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  1. #1
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    -st-doraneko's Avatar
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    Mayoi Noraneko
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    ターゲット制MMOなりに作業感しかないバトルシステムを改善してほしい。

    個人的願望としては、現状のカッコが良いのはムービーだけのFF14が、操作性にも配慮したノンターゲティング方式でリメイクされ、スキル回しを縛らない内容に調整、純粋な各ロール職に応じたリアリティのある純粋な戦闘操作を、各人の操作技量をもって楽しめる公平、平等なゲームにしてほしいと思っています。
    これについては今後のオンラインFFタイトルに期待しております。

    ↓意見要望まとめ↓
    リアリティのない戦闘操作が基礎の上、一連の流れが同じギミックとMOBスキルが主体で、その分析/攻略をした後で、スキル回しを合わせるだけ。という現状の内容から生じる感想は、PT時のプレイヤーに大きく左右されるヒーラーだとしても、やる事が全く同じなのでつまらない作業の一言。
    また、戦闘ステータス的に優劣の付く報酬付き高難易度コンテンツ(RPGである以上は実質攻略必須でやり込み要素とは言えない)ギミック本体の攻略に多大な時間を要し、各人が単独でギミック本体の分析攻略をゲーム内でやる事自体を不可能にしている事が問題。大半のユーザーは他人の攻略内容を攻略動画等で学習しなければならない、かつ恒常的になっており、外部ツール利用を含めゲーム外を頼りすぎている。またそれがゲームの醍醐味の一つだとしている事が極めて異常だと思っている。

    現状のシステム内でもできそうな操作性、リアリティに関する改善案①
    →タンク系ジョブに正面からの通常攻撃と特殊スキルを盾/武器で一定値ガード可能にする短CTで再使用可能な基本操作(スキルではない)を追加してリアルな基本操作を追加する。
    →現状のタンクらしくないタンクの操作性が改善される。スキル回しオンリーではなくなる。グラフィックだけの盾が改善される。
    運用方法
    →通常攻撃の盾/武器ガード基本操作、及び特殊スキル追加。 例・・・ID強ザコMOB/ボス等にスキル扱いではなく、見て盾操作を判断可能なもの等。
                                      (即死/大ダメージ等をガードする操作) 
                                  ・・・高難易度系 スイッチ並びに難易度に比例したガード操作を求める。

    改善案②
    →MOBの通常攻撃にモーションなりの前方小範囲設定をしてほしい。

    →タンクに重なってもグラフィック的には殴られているのに当たり判定がなく、被弾しないためリアリティがなく違和感しかない。
    →実質DPS職の方向指定のためだけに、タンクはMOBの正面に立ち、タンク以外が敵の背後にいるという違和感の排除。

    運用方法
    →タンクのすぐそば=通常攻撃に被弾する事。を前提にしたMOBの通常攻撃モーションとギミックの調整。
    →タンク職以外の自身中心範囲スキルの調整。
    →戦闘リアリティの改善になる。

    ↓リアリティ、操作性以外の改善案↓

    ●戦闘ステータスに差が付く装備が報酬となっている零式等高難易度コンテンツはRPGであればやらなくてよい理由がなく、ユーザーからすれば実質クリア必須も同然な心境になる。
    またそれを固定PT向け要素、と別枠でくくっている点についても疑問と不公平を感じるもので、現実的に大半のユーザーは野良PTでの外部を頼ったトレース攻略となっている。
    この現状を踏まえ、該当するコンテンツに各職それぞれ開発想定でのギミック練習が可能となるフェイスシステムのような、報酬なしのプラクティスモード(本物の木人練習)をそれぞれ実装し、散開マクロ/マーカー等も公式で用意し、ゲーム内で各人がギミック攻略して本番PTに挑む事できるように改善したい。
    もしくは、このようなコンテンツの報酬は戦闘ステータス的に優劣差が付かないものに限定するべき。

    →当該コンテンツで問題になっている外部ツールを利用させないようにする工夫が必要。誰でも気軽にゲームをプレイできるようにする事がそもそも当たり前。
    固定PT攻略を必須としたコンテンツは、報酬がそれ以外のやる必要がないコンテンツ、詰めPT、絶等に限定させる。
    →ゲームの外部を頼る悪い習慣/文化を改善し、ユーザーに公平平等と安心感を与えられる。

    ●将来的にさらなる上位職、複合職等を実装し、各職業の特徴ともいえる大グラフィックの強スキルをそれぞれ追加し、見た目のインパクトを増強して戦闘リアリティのなさをごまかす。
    →例 白魔導士80+ナイト80=ホーリーナイト・・・FFT各種聖剣技スキル等 過去作品にこだわらないオリジナル複合要素も有用。
    →LB3のようにあってないようなものにせず、CTが長くてもIDで常用できるものにする。

    ●何も変更できない。との結果であれば、完全ランダムギミック要素/MOBの各種調整で飽きがこないようにする。

    以上です。何卒宜しくお願い致します。
    (4)
    Last edited by -st-doraneko; 11-26-2020 at 06:02 AM. Reason: 内容が完結したもに置き換え。

  2. #2
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    もう何十回もされたような議論ですが、ロールがある以上どうにもならないんじゃないですか?
    現状でもある程度のギミックのランダム性がありますし、これぐらいで良いと思います。
    というか週一コンテンツであんまりランダムランダムされても面倒くさくなりそうで・・・。
    あとID程度で敵をランダムにされても、多分言われないと気付かないレベルで誰も気にしないんじゃないですかね。

