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  1. #51
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    結局「弓術→シーフ」の派生そのものや「弓が使える」ことよりも―――

     「弓術→シーフ」と派生することで「短剣が使えない(近接戦闘ができない)シーフ」になるんじゃね?

    という疑問を感じている方が多いのかな…と思います。

    そもそもアーマリーシステムが「1メインアーム=1クラス」で、
    「ジョブ」が「クラスに対する付与機能」となっていると、どうしても「クラス」がベースになるので結局―――

     「1メインアーム=1ジョブ」

    という「縛り」があるように思えるのですが、
    この「縛り」は現行システムだと解消は難しいんですかねぇ…やはり。(;´д`)
    (4)
    Last edited by pachimon; 02-02-2012 at 11:06 AM.
    ララフェルの歩き方&走り方ktkr―――(゚∀゚)―――!!!!!!!!
    FF14が単年度黒字になったら祝杯挙げるw マジで挙げる。

  2. #52
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    「トレジャーハンター」や「盗む」でアイテムゲットするよりも
    攻撃力を盗んだり、罠を仕掛けて足止めするデバフ役の方が個人的には面白いかなぁ。

    ともあれシーフは弓術からの派生より、スカウト職として独立していた方が良いような気がしますね。
    (10)

  3. #53
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    装備できる武器は一種類、というのが各々のジョブイメージを損なう要因になってるみたいですね。

    確かジョブはジョブストーンを使って切り替えるらしいので、ジョブストーン「シーフ」をはめてる時は剣も装備できるようにすればいいのでは。ジョブは武器じゃなくストーン依存ということで。

    すでに剣として短剣は存在してるので、これなら短剣シーフの完成。強力な短剣の追加は必要だけど。

    ストーン依存なら、無理に変形弓なんて作らなくてもよかったわけだし。
    (5)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  4. #54
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    ジョブストーン(仮)てのは今の武器縛り職からの開放かな?って個人的に思っていましたlucaさんが言ってる感じですね

    例えば、弓からシーフになったとしてそうなればもう弓の能力は無くなるとかですね、勿論、弓スキルがあっても良いんでしょうが無いなら無いでいいかな?と個人的には思います、弓からの派生で忍者実装でそれも弓を使うのかな?ってなりますし・・・

    石のおかげである程度複数の武器が扱えるんじゃないですかね?アーマリーで変てこな形での職業選択になってますがもう、受け入れるしかないでしょう、とり合えずクラスの個性を生かした戦闘が出来れば良いです

    FF14はそういうオリジナルのシステムと思うしか無い!と思うこの頃です
    (1)

  5. #55
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    弓→シーフに違和感が覚える理由のひとつが、次の詩人ジョブのAF武器が
    琴が装着された可変弓だからじゃないでしょうか

    仮にシーフが近接重視になるなら、今まで取得した弓術のスキルは使えなくなる?と疑問が生まれますし、
    使えるなら使えるで、弓と短剣ってどうやって共存するんだろう?という疑問が生まれます
    (亜空間とへ弓が消えて、どこからともなく短剣出してスキル振るならあれですが)

    ROなんかではシーフの派生職を弓型にできました
    ただ前職のシーフが武器縛りのないアクティブスキルばかりだったから、派生の弓型でも
    無駄になるスキルが皆無だった、という背景があります
    スキルツリー式じゃないFF14だとどうやるんでしょうかね
    (3)
    Last edited by Amane; 02-04-2012 at 07:22 PM.

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    「トレジャーハンター」や「盗む」でアイテムゲットするよりも
    攻撃力を盗んだり、罠を仕掛けて足止めするデバフ役の方が個人的には面白いかなぁ。

    ともあれシーフは弓術からの派生より、スカウト職として独立していた方が良いような気がしますね。
    FF11でのシーフってヘイトコントローラー的なポジションだったり、弱体ボルトをせっせと打ち込んでたりで色々サポートできてましたからね
    それはちょっと期待したい所です

    世界観的には格闘30:剣15な気がする……。
    14の格闘って金が全てなんでしょ?クラスクエだってやってることはチンピラだしねぇ……

    格闘の性能って
    手数多い・回避が高い・背後からの不意打ち(ブラインドサイト)。こんな感じですよね
    (4)

  7. #57
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    昔は公式サイトの格闘の説明に盗むが使えるってありましたね。
    そしてシリーズでのシーフの武器は短剣。現在は剣術の持ち物。
    どう考えても弓術が関わる余地は無いように思えますが、ただのイメージ的なもので、
    シーフはシーフとして独立した武器とスキルが実装されるならなんでもいいです。

    しかし、ジョブは元となるクラスで得たスキルにプラスαして何かを覚える、という仕組みになるとしたら、
    弓術の8m縛りの各種WSなどは邪魔以外の何者でもなくなりますね。枠も限られてますし。
    (5)
    Last edited by oakkie; 02-06-2012 at 03:36 AM.

