吉田氏:
 衆人環視ですから,もうちょっと様子を見るという感じになるかと予測していたのです。エウレカの時もそうですが,尖った異種系のコンテンツでもあり,一騎打ちについてはもう少し参加者が少ないという見積もりをしていたんですが……。あれ以上抽選される条件を細かくしたりしていくと,本当に上手なごく一部の人しか参加できなくなってしまうので,今少し様子を見つつ挑んでいただけますと助かります。
このコメントから読み取れる「一騎打ち」システムの考え方は、
突出した一握りのスタープレイヤーのような存在を演出して、一般プレイヤーにはその他大勢として
スターを持て囃す役割を与えようという意図のものだったということでした。

記事では、実際のユーザーの動向はそのような目論見とは違っていたという趣旨のお話をされていますが、
私には「バルデシオンアーセナル」を経ても尚、吉田P/Dがそのような見積もりであったことの方が予想外でした。

ただでさえ溢れ返る多種多様なエンタメがユーザーの両手両足を引っ張り合うように時間を奪い合っている
現代のゲーマーにとっては、なかなか素直に従えるような方針では無いように思います。
絶のような超高難易度コンテンツにも言えることですが、「配信が盛り上がってる」と言っても、
他人のプレイを見せつけられてそれで満足できるのであれば、自身がユーザーとして会費を支払う必要も
無くなってくる話だと思います。
月額料金を支払って、時間を作ってゲームをプレイするからには、
やはり自分自身の体験としたいと思うものではないでしょうか。

狭き門でスターを作り上げ、多数のユーザーにはそれを羨ましがらせるという構図を強く推し出されると、
ポジティブで楽しみな気持ちよりも、重苦しい重圧が先に立つのが正直な感想です。

既に偶数パッチに零式レイドという柱が確立されているのに、高難易度を更にこれ以上あっちもこっちもと乱立させるのは
その分ユーザーの時間的拘束を強めることになり、せっかく吉田P/Dご自身もコメントされているような
「年末年始に他にもいいゲームを遊んで」ということにも逆行するように思います。

本当の意味でやりたい人だけがやるチャレンジコンテンツという位置づけを守っていたバハムート零式侵攻編は
即物的な報酬を設定していなかったからこそ意義が理解できたものでした。