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Results 5,201 to 5,210 of 6602
  1. #5201
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    ナイトをわざわざ外す理由がないとは云いますが某集計サイトのエデン共鳴編零式のスピードランキングに登録されてる標準構成チーム2129の中にもナイトが居ないPT山ほどいますね。
    TAと言えば結構熾烈な凌ぎの削りあいですがナイト不在で11位(約0.5%)
    1番不利とかなんとか云われてる戦士ガンブレペアでも13位ですね。

    1位じゃないとダメなんですかね~
    (6)

  2. #5202
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    猛りをまわす難易度が高い、の意味がわからない
    コマンド入力でも必要なのか?
    (3)

  3. #5203
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    猛りを使用するのに、直感以上の価値にする為アップヒーバルのリキャスト確認、フェルクリ使用IBの管理、コンボ3段目を当てる、インナーカオスをシナジー(桃園等)に合わせたいので猛りには使う使わないの判断。
    暗黒のブラナイの割れる割れないに比べると中々面倒ですね。
    (19)

  4. #5204
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    猛りに関しては操作がめんどいってだけで難しいとは考えたことないかな
    それ言ったらナイトのインタベも同じじゃないかな?
    まあ猛りの回復効果を直感の方でも入ってくれたらいいなとは思うけど
    (2)

  5. #5205
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    猛りは難しくありませんがインナーカオスをシナジーに合わせるか猛りに合わせるかの二択にならざるを得なくなる状況は嫌です

    戦士はクリダイ関連のシナジージョブのrdpsを下げてしまっているのに猛りで更に他のシナジージョブのrdpsまで下げる場面も出ています
    木人dps上ではタンク内では3番手、パーティ全体では猛りやクリダイ確定スキルによってシナジーの恩恵が得にくく最下位になっている(=ptdpsを下げている)という状態なので火力面でそもそも蚊帳の外になっている点は今後の課題だと思います
    (14)

  6. #5206
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    戦士スレでやる内容ですね・・・
    (10)

  7. 06-26-2020 10:41 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #5207
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post

    個人的に疑問なのはLucia_Eさんの望んでいるのはどのあたりなんでしょうかね。

    1)暗黒・戦士側もMT性能で評価される防御面を緩め、ナイトも支援側をタンクの平均化して、防御的な貢献の分だけ火力を現在の暗黒~ガンブレ程度の振れ幅でまとめる。
    2)全部のジョブの攻撃性能、防御性能、支援性能を完全に平均化して外見以外に差のない状態とする。
    3)全タンクの防御バフ、支援バフ、全体バフの枚数を全く同じにしてそれらの性能の若干の優劣と火力面の評価値で個性を出していく。

    自分としては浮かぶのはこのあたりかなあと思います。2番を主張している方が居ますが個人的には反対ですね。
    それ以外の着地地点などあれば教えてもらいたいところです。
    今の火力序列とバフ数を維持したままという想定であれば、こんなところですかね。

    1)短リキャバフ(補足:ブラナイ、直感、シェルトロン、HoS)はトータルで同じぐらいの被ダメ減
      現時点のブラナイと同程度の被ダメ減を実現させようとすると6~7秒間で20万程度のダメージを受ける必要があるため、その差を縮める
      ブラナイより強い必要もないですが、例えば『同じタイミングで使用すれば軽減効率はブラナイの9割だが、ギリギリで使用すればAA一発分も軽減できてブラナイより効率が上がる』といった要素があればちょっとしたPSの見せ所になったりはするかもしれません。
      軽減で実現するのが難しいのであれば、例えば戦士の直感とスリルの効果と効果時間を入れ替えれるのでも良いですね。(補足:別の方法で実現する例示)

    2)現行の範囲軽減の効果値を1とした場合、
      ナイト ヴェール・パッセでそれぞれ0.5~0.6 / 他3タンク 現行のまま
       or
      ナイト ヴェール・パッセ 現行のまま / 他3タンク 効果値2倍

     今まで通り、ナイトがいないPTでは軽減出来なかった場面にも軽減が貼れる特徴を残したまま、トータルの軽減量をナイト有無にかかわらず同等にする、というのがベターかと考えています。

    では、Rukachanさんの考える落としどころも教えて頂けますか。


    【追記】
    読み返して貰えるかなと思い、念のため補足を追記しました。原文に変更はありません。
    (8)
    Last edited by Lucia_E; 06-28-2020 at 09:44 PM. Reason: 補足追記

  9. #5208
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    猛りを合わせられないと暗黒でいいじゃんになるのが難易度上げてる原因ですね。理論上は暗黒なんて目じゃないくらい固くなれるならやりがいになりますが...
    ウォークライ解放と組み合わせつつ、味方のヒーラーとも協力しないと無駄になるので対抗馬を暗黒とすると難易度は高いのかなぁと思います。

    戦士は最悪強化無くてもいいので、ただのハンデで着替えもしづらい確定クリダイはなんとかしてください。
    必要性が感じられないので次の拡張を待たずに消して欲しいです。
    (15)

  10. #5209
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    バランススレなのでジョブ単体の調整の話はジョブスレで継続しましょ
    反対意見や嫌がらせがあるからといって他スレに書く理由にはなりません
    少数の人がマナーを守らないことでジョブの印象が悪くなる事は避けたほうがいいす

    ブラックリスト機能もあるので頭を冷やしつつ其々の議論が進むことを願います
    (10)

  11. #5210
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    今の火力序列とバフ数を維持したままという想定であれば、こんなところですかね。

    1)短リキャバフはトータルで同じぐらいの被ダメ減
      現時点のブラナイと同程度の被ダメ減を実現させようとすると6~7秒間で20万程度のダメージを受ける必要があるため、その差を縮める
      ブラナイより強い必要もないですが、例えば『同じタイミングで使用すれば軽減効率はブラナイの9割だが、ギリギリで使用すればAA一発分も軽減できてブラナイより効率が上がる』といった要素があればちょっとしたPSの見せ所になったりはするかもしれません。
      軽減で実現するのが難しいのであれば、例えば戦士の直感とスリルの効果と効果時間を入れ替えれるのでも良いですね。

    2)現行の範囲軽減の効果値を1とした場合、
      ナイト ヴェール・パッセでそれぞれ0.5~0.6 / 他3タンク 現行のまま
       or
      ナイト ヴェール・パッセ 現行のまま / 他3タンク 効果値2倍

     今まで通り、ナイトがいないPTでは軽減出来なかった場面にも軽減が貼れる特徴を残したまま、トータルの軽減量をナイト有無にかかわらず同等にする、というのがベターかと考えています。

    では、Rukachanさんの考える落としどころも教えて頂けますか。
    1番と2番の両方を適用って形なんですかね。自分の場合は上の3つの選択肢、またはMT2、ST2に近い状態に分けると言う案そのままですよ、出来れば2番はやめて欲しいと思いますが。
    両方を適用した場合にはガンブレがほぼナイトの完全上位互換になるあたりが悪意すら感じますね。インビン強いからいいじゃんって所でしょうか。
    ぶっちゃけてバランス感覚とかがLucia_Eさんとは全くあわないと言う感じだけは理解できた気がします。ナイト憎しじゃないとか言われてもやっぱり説得力が皆無ですね。

    結局は言いたい落とし所は「我々にブラックナイト相当のものと、ナイトのパッセージアームズに相当するものを追加しろ」それでバランスが取れるって言ってるんですね。
    (7)
    Last edited by Rukachan; 06-27-2020 at 11:09 PM.

  12. 06-27-2020 10:54 PM
    Reason
    余りのバランスの違いに思わず余計な事を言ってしまったので

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