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Results 21 to 30 of 95
  1. #21
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    ノンタゲは、酔うし操作が煩雑になりがちで嫌だからFF14来たのに変えられたらやる気なくなる。
    MMOなんてどうあがいても行きつくところは作業になるんだから今更過ぎると思うので変更には反対。

    ノンタゲがっつりやりたいなら素直にそっちでやってくれよと。
    それか専用コンテンツを作って隔離してほしい。
    (46)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by -st-doraneko View Post
    現状のシステム内でできそうな改善案
    →タンク系ジョブに正面からの通常攻撃と特殊スキルを盾/武器で一定値ガード可能にする短CTで再使用可能な基本操作(スキルではない)を追加してリアルな操作性を向上し、作業感を軽減する。
    →現状のタンクらしくないタンクの操作性が改善される。スキル回しオンリーではなくなる。
    私は他のゲームのタンクがわからないのですが、今のFF14のタンクってそんなにタンクらしくないですかね...?

    方向によってダメージが変わると色々と難しそう(今のシステムで慣れというのもあるので)ですし、やはり今のままで良いですね。申し訳ありませんが。
    (20)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Adula View Post
    ノンタゲは、酔うし操作が煩雑になりがちで嫌だからFF14来たのに変えられたらやる気なくなる。
    MMOなんてどうあがいても行きつくところは作業になるんだから今更過ぎると思うので変更には反対。

    ノンタゲがっつりやりたいなら素直にそっちでやってくれよと。
    それか専用コンテンツを作って隔離してほしい。
    正直言って、専用コンテンツであってもやめてほしいです。

    その手の実験コンテンツで楽しかった記憶がほとんど無い上に、どうしても報酬がくっついて
    結局やらないといけない感が出てしまうことばかりなので、たとえサイドディッシュ的なコンテンツであっても
    こういうFF14の基本設計が好きで支持をして遊んでいるユーザーに逆行しようとするようなものを
    捻じ込もうとすること自体に反対します。
    (34)

  4. #24
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    ノンターゲティング方式のほうがタゲをあわせる手間があるから
    逆に手の込んだギミックはなくて単調ごり押しゲーになるのは歴史から目に見えてる気がする。

    ノンタゲでいまの零式や絶を再現できるとは思えないです。
    (7)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by -st-doraneko View Post
    現状のシステム内でできそうな改善案
    →タンク系ジョブに正面からの通常攻撃と特殊スキルを盾/武器で一定値ガード可能にする短CTで再使用可能な基本操作(スキルではない)を追加してリアルな操作性を向上し、作業感を軽減する。
    →現状のタンクらしくないタンクの操作性が改善される。スキル回しオンリーではなくなる。
    運用方法
    →通常攻撃の軽減。盾/武器ガード可能な特殊スキル追加。例・・・ID強ザコMOB/ボス等に特殊スキル(タンクジョブへ即死/大ダメージスキル追加)
                                ・・・高難易度系 スイッチ操作並びに特殊スキルによる操作。
    逆に余計な作業が増えただけにしか・・・
    (32)
    スマホに乗り換えたのでアプリ連携させました・・・もしみん。

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Yurashia View Post
    本当かどうかわかりません。あくまでも噂の範疇です。
    その昔にランダム要素をもっと入れてくれという要望に応えて実装されたという極ラムウ。
    そのランダム制ゆえに評判がすこぶる悪かったという事がありました。

