ゲーム難易度云々言ってて
ゲーム難易度と操作性を同一視して議論しようとされても
こっちは理解できないんだけど?
難易度面のノーマル、ハードはノーマルと零式の違いでしょ。
それでもノーマルで終わる人もいれば零式まで進む人もいる。
どっちかというとノーマルで終わる人の方が多いのに何言ってるんだか・・・・。
操作方法の段階で(スキル数が増えるとかじゃなく)でノーマル、ハードが
分かれてるゲームって覚えがないんだけどね。
あんまり意味ないし。
とりあえず、勘違いだけ指摘。
ゲーム難易度云々言ってて
ゲーム難易度と操作性を同一視して議論しようとされても
こっちは理解できないんだけど?
難易度面のノーマル、ハードはノーマルと零式の違いでしょ。
それでもノーマルで終わる人もいれば零式まで進む人もいる。
どっちかというとノーマルで終わる人の方が多いのに何言ってるんだか・・・・。
操作方法の段階で(スキル数が増えるとかじゃなく)でノーマル、ハードが
分かれてるゲームって覚えがないんだけどね。
あんまり意味ないし。
とりあえず、勘違いだけ指摘。
これは面白い案件ですね
もしかしたら実装されそうな感じしますね。イージーモードが実装されたりフェイスが実家されたりどんどん広がりますね
Player
このゲームの特性的に”操作”と”難易度”は大きく紐づくものだと思いますけれど・・・。
コンテンツ難易度とは別の軸ですが、同時に付随する形でこのゲームの場合、操作の複雑さ(簡略さ)がそのまま大きく影響するものだと思います。
このゲームのデザインとしては
スキル回しやコンボ、スキル効果を覚えるなり、タンク・ヒーラー・DPSそれぞれを使いこなすことがそのまま強さやコンテンツのクリアに大きく繋がります。
使いこなす上で操作やシステム自体も難易度の一部と捉えることができると思います。
仮にどんだけギミック完璧でも操作できてなきゃクリアできないしね。
操作やバトルシステム自体を簡略化すると”そこの軸の難易度”が飛んじゃうって話です。
あってもいいんじゃないですかね、
『今後』全IDとストーリー上クリア必須な蛮神がフェイス対応された上で、
極蛮神・エンドレイド・全てのコンテンツファインダーには非対応で。
強い装備とか関係なく、ただただストーリーが楽しくて進めたい、でも難しくて進められない、でもどうしてもやりたい!のであれば。
14のストーリー、面白いですものね。
上記の条件であれば、誰に咎められることも、容易く高性能な装備品も手に入らないでしょうし。
もし実装するとして、優先度は開発にお任せする感じで、実装まだですか?なんて言うのは無しで。
自分も戦闘が得意な方ではないので、もしコンテンツに参加したら、
明らかに簡略化バトルでサクサク動いてる人が居たら、正直気分は良くないですから。
私が言いたいのはそういう事じゃなくてこのゲームの特性的に”操作”と”難易度”は大きく紐づくものだと思いますけれど・・・。
コンテンツ難易度とは別の軸ですが、同時に付随する形でこのゲームの場合、操作の複雑さ(簡略さ)がそのまま大きく影響するものだと思います。
このゲームのデザインとしては
スキル回しやコンボ、スキル効果を覚えるなり、タンク・ヒーラー・DPSそれぞれを使いこなすことがそのまま強さやコンテンツのクリアに大きく繋がります。
使いこなす上で操作やシステム自体も難易度の一部と捉えることができると思います。
仮にどんだけギミック完璧でも操作できてなきゃクリアできないしね。
操作やバトルシステム自体を簡略化すると”そこの軸の難易度”が飛んじゃうって話です。
操作性の難易度を変えるという話の中で反対意見の例題として出されてるのが
同一の操作性の中でのコンテンツ難易度の違いになってるのは話が混乱するといってるだけです。
2段目で提示してるように例示されてるのはレイドのノーマルと零式のような違いでしかなく
同一コンテンツにおける操作性の変更による難易度変更と似ても似つかぬ話をされていて
私が言ってるのは操作性を上げて難易度を同じ結果のまま下げればそりゃ、楽な方を使う方が
効率がいいって話だから通常難易度の操作に戻ってこないよね。って話ですから。
このスレッドで話すならコンテンツ側は難易度をいじらず、捜査側を簡素化し難易度が下がった
場合の予測の話ではないかと。
ストーリークエストなら簡略化操作を作るよりもチェックポイント多くしたほうがいいのかな~と思います
今どうなってるのか知らないですけど、漆黒メインのイベント戦闘めちゃくちゃ長いのにやられたら最初からなので戦闘慣れてても違う意味でヒヤヒヤしてましたし
スレ主サンには不評かもしれないが
作るなら簡易モードじゃなくて初期練習システムだと思うけどね。
初心者の館のようなものじゃなくてギルドオーダーのようなID形式の
ソロ練習用コンテンツがあるほうが良いと思うけどね。
FF14のプレイの難しさや苦戦するポイントとしては、
どちらかというと、床範囲避けたり、ギミック処理なのでは?と思いました。
攻撃アビリティをガンガン挟むような忙しいジョブなら操作の簡易化は効果ありそうです。
が、ヒーラーとかだと現状でも攻撃自体はシンプルだから、
操作というよりも、スキルの使い方とか立ち回り的な部分に難しさのあるロールやジョブもあるのかと思います。
操作は、最初に馴染むとなかなか変更しにくいので、高難易度チャレンジしたろっかなぁって思った時に、そもそものスキル回しを0ベースで練習することになるのも辛いんじゃないかなと。
操作法に工夫を入れるよりは、
ビギナー専用に適正装備より少し防御力が高い装備を支給して死ににくくしたり、
1戦で3回はリレイズが使えるような方向性で、死ににくくすることで難易度を下げる方が、ライトコンテンツの場合だと簡単になったと感じる人も多いかと。
スキルがうまく回せなくて難しい!という人より、
敵の攻撃で死んでしまい難しい!という人の方が多いのでは、という意見です。
『メインクエスト』で行くものだけはPvPのようなスキルが使えてその他は今まで通りでいいんじゃない?
火力(DPS)がより出るのは今のタイプで。
募集項目で『簡略スキルor通常』等で限定化とかできれば住み分けもしやすいだろう。
他はレイドに属しますし簡略化されたものは調整も面倒になりそうでそのせいでゲームの難易度が下がってしまわないかが不安ですね。
まぁゲームで成長し冒険を感じられる要素を省いたりすれば単なる映画になりそうですがね。「RPGとは...」て
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