あと追加で(ちょっと関係ないですが‥)今回共鳴編零式4層前半時のDPSチェックがかなりキツく感じます。
パッチ5.3で飯及び薬の更新をしてちょっとでもDPSチェックの緩和をして欲しかったです。
あと追加で(ちょっと関係ないですが‥)今回共鳴編零式4層前半時のDPSチェックがかなりキツく感じます。
パッチ5.3で飯及び薬の更新をしてちょっとでもDPSチェックの緩和をして欲しかったです。
5.3で薬と繊維が交換できるようになったので、飯薬の更新はないけれど装備は強化できるので緩和されているのでは?
今現状零式消化野良PTで前半72%以上でクリアした事がありません。仮に72%以上で行けたとしても後半ノーミスじゃないと厳しいのが現状、私は野良PTでIL 498〜500で募集しますが、DPSさんの装備見させて貰っても武器のIL500〜505です。薬と織維が手に入ったとしても、PT前半にDPS1〜2人死んで後半も1〜2人死んでクリアできますか?私は15回以上共鳴零式4層クリアしてます。がやはりILに縛られずプレイヤーのスキルも関わってきます。そこで薬及びご飯の更新があってもいいのでないかと考えてます。
まあその難しさだからこそ零式なのでしょうが‥。
気持ちはとても分かりますが、下限ILを20も超えた装備をもってその結果なのにいくら薬と飯を更新しても結果は同じだと思いますよ。それこそとんでもなく火力を増強するものを実装でもしない限りは。
装備が強いのにクリア出来ないのは飯薬のせいではなく、その人の問題ですよ。
前半のDPSチェックってありましたでしょうか?
私は、記憶がないのですが。。。
仮に雑魚だったとしたら、全部倒そうとしなければ、72%のPTDPSだったしても、超えられないことはほぼないと思います。
(へたくその私が言うので、間違いないと思います。)
全体でのDPSチェックということであれば、うーんという感じですね。
スレ違なので、この辺にしておきます。
ここの開発は結局難易度調整として前後半中間セーブアリキ、中間セーブなしアリキの調整しかできないので、漆黒なって4層後半の難易度が低下したのは中間セーブなしとセットだと認識してます
つまり中間セーブを入れたらまた4層後半の難易度・ギミック数・戦闘時間が爆上がりして高難易度化+長時間化+実質零式5層化が進むって事です
難易度が上がるよりだったら、中間セーブ無しの方がまだマシじゃないですかね。「終盤に高難易度ギミックを入れてほしい」という演出面だけの理由で消化を度外視した調整を望んでいるなら大反対です
中間セーブをなくしたおかげで、DPSチェックの厳しさはあれ、ギミック難易度自体は下がってるわけです
零式は「消化しなきゃいけない」コンテンツです。演出重視なら極蛮神でやってほしい
演出のために4層終盤に高難易度ギミックを入れたいだけの理由で、夜まで仕事して家帰って半分意識失いながらスーツも脱がずにFF14起動して消化してる野良勢の立場に立たない調整には反対ですね
そんなに高難易度それ自体を演出にしてほしいなら絶行けばいいと思うんですが、なぜ零式やりながら難易度上げてほしいと主張してるのかが謎です
Last edited by MainTate; 08-22-2020 at 02:14 AM.
長い演出があると、その間にリキャがちょうど戻ってプラスになるジョブと、そうでないジョブとの差が広がりますし、
強制スタンがあると、一部のジョブは延長スキルを使ってバフを延長することもできず、さらに差は広がります。
ジョブごとのクリアしやすさに差をなるべくつけないために、
演出の時間はなるべく短くし、また、演出の間は自由に動けるようにすべきだと思います。
逆に、長い演出や、フィールド移動のようなスタンしてないとおかしなことになる演出を入れたいのならば、前後半に分けるべきだと思います。
演出後に即戦闘開始だと、それに集中していて落ち着いて演出を楽しむことも難しいので、前後半に分けた方が、演出をゆっくりと楽しめるかと思います。
もしくは、入場時のムービーに演出を入れて、4層零式は変身後から始まるとか?
もちろん、ジョブによって差ができる要素は他にも存在しますが、そういった要素を1つでも減らせるのならば減らした方が良いかと。
(あくまで零式についての話であり、絶シリーズについてはそうする必要は無いと思います。
「(絶は)最後の最後にはジョブごとの有利不利よりもコンテンツの難度とおもしろさを取る」という開発インタビューで言っていた方針に賛成です。)
Last edited by PeroperoYuunan; 08-25-2020 at 05:29 PM.
長い演出があると、その間にリキャがちょうど戻ってプラスになるジョブと、そうでないジョブとの差が広がりますし、
強制スタンがあると、一部のジョブは延長スキルを使ってバフを延長することもできず、さらに差は広がります。
ジョブごとのクリアしやすさに差をなるべくつけないために、
演出の時間はなるべく短くし、また、演出の間は自由に動けるようにすべきだと思います。
逆に、長い演出や、フィールド移動のようなスタンしてないとおかしなことになる演出を入れたいのならば、前後半に分けるべきだと思います。
演出後に即戦闘開始だと、それに集中していて落ち着いて演出を楽しむことも難しいので、前後半に分けた方が、演出をゆっくりと楽しめるかと思います。
もしくは、入場時のムービーに演出を入れて、4層零式は変身後から始まるとか?
