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Results 51 to 60 of 85
  1. #51
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    Hiwindows's Avatar
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    スレ主さんの意見は読めば分かるのであまり目くじらを立てる必要はないかと。
    個人的にはヒーラーが攻撃するよりもヒールや軽減などのサポート的な立ち回りをする遊び方も楽しそうだと思います。
    (5)

  2. #52
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    Kamo'ne Nabetsukami
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    意見は出さないと言ってしまったのですが、ちょっと一つ提案させて下さい。
    HPの現在値によって攻撃力が増減する仕様だったらどうでしょうか?(効果量は不問として)

    HPがMAXに近ければ近いほど攻撃力が上がり、逆に下がれば下がるほど攻撃力が減少する。
    こうすることで軽減の意味がより強くなりますし、ヒーラーの回復に重きを置くことが出来ます。

    ヒーラーメインではプレイしていないので解らないのですがヒーラー目線で見た場合こういった仕組みはどうなのでしょう?
    (3)

  3. #53
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    Ekusuke Curryde
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    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    意見は出さないと言ってしまったのですが、ちょっと一つ提案させて下さい。
    HPの現在値によって攻撃力が増減する仕様だったらどうでしょうか?(効果量は不問として)

    HPがMAXに近ければ近いほど攻撃力が上がり、逆に下がれば下がるほど攻撃力が減少する。
    こうすることで軽減の意味がより強くなりますし、ヒーラーの回復に重きを置くことが出来ます。

    ヒーラーメインではプレイしていないので解らないのですがヒーラー目線で見た場合こういった仕組みはどうなのでしょう?
    ヒーラーは詳しくないのヒラ目線というわけではないのですが。
    1点を除いて、とても良い案ではないかと思いました。ヒーラーだけでなく全体的に恩恵がありそうです。
    ただその1点がDPS目線でデメリットがとても大きいかなと。。。

    <メリット>
    ヒーラーとしては、ヒール最優先が最善となり、ロール本来の役割(回復役、PTの生命線)に徹することでロールプレイ面の楽しさが増す。(スレ主さんの不満はこちら?)

    全体としては、プレイに最善を尽くすメリットが増え、突き詰める楽しさが一段階上がる。
    ・ギミック対処や敵の攻撃をしっかり避けることが現行より重要になり、DPSの「個人の火力を優先して避けずに攻撃を続ける」といった問題も減る。
    ・軽減をしっかり入れることがより重要になり、特にタンクはヒーラー程ではないにしろロールの役割としても遣り甲斐が増す。
    ・回復アイテムを持っておくことがベストとなる。(消費アイテムの価値が増しクラフターや市場にも良い効果が期待できる)
    ・装備更新の重要度が増す。(装備アイテムの価値が増し、クラやマケボに加えID参加者が増えマッチしやすくなる等も期待できる)


    <デメリット>
    DPSで強攻撃スキルを使いたいタイミングやバーストタイムでHPが減っていたときに、凄くストレスを感じてしまいそうです。
    総合的にはある程度のHP減は気にしないで攻撃した方が強いと分かっていたとしても、気持ち的にストレスになってしまうと思います。
    また「HP全快になるまでスキルを温存するテクニック」を楽しむのもおそらく難しくストレスの方が大きそうです。

    あとは当然ですが、攻撃がたくさん出来る現状が楽しいヒラからは不満が出ると思います。(スレ主さんの不満そのものを否定)
    バランス調整次第ですが、いま攻撃している分がヒール行為に変わるだけでPT火力としては変わらないのであれば、「攻撃する快感が失われる」のを受け入れられるかどうかですかね。
    (2)

