使う機会になる、単純にNPCが好きで操作できるのは楽しいと思う等です。
    無くなったらとても悲しいですし、これがあるからこそストーリーが楽しめてると言っても過言では無いと思います。

    一応私の感じた改善点としては、説明が少なすぎて初見ではわかりにくい所もある点ですね。
    よく上がるエスティニアンですが、「ホリッドロア」を使用するタイミングがわかりにくいんですよね。色々押してみれば対応できるとは思いますが。
    そこでNPCが喋るというのはどうでしょうか?例えば「槍では届かないか…ならば"ホリッドロア"でどうだ!」みたいに雰囲気を崩さない範囲でヒントを出せば良いのでは?ボイスも付いていればなおわかりやすいと思います。

    あと、だいたい満足なんですがヒエンのスキルがあまりにも酷すぎて単調な点ですね。それでも一国の君主か?って思います。時間稼ぎなのでわざと抑えてると考えてもゼノス相手にあれば舐めプ過ぎます。
    受け流して時間を稼ぐよりガンガン攻める方が私のヒエンへのイメージには合ってると思います。
    (19)

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