これ、結構間違いが多いですね~。
まず前提として「戦闘時間」というもの自体がフェアに出来ていません。
どういう事かというと、FF14は時間切れが用意されているゲームで、
その時間に合わせてリキャが戻ってくるジョブ、戻ってこないジョブというのがあって差があったりします。
これも1バフ分ぐらいの差は出ます。
次に、コンテンツの性質もフェアに出来ていません。
例えば移動が多いコンテンツだと黒は苦手になるし、じゃあ木人状態ならフェアかと言うと今度はそれも黒が有利になって差が広がります。
また、ゲージを持ち越せるジョブはバフ温存出来るフェーズで温存して最後のDPSチェックに備えるという事が出来るので差が生まれます。
これも1バフ分ぐらいの差は出ます。
演出もこれらと全く同じで、例えば戦闘開始50秒時点で1分の演出が入ったとしたら、
1分バフ持ちの人たちは1回使えなくなるので2分バフ持ちに比べて1バフ分損するわけですよね。
でも上に書いた通り、こんな差はFF14に恒常的にあるわけです。戦闘時間によっては1バフ分使えず終わるジョブがありますし、
ゆるいDPSチェックフェーズが間に挟まると、バフやゲージを温存してから次に進められるジョブはその分得してるともいえるわけです。
(具体的に言うと
絶アレキの最終フェーズの機工士なんかは、ゆるいDPSチェックの直前からゲージを持ち越せますし
詩人はdot切れる事もあって最終フェーズに限定すると詩と機はけっこうな開きがあります。)
つまり、複数の要素が合わさってコンテンツに向いてる向いてないが出来るのであって、
"演出"とは複数ある「差を生み出す要素」の一つでしかなく、
「他の要素で不利益を受けやすいジョブが、更に不利益を受けやすい性質を持っている」というなら「差が広がる要素」と言えるが、そんな尖った性質のジョブなんてFF14には無いので、
"差が広がるのでよくない要素の一つだ"とは言えません。
うーん、まだわかりにくいかなあ。
例えば「固まる演出」に比べて「動ける演出」だったら、
黒はアンブラ使ってポリグロ溜められるので、殴ってリソース溜めるジョブに比べて差を広げてるわけですよ。
こっちはフェアと言えるの?って何も言えなくなるでしょ。って事ですね。
ぶっちゃけ、演出挟むと効果切れちゃうよ~維持するスキルあるのに使えないよ~、っていうのは「ジョブが抱えるストレス」の問題であって
これを「差を広げる、ジョブでクリアに差が生まれる要素はよくない」と言ってしまうのは、問題の焦点があってないと思うんですけどね。
ボクはタイタンの方が絶アレキやシヴァに比べて演出に限定してもフェアだったとも思いませんが、どうでしょうか。
ムービー中はバフデバフリキャストその他諸々含めタイマーストップ出来れば良さそうですね。長い演出があると、その間にリキャがちょうど戻ってプラスになるジョブと、そうでないジョブとの差が広がりますし、
強制スタンがあると、一部のジョブは延長スキルを使ってバフを延長することもできず、さらに差は広がります。
ジョブごとのクリアしやすさに差をなるべくつけないために、
演出の時間はなるべく短くし、また、演出の間は自由に動けるようにすべきだと思います。
逆に、長い演出や、フィールド移動のようなスタンしてないとおかしなことになる演出を入れたいのならば、前後半に分けるべきだと思います。
演出後に即戦闘開始だと、それに集中していて落ち着いて演出を楽しむことも難しいので、前後半に分けた方が、演出をゆっくりと楽しめるかと思います。
もしくは、入場時のムービーに演出を入れて、4層零式は変身後から始まるとか?
個人的に前半後半分かれてるのも最初から最後まで一気通貫されててもどちらでも良い派ですが、
強いて言うなら後半入った瞬間に一回ワイプを挟むのが面倒なので分けるならバフデバフリキャストその他諸々含め全てリセットしてほしいです。
スレッドが適切かどうかは怪しいですが、零式4層の後半を「5層(仮)」として独立させてほしいです。
メリットとしては
・後半練習がしたいのに前半クリアできない、といったフェーズ詐欺防止
・前半攻略分の時間を省略することによる練習時間の効率化・フレキシブル化
デメリットとしては、
・演出の連続性が途切れることによる若干の不自然さ
・単独のコンテンツとしては1~3層よりもコンパクトに感じるかも
・逆に1~3層と同様の長さに合わせた場合、通し消化が長時間化するおそれ
あたりでしょうか?
「後半に需要が集中して前半が集まらなくなる」懸念については、胴を前半報酬に回す、毎週1回は前半をクリアしないと直接後半から参加はできない、といった対策が考えられます。
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