  4. #54
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    クルセードスタンスを初期仕様で(火力と回復力を反転させるアビ)戻してもらったらヒラやる層に変化は出そうですね。
    少なくとも回復しまくりたいヒーラーと、適切な回復量見極めてあとは攻撃を詰めに詰めたいヒーラーからは賛成の声もあるかとは思います。
    ただ・・・ほぼ間違いなく、難しすぎるから嫌だ、面倒だから嫌だという声が沢山挙がるとは思いますが。
    個人的には今の仕様か旧クルセの仕様は物凄く好きですが、ただの個人buffでしかなかった新クルセの仕様は微妙でした。
    (1)

  5. #55
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    個人的には体力如何で攻撃力変動するなら体力点滅するくらいまで減ったら攻撃力上がる方がテクニカルな攻略出来そうだと思うんですが
    FF12の超瀕死連撃みたいな火事場の馬鹿力的なサムシングで

    これの問題点と言えば即死しないギミックだとわざと食らう方が良くなることですけど
    全体攻撃で死ぬ、以降回復されるまでギミック完璧にこなさないと死ぬ、ペインとかのDoTでも死ぬので
    効率求める上ではヒーラーが適切なタイミングでヒール入れないと壊滅に直結するので
    ヒール沢山したいけどオーバーヒールしたくないとか言うスレ主さんみたいなヒーラーでもやりがいあるんじゃないですかね
    まあ私は事故で転がるの嫌なんでわざと食らうとかしませんけど効率至上主義の人とかテクニカルな軽減なりヒールなりしたい人には良いんじゃないですかね
    (1)

  6. #56
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    真面目な議論もされている様で何よりです。
    とは言え、スレ主さんの在り方には頭を抱える1人ですが。

    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    HPがMAXに近ければ近いほど攻撃力が上がり、逆に下がれば下がるほど攻撃力が減少する。
    確かに面白い案だと思います。
    が…アタッカーのDPSがヒラに依存してしまうので、トラブルになる様な気がするのですが…。
    後は、
    タンクへの単体hotはまだしも、基本的にhotは死にますよね。
    HPの減らない(減らさない)バリアや軽減が全てになってしまうので、ヒラスキルは全て見直さないとかなー。
    (1)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    意見は出さないと言ってしまったのですが、ちょっと一つ提案させて下さい。
    HPの現在値によって攻撃力が増減する仕様だったらどうでしょうか?(効果量は不問として)

    HPがMAXに近ければ近いほど攻撃力が上がり、逆に下がれば下がるほど攻撃力が減少する。
    こうすることで軽減の意味がより強くなりますし、ヒーラーの回復に重きを置くことが出来ます。

    ヒーラーメインではプレイしていないので解らないのですがヒーラー目線で見た場合こういった仕組みはどうなのでしょう?
    ダメだと思います。。。
    (2)

  8. #58
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    きょーめい4層のわたしのデータです。。。
    グレタ156こ  
    ディア34こ   
    アサイズ16こ
    ミゼリ7こ
    ホーリー1こ
    グレタの詠唱が2.5秒だから6分強くらいしてることになるの

    よいこキーーーーーーーーーーーック
    (2)

  9. #59
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    なるほど、他の方のご意見を参考にすると一長一短がある事は理解しました。
    もし仮にこの仕様を適用するとして「ヒーラーが回復せず攻撃している状態」と「ヒーラーが回復してPTメンバーを全快にした常態」を比較したPT全体の火力バランスが重要になりそうですね。
    また、ヒーラー自身の火力も若干下がる事になりそうですのでその点についても不満があがりそうな部分かなと予想しました。
    ご意見ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by panpacapan View Post
    ダメだと思います。。。
    申し訳ありませんが他の方の投稿を参考にして頂いて、具体的な理由をしっかり書いてからご返信ください。
    これでは議論ができません。もう少しご自身の意見が纏まってから投稿される事をお勧めします。
    (7)

  10. #60
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    ヒール回しの方だと。
    らぷちゃー 21こ
    めでから  14こ
    アサイラム 6こ
    ケアルガ  6こ
    テトラ   3こ
    ケアルラ  0こ
    です。。。しんそくまはグレタに使ってます
    クリアタイムは13分56秒です。
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