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  1. #1
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    Lunatora's Avatar
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    Dec 2016
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    Delphini Lestrange
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    Alexander
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    Black Mage Lv 100
    Quote Originally Posted by foxbrown View Post
    ランダム嫌々の実利派と、運命力大好きのエモエモ派。
    ちょっぴりだけでも、この両者を納得へと近づける方法論はないものだろうか?

    以前、このフォーラムに投稿された「回る星図」のアイディアの応用で、なんとなく良い着地点が見つからないかな。

    例によって、実現性は一旦無視のフラッシュアイディアです。
    『ジョブHUDに、カードのランダム性を制御する為のインジケータ機能を持たせる』感じの。

    ・カードには複数の効果を持たせる前提とする。
    ・ジョブHUDを円形の「星図」型にする。
    ・星図は戦闘開始時で回転を始め、1分前後で1回転する(本当は、非戦闘時でもずっと回ってる方が楽しい)。
    ・星図の領域は120°で3分割されている(本当は、この分割の角度も時間で変わった方が楽しい)。
    ・星図の3つのブロックにはそれぞれ、攻撃的な相、補助的な相、ヒール的な相(もしくは、偏りを持たない相)を割り当てる。
    ・ドローした時点の星図の相が、一定確率で反映される。
    ・星図のアクティブな相に応じたカードが「出易く」なる(相との合致率は70%くらいが楽しそう)。
    ・全体化に関しては、星図に発動のフィーチャーを仕込む(3周で発動とか、カードをブン回すほどご褒美に全体化が早くなるとか)。
    ・戦闘開始時「1分待ってください(TT」にならないように、攻撃相を回転の起点にする。


    星を詠む「ッぽい」フレーバー。
    ドローの確率をそこそこに操作可能なフィーチャー。
    総合して、運命を拓くかのようなプレイ感。


    もう一度、優雅だった占星術師に回帰して欲しいと願います。


    いや、もうとっくに次世代のフィーチャーは決定してるんだろうけどね。
    暇なんですよ。
    6.0まで待つの。
    私の案を引用してくださってありがとうございます。
    自分でその案を出しておいて何ですが、「ゼロベースで占星術とは何か」という点は一旦度外視して、「FF14プレイヤーにとって一番受け入れられる占星術とは何か」を重点に置いて考えると、最適解が「六芒星」だと感じています。



    某占星術師宅にあるアレですね。
    漆黒のストーリーでも重要なシーンで描かれています。

    元々、天球儀がぐるぐる回る案というのも六芒星の周囲を太陽と月が回って、
    ・太陽が下からスタートして、氷・風・炎を通過すると各アルカナが使用可 2分に1周
    ・月が上からスタートして、雷・土・水を通過すると各アルカナが使用可 1分に1周
    ・太陽と月が重なると「皆既日蝕(トータル・エクリプス)」が使用可
    ・太陽と月が丁度反対側にあると「皆既月蝕(ルナ・エクリプス)」が使用可
    ・アビリティ案に関してはこちら イメージ的には全てのアルカナがアーサリースターのように成長する
    太陽と月をぐるぐる頭の中で回していたら、ちょうどライブコンポジットで撮影された星を見て、天球儀回せばよくね?と思い、以前はレヴェヴァ師匠の二つ名も合わせて星詠みの案を投稿した次第です。
    頭の中で勝手に レヴェヴァ vs ウリエンジェ を展開させている妄想だと思って頂ければ。

    これらを考えていると、占星術師だけじゃ終わらないんですよね。
    白魔導士はホーリー後の光の粒子から無数のホーリーランスが生まれて、下にいる敵を串刺しにする。刺さった無数のホーリーランスを覚醒したノクト王子のように自身の周囲に展開、そのあと前方に照射して直線範囲攻撃。
    学者なら、床ドンした地面に魔法陣を刻んで、陣の中にいる敵に強力な連続ダメージ。最後に魔法陣からフェオ=ウルが這い出てきてプレイヤーを罵倒して帰る。
    占星術師はグラビデを放つと重力場が発生して無数の星が落下、シューティングスターで追撃ダメージ。
    次期拡張時のヒーラーは、これぐらいの遊び心はあってほしいなと思っています。
    (7)

  2. #2
    Player
    foxbrown's Avatar
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    Jun 2019
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    Lucrezia Croce
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    Bahamut
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    Reaper Lv 100
    Quote Originally Posted by Lunatora View Post
    ジョブの行動の基軸として大局的な「流れ」感があるのは良いですよね。

    星の巡り = 運命の指針(必然)
    カード  = 行動の指針(偶然)

    …と複数の概念にあてはめるならば、星の巡りとカードの両方がジョブに備わっていても良い気はします。
    「運命 = 必然 + 偶然」と定義づければ、幅や深さを醸し出せそうです。


    XIVは最大火力(数字)出して逃げ切るゲームなのに、何エモい話してんの?と言われるかもしれません。
    でも、いきなり末端から思考を始めるのは「発想」という行為において得策ではない。
    結論から逆算する垂直思考だけでは、新しいモノは生まれにくい。
    数字ありきで考え始めたところで、面白いジョブ構造が組み上がる未来が見えないのです。
    (数値バランス調整のアオリで?)ロイヤルロードを手放させられた漆黒の占星術師は、「100%運任せのカードめくり」を生業とするマヌケなジョブになり果てました。

    整合性を最重視したミニマムなメカニズム(≒漆黒のジョブ設計の傾向)でもゲームは最低限成立するけど、のめり込むほどの感情の振幅は生み出しにくいんですよね(※個人差はあると思います)。
    遊び心とか物語性とかケレン味って、とても大切。
    これゲームだからね。仕事じゃなくて。

    そういう側面も含めたプレイ体験を、6.0でグレードアップしてくださるものと信じています。
    信じたい、信じなきゃ。
    (12)

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