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  1. #2031
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    5.4のモンクの調整は、あくまで「モンクは迅雷を維持しながら方向指定をこなして戦う物だったが、迅雷を維持という部分が最近のコンテンツの作りに合わずどうしてもストレスになる部分があるので手を入れます」という物ですので、一旦個性が減ってしまうのは仕方ないことなのかなと思っています。
    迅雷の代わりの個性を入れるのは6.0、とりあえず今はストレスになるものを無くそう、という事かと。
    (10)

  2. #2032
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    迅雷エフェクトどうにか戻せないでしょうか…好きだったんです…大好きだったんです。
    迅雷4の纏ってる雷のバチバチしてる感じとか本当に大好きだったんです。
    あのエフェクトは初期からずっとあったものであれが無くなるなんて凄くショックです。
    (18)

  3. #2033
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    双掌打であのエフェクト付与して欲しいですね!
    (5)

  4. #2034
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    迅雷が特性に移動してつまんなくなるのではと思っておりましたが、アプデを当てて軽く触ってみた感じ、開幕のスキル回しが結構変わって楽しくなりそうだなと思いました。
    敵が短時間フィールドからいなくなった時にひたすら演舞する必要も無くなったので、幾分か楽な気持にもなれました。
    闘気充填が100%になったことにより陰陽闘気斬がドンドン使えるのも結構楽しいです。

    このスレで同じ事書いてる人がいますが、疾風迅雷のエフェクトは何だかんだ好きでして、今回のパッチで遂に無くなってしまいました。
    双掌打であのエフェクトが付与されたら嬉しいです。
    (9)

  5. #2035
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    以前吉Pが「常に迅雷4にしたらめっちゃ忙しくなるよ」みたいな事を言っていましたが、まさにその通りでした。
    個人的には今のほうが楽しいのですが、もし今後迅雷5が来るとしたら恐ろしい事になりそうですね・・・
    (2)

  6. #2036
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    一応こういう意見も上げておく。
    「難しくなった」ではなく「変わった」なとは思うが、個人的には「面白くなった」。
    運営の皆さま、調整お疲れ様でした。

    「もっと欲を言うならば」というのは多いにあるが、私は「良かった」と言いたい。

    闘魂旋風脚をバンバン撃てる、陰陽もバンバン回る、迅雷維持を考えなくていい。
    金剛を好きなタイミングで被ダメ軽減かトゥルノ目的で使える。
    演武の零の型。踏鳴回しがやり易い。六合の移動上昇。
    また、無我についても演武→無我という感じで双掌と1回きり踏鳴の維持ができるので、履行後開幕からバーストする、と、使い道が増えた。

    『もっと欲を言えばというのはそりゃ当然あるが、それでも今回の調整を「概ね良かった」と思っている人間もいる』
    という事だけ言っておきたかった次第。
    (12)

  7. #2037
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    金剛の極意は被ダメージ1割減少+方向指定無視じゃなくてノックバック無効+方向指定無視にした方がメレーとしての個性が出ると思う
    (0)
    Last edited by trilobite; 12-10-2020 at 12:20 PM.

  8. #2038
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    金剛の極意だけ使ってると「なんか面倒くさい…?」って感じがしました。
    スタック減らして効果時間を少し長くした貰えたほうが嬉しいかなと思います。
    (14)

  9. #2039
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    Quote Originally Posted by honyon View Post
    金剛の極意だけ使ってると「なんか面倒くさい…?」って感じがしました。
    スタック減らして効果時間を少し長くした貰えたほうが嬉しいかなと思います。
    私も前の仕様が良かったですね。
    (6)

  10. #2040
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    全体的な操作感として。迅雷がなくなって、維持するものが少なくなった反面、闘気が溜まりやすくなって操作が忙しくなった感。これはそのうち馴染むような気がするので良いと思います。

    金剛の極意は使いにくくなりました。即席の防御バフと見ればいいかもしれませんが、方向指定緩和と見るには少しきついような気がします。
    秒数のギリギリのところで方向指定が入ったかどうかわからないタイミングが頻出するのは、モヤッとします。
    5.4踏鳴のように、スタックにするとわかりやすいと思います。

    六合星導脚の存在感が薄いのもどうにかしたほうが良いと思います。
    GCDが長く取られているので、円範囲等で離れて再び近づくまでにGCDが終わらない。終わるように早めに使うと、DPSを損している気がしてしまいます。
    実際には、威力の数値や移動速度アップの補助効果を考慮すると損益は微々たるものだと思います。なのに非常に印象が悪い。
    思うに、連続で攻撃を浴びせ続けるというモンクのデザインに真っ向から対立するデメリットなのが良くないんじゃないかと思います(紅蓮の極意にスロウが引っ付いてた頃と同じ)
    印象が悪いから実利があってもなんとかしたほうが良い。っていうのは無茶苦茶な話ですが、実際使わない人は徹底して使わない傾向にあると感じています。使わない技があるっていうのは良い状態とは思えません。
    個性を大切にするなら、引っ付いている型の種類によって効果の変わるWSにするとか。
    機工士のドリルのように独自のGCDがあるWSにしたほうが良いのではないでしょうか。

    紅蓮・金剛・疾風の構え
    現状だと紅蓮の構え一択。結構前から言われていることだと思いますが、構えを切り替えるような仕組みがないなら、なくしてしまっても良いのではないでしょうか?

    実装後、一週間未満の雑感ですがフィードバックよろしくおねがいします。
    (12)

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