    エフェクトを派手にする案は、設定で現状版と派手版で選べるなら良いかもしれませんね。この話も何十回も聞いた気がしますが。
    派手にしすぎても邪魔なだけなので・・・。
    (84)

  3. #3
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    ランダム要素がないことを短所として挙げられておりますが、ランダム要素を排除した安定性はFF14の非常に大きな長所でもあると思います。
    ランダム性に重きを置いたディープダンジョンシリーズがありますし、ランダム要素はそういった独立したコンテンツで楽しむのが良いのではないでしょうか。
    (63)

  4. #4
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    ギミック自体をランダムにする というのがどの程度のランダムかはわかりかねますが、
    それをすると軽減バフの打ち合わせが困難になると思いますし、出てくるギミックの中で難易度を均等に保つのは難しいと思うので
    ランダムに選ばれるギミックの中で、より簡単めなギミックしか出ないことをユーザーが望むようになり、
    結果として運ゲーと呼ばれてしまうようになるのではないでしょうか?
    現状でも運ゲーと呼ばれる要素は多く存在しますが、
    その幅を広げすぎてしまうと今度は常に一定なコンテンツの難易度を担保するのが難しくなるのでは?と思います。

    IDに関しては、ランダムではないからこそ、「ここのグループのために範囲攻撃アビリティを少し温存する」
    ですとか「次のグループは攻撃が痛いから少しバフを取っておく」といったことを考える楽しみが存在してるんじゃないかなと思います。
    これがランダムになってしまうと、(どうせ毎回ランダムなんだしスキル回し/バフ回し考えても無駄だな…)という思考一直線になり、
    更に作業感が増してしまうのでは?と思います。

    クールタイム管理とロール制がある限り、ランダムでない面白さ>ランダムである面白さ になってしまうのはどうしようもないことだと感じます。
    (40)

  5. #5
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    この後ff11では〜ってなるやつかな
    (29)

  6. #6
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    ランダム性は散々議論されてたのでとりあえず、忘れて。

    「かっこよく」「ド派手」なスキルがあったほうが作業感の緩和に役に立つのではないかとのことですが
    「かっこよく」も「ド派手」も主観の問題ではあるのでその判断が難しいのと
    最初は狙った効果があるかもしれませんが、なれてしまうと結局作業感は元通りになりそうな気がします。

    あまり否定ばかりはしたくないのですが、
    いい方法があればいいですね
    今の所の感想です。
    (16)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  7. #7
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    逆にランダム要素が少ないお陰で、自分は何とか遊べています。

    これがランダム要素満載になってしまうと、
    反射神経や瞬時の判断能力を強く求められることになり、
    おじさんにはもう着いていけなくなってしまいます。

    自分としては一番悪い部分ではなく、一番良い部分なんですよ。

    確かに作業感を感じることはわかりますが、それ故に自分でも遊べているのです。
    娯楽余興のゲームで神経を尖らせてログを凝視するようなランダムバトルは疲れるだけなので、
    やりたくないのです。

    あとキラキラ派手なエフェクトも目がチカチカして疲れるので、極力控えて欲しいと思います。

    否定意見ばかりで申し訳ないですが、今の仕様だからこそ自分は何とか遊べているのです。
    (19)
    Last edited by Matthaus; 11-22-2020 at 06:25 PM.

  8. #8
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    個人的にはWoLのランダムギミックはうまいやり方だなーと思いましたけどねー。
    後半の五連魔や①4種類のヒカセン×②4種類の魔法剣×③3種類のLB×④サモンなんちゃらの組み合わせのとこです。
    ①④は出た瞬間に判断、五連魔と②③は予備動作で判断して覚えておく。
    いつかのスレで誰かが言っていた「その場で見て判断する」ってこういうことなんじゃないのかなと…
    現状でも完璧に対処できる人からとっさの判断を誤る人、わかっていても間に合わない人(とき)、様々いて、かつある程度ミスが
    発生してもなんとか立て直せるバランスになっていて、FF14の良さがよく出ているバトルコンテンツだと思います。

    最初は「なんじゃこりゃ」→わかってくるとだんだん「お、こういうことか」→慣れると「余裕余裕」ってなるような作りじゃないと、
    とても99回とかやってらんない…
    (「運」で難易度が変わるようなものにはしない、といつかのPLLでも言っていた気がします)
    (21)

  9. #9
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    結局全体の難易度が簡単だから作業感増してるんじゃないかね
    正直過去コンテンツも緩和し過ぎだし
    (直接的な緩和、ジョブアッパー調整による相対的緩和)

    蒼天や紅蓮まではいわゆる「戦闘のやり込み」に力入れてた気がするけど、
    漆黒のヴィランズが評価良くて、その最たる要因が「ストーリー」「キャラ」
    それで数字が上向きになってる以上、これから戦闘面は開発の比重的に低くなりそう
    絶も実装時の状況の保存かけた方が良いと思うけど
    (6)

  10. #10
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    ランダム要素がありそうなコンテンツ:PVP、DD、蛮神戦(リオレウス)などあります。
    零式でも若干のランダム要素がありますがそれでは不足でしょうか?零式では野良だと、メンバーによるランダム要素がありこれ以上はいらないです。

    反対ではありませんが、コンテンツによるかも。
    (6)

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