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    弓→シーフに違和感が覚える理由のひとつが、次の詩人ジョブのAF武器が
    琴が装着された可変弓だからじゃないでしょうか
    二つに分割して短剣になるタイプの可変弓を用意すればいいんじゃないかな。
    ちょっとかっこいいかもと思っちゃった…w

    まあ短剣クラスあったほうがいいですよね。
    よしPライブ後編でも「剣術から短剣を分離して独立させる」みたいなこともいってましたし。
    (1)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    FF11でのシーフってヘイトコントローラー的なポジションだったり、弱体ボルトをせっせと打ち込んでたりで色々サポートできてましたからね
    弓にまず詩人を据えた吉田P的には、
    弓=トラップや弱体攻撃、味方の支援を行うバッファー/デバッファーという立ち位置
    なのではないでしょうか?
    確かに他ゲームでも弓スキルにデバフ系が多く来る事がありますし

    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    まあ短剣クラスあったほうがいいですよね。
    よしPライブ後編でも「剣術から短剣を分離して独立させる」みたいなこともいってましたし。
    一緒くたにするにはあまりイメージとして沸きませんからねぇ

    ただ、皆さん言っての通り、ジョブシステムの第二ジョブグループのコンセプトが
    既存クラスの武器とは違う武器である可能性も否めないです
    ジョブシステムの仕様上、独立したジョブにするには新クラスを追加しなければなりませんし、
    そうなると開発コストやスケジュール等、未実装クラスの実装などにも影響が出てくると思います
    それよりも、剣術士に両手剣を与えてアタッカーの暗黒騎士に、みたいな形にして、
    クラス派生の第一ジョブとはまた違うロールを与える方が、影響は少ないと思います

    また、既存スキルが使えない代わりに専用の新スキルを、というスタイルもMMORPGではよくありますから
    バッファーとデバッファーってロールもろ被ってるだろ、というツッコミはナシの方向で!
    (0)
    Last edited by Amane; 02-06-2012 at 07:04 PM.

  10. #60
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    最初からあったアーマリーにジョブをそのままのっけてるから歪みが生じてくる。
    ならばいっそのことFF11とFF14のシステムを融合していいとこ取りみたいな
    システムにしたらどうでしょうか。

    ・戦闘クラスを無くしてすべてジョブに
    ・クラスチェンジはジョブストーンを使ってどこでも可能
    ・ジョブ毎に複数種武器が使え、武器はスキルレベル制に
    ・武器スキル値はランダム取得ではなく経験値と同じように戦闘後に固定値取得
    ・アクションはジョブのレベルアップによって覚えるアクション+
    武器スキルレベルアップによって覚えるアクション+
    他ジョブで覚えた汎用アクションを自由にセット

    上記のような感じになればいろいろとスッキリすると思うんです。

    ・ジョブと武器の組み合わせで戦い方が広がる
    (敵種やソロなど状況によって戦い分けられる、何よりジョブをいろいろ上げなくてもいろんな武器が装備できる。
     遠距離から弓、敵が近づいてきたら剣に持ち替えて戦う、みたいなことも簡単に)
    ・カンストしてもスキル上げなどやることができる
    (錬成上げといっしょにもできますね)
    ・新ジョブ、新武器種を追加しやすい
    (スレッドのような問題は発生しない。また現状では今までにないタイプの武器を追加する場合、
     かならず新クラスを実装する必要がある。1クラス1武器の弊害。)
    ・慣れない武器に持ち替えただけで格下だった敵に一撃でのされる理不尽さを解消
    (この世界の冒険者は武器を手から離しただけで一般人並みの体力、能力に!素手では戦えない格闘士!
     フィジカルレベルがあったころはそんなに違和感は感じなかったんですけどね)
    ・FFに慣れ親しんだ方ならジョブが最初からあって新規であってもとっつきやすい
    (剣術士、斧術士とか言われても初心者には役割の違いはあまりわからない)

    デメリットとしてはシステム全体、装備パラメータ、街施設などほとんど手を加える必要が出てきて
    かかるコストが尋常じゃないだろうということでしょうか。


    まあ、妄想するのは自由と言うことで・・・
    (5)
    Last edited by yami; 02-14-2012 at 07:30 PM.

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