個人的願望としては、現状のカッコが良いのはムービーだけのFF14が、操作性にも配慮したノンターゲティング方式でリメイクされ、スキル回しを縛らない内容に調整、純粋な各ロール職に応じたリアリティのある純粋な戦闘操作を、各人の操作技量をもって楽しめる公平、平等なゲームにしてほしいと思っています。
これについては今後のオンラインFFタイトルに期待しております。
↓意見要望まとめ↓
リアリティのない戦闘操作が基礎の上、一連の流れが同じギミックとMOBスキルが主体で、その分析/攻略をした後で、スキル回しを合わせるだけ。という現状の内容から生じる感想は、PT時のプレイヤーに大きく左右されるヒーラーだとしても、やる事が全く同じなのでつまらない作業の一言。
また、戦闘ステータス的に優劣の付く報酬付き高難易度コンテンツ(RPGである以上は実質攻略必須でやり込み要素とは言えない)ギミック本体の攻略に多大な時間を要し、各人が単独でギミック本体の分析攻略をゲーム内でやる事自体を不可能にしている事が問題。大半のユーザーは他人の攻略内容を攻略動画等で学習しなければならない、かつ恒常的になっており、外部ツール利用を含めゲーム外を頼りすぎている。またそれがゲームの醍醐味の一つだとしている事が極めて異常だと思っている。
現状のシステム内でもできそうな操作性、リアリティに関する改善案①
→タンク系ジョブに正面からの通常攻撃と特殊スキルを盾/武器で一定値ガード可能にする短CTで再使用可能な基本操作(スキルではない)を追加してリアルな基本操作を追加する。
→現状のタンクらしくないタンクの操作性が改善される。スキル回しオンリーではなくなる。グラフィックだけの盾が改善される。
運用方法
→通常攻撃の盾/武器ガード基本操作、及び特殊スキル追加。 例・・・ID強ザコMOB/ボス等にスキル扱いではなく、見て盾操作を判断可能なもの等。
(即死/大ダメージ等をガードする操作)
・・・高難易度系 スイッチ並びに難易度に比例したガード操作を求める。
改善案②
→MOBの通常攻撃にモーションなりの前方小範囲設定をしてほしい。
→タンクに重なってもグラフィック的には殴られているのに当たり判定がなく、被弾しないためリアリティがなく違和感しかない。
→実質DPS職の方向指定のためだけに、タンクはMOBの正面に立ち、タンク以外が敵の背後にいるという違和感の排除。
運用方法
→タンクのすぐそば=通常攻撃に被弾する事。を前提にしたMOBの通常攻撃モーションとギミックの調整。
→タンク職以外の自身中心範囲スキルの調整。
→戦闘リアリティの改善になる。
↓リアリティ、操作性以外の改善案↓
●戦闘ステータスに差が付く装備が報酬となっている零式等高難易度コンテンツはRPGであればやらなくてよい理由がなく、ユーザーからすれば実質クリア必須も同然な心境になる。
またそれを固定PT向け要素、と別枠でくくっている点についても疑問と不公平を感じるもので、現実的に大半のユーザーは野良PTでの外部を頼ったトレース攻略となっている。
この現状を踏まえ、該当するコンテンツに各職それぞれ開発想定でのギミック練習が可能となるフェイスシステムのような、報酬なしのプラクティスモード(本物の木人練習)をそれぞれ実装し、散開マクロ/マーカー等も公式で用意し、ゲーム内で各人がギミック攻略して本番PTに挑む事できるように改善したい。
もしくは、このようなコンテンツの報酬は戦闘ステータス的に優劣差が付かないものに限定するべき。
→当該コンテンツで問題になっている外部ツールを利用させないようにする工夫が必要。誰でも気軽にゲームをプレイできるようにする事がそもそも当たり前。
固定PT攻略を必須としたコンテンツは、報酬がそれ以外のやる必要がないコンテンツ、詰めPT、絶等に限定させる。
→ゲームの外部を頼る悪い習慣/文化を改善し、ユーザーに公平平等と安心感を与えられる。
●将来的にさらなる上位職、複合職等を実装し、各職業の特徴ともいえる大グラフィックの強スキルをそれぞれ追加し、見た目のインパクトを増強して戦闘リアリティのなさをごまかす。
→例 白魔導士80+ナイト80=ホーリーナイト・・・FFT各種聖剣技スキル等 過去作品にこだわらないオリジナル複合要素も有用。
→LB3のようにあってないようなものにせず、CTが長くてもIDで常用できるものにする。
●何も変更できない。との結果であれば、完全ランダムギミック要素/MOBの各種調整で飽きがこないようにする。
以上です。何卒宜しくお願い致します。