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  1. #2001
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    Quote Originally Posted by kielicarai View Post
    ゲームで八極拳なら多分有名な鉄山靠かと
    昔は実装されていたんですが削除されたんですよね。
    鉄山靠があったからモンクをしていたみたいな所があるので是非復活して欲しいですねぇ
    鉄山靠は八極拳の代表的な技の一つですよね。
    単発でも格好良い技ですが、某格闘ゲームでは
    蹴り>肘> 鉄山靠、を流れるように打ち込む三段技がありました。
    見た目もダイナミックですし格好良かったです。
    そんな大技がモンクにもあったら素敵だな!と思っています。
    (3)

  2. #2002
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    サレタの移動を無我で迅雷維持する方法って使えなくなりました?
    久しぶりにサレタに行ったら全部失敗しました。
    演舞や踏鳴の変更に伴って修正したのかもしれませんが
    知らなかったのでガッカリ感が上回りました…。
    (3)

  3. #2003
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    Quote Originally Posted by kaeru-ttttt View Post
    サレタの移動を無我で迅雷維持する方法って使えなくなりました?
    久しぶりにサレタに行ったら全部失敗しました。
    演舞や踏鳴の変更に伴って修正したのかもしれませんが
    知らなかったのでガッカリ感が上回りました…。
    僕もできなくなりました。
    サレタあまり行ってなかったから自分がやり方下手くそになってるだけかと思ったけど、サイレントで修正されたのかもですね。
    (3)

  4. #2004
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    踏鳴バーストも大分、慣れてきて、これはこれで面白い。
    加えて5.4ではもう一つか二つ、何か、30秒毎に一発、ドカンを激しいのをブチ込むようなのがあれば、という所か。
    それについては以前のアイデアに述べた通りだが。


    ●連撃のモーションを双竜バフ込みの場合、変化、強化する調整が欲しい

    「迫力」に関しては、実はここを調整するだけで結構な変化が入るのではないだろうか?
    6GDC毎に1回、強化連撃が入る訳で、モンクの攻撃力の要でもある。
    トゥルーノースをたった一発の為に犠牲にしてもつり合いが取れるほど、強化連撃は重要だ。
    折角だから、特性化してLv60以降とかは2倍速、2倍ラッシュになる、とかはどうか?


    あと、以前の人もアイデアに上げてたがステップ的な移動スキルは確かにあると楽しいとは思う。
    中国拳法に倣うなら 震脚 とかどうだろうか。ドンッ!と強く踏み込んで移動だ。
    忍者や踊り子とも差異が図れて良いかもしれない。
    (3)

  5. #2005
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    モンク操作感とかは不満無くて
    確かにエンドレイドとかだと迅雷が切れちゃったりして、火力が落ちて厄介なことは有りますが全く問題なくて。

    強いか弱いかより、
    私は楽しいか楽しくないかの考え方でして、

    一番気になるのは
    技がほぼレベル50で揃ってそこからエフェクトがずっと一緒。

    目にもとまらぬ連続攻撃とクラスクエで言う割にはモーションがモッサリ。
    これって多分初期のモーションのままだからですよね、紅蓮くらいから各ジョブの新技とか劇的に派手になり、かっこよくなったのにモンクだけずっとモーションもエフェクトも変わらなくて地味なんですよね。

    正直これ変えてくれたら今のままでも私十分満足でして、【目にもとまらぬ連続攻撃】風な視覚的に素早いモーションか、鉄山みたいな挟み込みスキルが追加されて、手元だけでも止まらない感じにするか、

    どっちかになれば良いと思ってます。


    迅雷の特性化
    今までの単調な回しをただ繰り返し、ゲージ管理とかに変わると本当につまらなくなるんじゃないかって不安しかない。
    機工みたいなったら私は辛い(機工士好きな方はすいません。)
    (11)

  6. #2006
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    若干連投になってしまったが、内容は全く違うのでゆるして【クレメンシー】。
    10/5には何らかの発表があるとは思いたいが、とにかく5.4のモンク更新に関して。


    できれば、モンクの更新はレイド実装(エデン第三部)より少し前倒しにして頂きたい。


    使用感やDPSの出し方など、変化が出てくる事はほぼ確実なので。
    当事者であるモンクユーザーが慣れる期間としては勿論、他のユーザーにとっても新しいモンクがどんなものか知って貰う必要がある。
    特にレイドはどうしてもシビアさが要求され「席があるかないか」が毎回話題に上がる為。
    せめて1~2週間ほど、モンク更新は前もって欲しいな、という意見。

    勿論、レイド自体はもうちょっと後、とかなら何も言う事はないが、時期的に5.4はレイドだろうという話が多いので。

    そうすれば木人から極、共鳴などを経て皆が感覚を掴めるのではないだろうか。
    (5)
    Last edited by HoriHinogami; 10-03-2020 at 08:55 PM.

  7. #2007
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    今はもうモンクの変更が進んでてフォーラムの内容が反映されるのは時間的に厳しいとは思いますが案を

    構えを常時入れっぱのものではなく
    短時間バフに置き換えて以下の効果へ

    金剛の構え→被弾後カウンターの六合実行可能へ(六合はアビリティへ変更)

    疾風の構え→全ての壱、弐、参の型で迅雷が付与される(演舞が使えないレベル時などや、開幕立ち上げ、蘇生後の迅雷つけ直し)

    紅蓮の構え→今の紅蓮極意と統合

    闘魂旋風脚は方向指定を規定回数成功させると実行可能なものへ変更。
    もしくは方向成功した時だけ固有リキャが短縮されていくものにする。
    また、ダメージの判定も早くする。
    (方向指定の成功さを体感させやすくしたい)

    無我を実行中に迅雷と型バフストップから実行後他のアクションをとるまでストップに変更。
    (スタン付与ムービーによる迅雷切れ対策)

    桃園をキャスターにも乗るようにするか
    効果中に貯まる闘魂獲得率を上げて欲しい。

    最後に
    紅蓮リセの衣装欲しいです(´・ω・`)
    (5)

  8. #2008
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    個人的にはSSの速さはそこまでジョブの楽しさに直結していなくて、どちらかと言えばリキャストの早いアビリティをSSの合間にポンポン打てる方が楽しい忙しさなんではないかと。似たような案を出されている方はもういらっしゃいますが、紅蓮の極意を単純なバフにするのではなく方向指定成功時に特定のアビリティのリキャストをリセットする、みたいな効果にすると数字だけではなく視覚的にバーストが派手になって爽快だと思いますね。
    迅雷の変更に伴って役割が薄れるアビリティも出てきますし、羅刹掌マスタリーや鉄山靠空鳴のようにただ削除してジョブを簡略化していく引き算の調節ではなくうまく既存のものを活かす調整をして頂ければ幸いです。
    (5)

  9. #2009
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    迅雷4は恒常的に速くなるとかじゃなくて時間制限付きで速くなる方がいいなぁ
    界王拳的な感じ…
    まぁどうなるかもう決まってるんでしょうけども
    (3)

  10. #2010
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    双掌打の与ダメアップのバフ。
    ジョブ専用HUDに表示して、バフ欄からは消して欲しいです。
    (11)

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