    もしまだ、アイテム下限でプレイした事がないのであれば、ぜひ一度プレイしてみてください。
    すでにプレイした事があるのでしたら、申し訳ございません。
    極ラムウは実装時からプレイしましたが「極ラムウがランダム故にすこぶる評判が悪かった」というのは初耳です。
    どこの情報でしょうか?
    (7)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by -st-doraneko View Post
    現状のシステム内でできそうな改善案
    →タンク系ジョブに正面からの通常攻撃と特殊スキルを盾/武器で一定値ガード可能にする短CTで再使用可能な基本操作(スキルではない)を追加してリアルな操作性を向上し、作業感を軽減する。
    →現状のタンクらしくないタンクの操作性が改善される。スキル回しオンリーではなくなる。
    運用方法
    →通常攻撃の軽減。盾/武器ガード可能な特殊スキル追加。例・・・ID強ザコMOB/ボス等に特殊スキル(タンクジョブへ即死/大ダメージスキル追加)
                                ・・・高難易度系 スイッチ操作並びに特殊スキルによる操作。
    短いCTで使える軽減は各ジョブ実装されてるし、タンクアクションによって回避(詠唱中断・行動停止)するっていうギミックは既にあると思うのですが…
    (6)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    極ラムウは実装時からプレイしましたが「極ラムウがランダム故にすこぶる評判が悪かった」というのは初耳です。
    どこの情報でしょうか?
    まとめサイトや匿名掲示板では、ランダムギミックの話がポップするために「極ラムウ」が槍玉にあげらえる……というのが多かったと記憶しているので、あくまでも「本当かどうかわからない」「噂の範疇」と前置きいたしました。
    また、当フォーラムでも過去のスレッド(4年前)として「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」があり、こちらでもやはり極ラムウが話題に出ています。
    (1)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Yurashia View Post
    まとめサイトや匿名掲示板では、ランダムギミックの話がポップするために「極ラムウ」が槍玉にあげらえる……というのが多かったと記憶しているので、あくまでも「本当かどうかわからない」「噂の範疇」と前置きいたしました。
    また、当フォーラムでも過去のスレッド(4年前)として「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」があり、こちらでもやはり極ラムウが話題に出ています。
    ラムウのギミックは確かにランダム要素がありますが誘導できたりするのでかなりランダムは薄いと思います。
    当時からやっていますがランダム要素のせいで難易度が高いわけではなく玉の管理できない人が混じると難しくなるという印象しかないです。
    強いて言うなら評判が悪い要因は召喚士のペットでタンクの代わりをやるなどしてタンク排除募集、戦士のディフェンダーと学者の活性で避雷を無視する攻略法など特殊なものが一時期流行り募集に入れない人が出たからだと思います。

    高難易度ランダムギミックの集大成と言えるのはアレキサンダーシリーズの零式レイドでしょう。
    調べればどんなものかはわかると思います。

    スレの議題に関しては過去にも色々ありましたが14の基礎を応用してならまだ歓迎されると思うが根本的に別物にする為、他ゲームを強く押しすぎてそっちやればいいじゃんで有耶無耶になって終わってるように思います。
    例えばモンハンコラボのリオレウスみたいにするくらいが限界かなと。
    (5)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by CQC View Post
    ラムウのギミックは確かにランダム要素がありますが誘導できたりするのでかなりランダムは薄いと思います。
    当時からやっていますがランダム要素のせいで難易度が高いわけではなく玉の管理できない人が混じると難しくなるという印象しかないです。
    強いて言うなら評判が悪い要因は召喚士のペットでタンクの代わりをやるなどしてタンク排除募集、戦士のディフェンダーと学者の活性で避雷を無視する攻略法など特殊なものが一時期流行り募集に入れない人が出たからだと思います。

    高難易度ランダムギミックの集大成と言えるのはアレキサンダーシリーズの零式レイドでしょう。
    調べればどんなものかはわかると思います。

    スレの議題に関しては過去にも色々ありましたが14の基礎を応用してならまだ歓迎されると思うが根本的に別物にする為、他ゲームを強く押しすぎてそっちやればいいじゃんで有耶無耶になって終わってるように思います。
    例えばモンハンコラボのリオレウスみたいにするくらいが限界かなと。
    玉の管理もそうでしたが、カオスストライクに対して誰がサンダーストームを当てて解除するか、さらには後半の雷鼓の処理などでも混乱があった印象です。そのために、各人にマーカーを割り振って順番を決めるなどの対応が必要でした。

    リオレウスのランダム制が限界は同意です。特に極は4人ですから、ターゲットがランダムに決まっても対処がしやすいですし、3落で全滅というのもよい緊張感ではありました。もっとも、そのために戦士パーティが最効率といういびつな形になってしまいましたが。
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