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  1. #8151
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    Arawn_Annwfn's Avatar
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    QC『集中攻撃』カウントダウン、是非欲しいところですねb


    さて、FLではタンクや赤魔道士が微妙な状態にありますが、
    ダメージ補正の仕様を変更するというのはどうでしょうか。


    現在はロール毎に与ダメージと被ダメージに補正がかかっていますが、
    ロール毎ではなく、
    被ダメージ補正をタンクの特性に、
    与ダメージ補正を攻撃アクションの性質毎にかけることを提案致します。

    ・被ダメージ補正(タンクロールの特性としてのみ)
      タンクマスタリー → -30%
      不屈の闘志(仮) → -デス数%(上限は-20%)

    ・与ダメージ補正(ロールではなく、ARを含む全攻撃アクションに補正がかかる)
      近接攻撃 → 補正無し
      遠隔攻撃 → -30%
      移動攻撃 → -15%(射程があるので遠隔扱いにしようと思ったが、接敵を考慮して別枠)

      単体攻撃 → 補正無し
      範囲攻撃 → -30%

      即時攻撃 → 補正無し
      詠唱攻撃 → +20%(連続魔や迅速魔等の状態であっても元が詠唱有りのアクションならばこちら)

      継続攻撃 → -50%(同じデバフが複数付くにもかかわらず、対するリジェネやバリアが上書きの為)

      反射攻撃 → 補正無し

    上記の数値は適当に入れています(補正無しとなっている項目も実装時は-10%等にして頂いて結構です)が、
    この仕様のダメージ計算としては、
    例えば20デスしたタンクに対して攻撃力1200のペインフレアが着弾した場合、
    攻撃力がまず480(遠隔攻撃で-30% 範囲攻撃で-30%)となった上で被ダメ50%カット状態のタンクへの着弾ですので、
    最終的な攻撃力は240(20%)となります。
    タンク以外(被ダメカットが無い状態)への着弾時は攻撃力が480(40%)となります。

    近接ジョブの防御力を上げるのではなく遠隔攻撃自体の威力を抑制することで、
    忍者や竜騎士の遠隔攻撃射程を以前の射程に戻しても猛威を振るわないでしょうし、
    赤魔道士が近接攻撃を行った場合に攻撃力が不利になることもありません。
    当然、
    遠隔攻撃を主体とするレンジやキャスターの攻撃威力は結果的に抑えられます。

    また範囲攻撃力を抑制することによって、
    単体攻撃主体のモンクや侍の使い勝手も相対的に上ると思われますし、
    範囲ヒールや防御バフがパーティメンバのみ有効となっている現状に対しても
    バランスが取れるのではないでしょうか。

    詠唱攻撃の項目に関しては、
    各DPS用ARと侍の居合術の攻撃力を底上げする為に入れてみましたが、
    詠唱攻撃であるファイジャの攻撃力も上がってしまう為微妙な項目です。
    (詠唱がある分だけファイジャの攻撃力が高いという状況が正しいのであれば問題無し…?)


    この仕様であれば、
    基本となるフィースト側での調整時にFLの事を考慮しながら調整する必要は減る様に思うのですが、
    如何でしょうか…。
    (当然こちらの補正数値の調整をミスるとまたエライ事になりそうですが…。)

    又、もしもカスタムFLが搭載されることになるならば、
    その時にこの各補正項目の数値をユーザー側で変更して遊べても面白くなりそうです。
    (0)

  2. #8152
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    フロントラインのチーム分け(チーム名)について

    久しぶりにフロントラインに参加したところ、黒渦団に配属されたことにびっくりして、慌ててフォーラムに登録してきました。
    チーム分けについて様々な議論がなされていることは、みなさんの投稿を読み勉強させて頂きました。アビューズ行為を防ぐためにチーム配属をランダムにするというのは、円滑で公平な対戦を実施するために有効な手段なのかもしれません。
    でも、配属をランダムにするなら、チーム名を「グランドカンパニー」で分けるのはどうなんでしょうか?
    個人的なこだわりとは重々承知の上ながら、自分の所属GCには愛着があるタイプです。初めてFF14をプレイし始めたとき、一目で好きになって「ここがいい!」と選んで、以後ずっと「双蛇党最高!」と思いながら尽くしてきました。どのチームに所属されてもゲーム性は変わらないとはいえ、あの黄色い旗を攻撃しなければならないのがとても悲しかったです…。
    まったく気にしないプレイヤーも多いでしょうが、多かれ少なかれ「自分の所属GCを敵に回すこと」に違和感を覚えるプレイヤーもいるのではないかと推察します。配属をランダムにしなければならないのなら、チーム名はGCとは無関係の、PVP専用の名前で分けてもらうようにはできないでしょうか…?
    (15)

  3. #8153
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    デイリー復活するなら殲滅戦も復活させて混ぜてほしい

    殲滅戦はキットのHPなど調整が必要だとおもうけど、あれはあれで面白いし、遊んだことがない人にはけっこう新鮮だとおもうので

    デイリーのバラエティを増やす時は、実装した順番になってるけど自分は把握できてても、知らない人は3日後は何だろう??あのルールはいつだろう??ってなると思うので、
    デイリールーレットの片隅でもいいしどこかにNPCをおいて火曜日から火曜日までのスケージュールを確認できるでもいいのでローテーションの表記を書いておいてあげてほしいです。
    (1)

  4. #8154
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    FLのシーズン制の大会の実装について

    現在のFL(フロントライン)は、GC(グランドカンパニー)制もなくなり、8人pt(パーティ)での申請ができなくなり4人までのptでしか申請できなくなりました。
    これによって、FLでの連携が取りづらくなり、結局は味方ゲーとなってしまっているので常連は満足に楽しい試合ができなくなっていると感じていると思います。
    少なくとも、私の周りではそう思っている人がいます。
    そこで、純粋にFLを楽しむこととPvPコミュニティの活性化のために、FLにおいてシーズン制の大会の実装を強く希望します。

    具体的な内容として、コンテンツファインダーから既存とは別に大会形式のFLを申請できるようにします。シーズンは.0から次の.0までのパッチの間に2~3回開催するようにし、シーズン制を採用することで、今のFLをカジュアルマッチとして機能させることで初心者、常連の練習場とさせます。
    そして、シーズン制にすることによって飽きをこさせないようにし、マッチングもしやすくします。
    さらに、大会形式のFLの開催時刻を限定化(例えば、日本では19時から1時まで開催。)させ、戦力の平等性を維持させます。
    これは、フィーストでのシーズン制のようにマッチングを集中させ、戦場が回るようにさせるためです。
    いつでも申請可能であると、いつ申請すればマッチングするか分からなくなり、戦場が回らなくなってしまいます。
    FLは72人マッチングに必要ですが、個人のシャキらせイベントでは、開始日時を指定すれば、そこから基本2戦場は回っており、多い時は3戦場ほど回っているので、このシーズン制を採用すればマッチングに関しては問題ないと思います。
    開催時刻をゴールデンタイムに設定することで、マッチングの高速化を図り、且つ特定の時間に申請すると他GCは指揮官がいないため弱い、というような問題も回避します。
    開催時刻による問題ですが、FLはそもそも平日はゴールデンタイム時でしかマッチングしないため、不満などはでないと思います。強いて言えば、休日には昼間も開催するようにすれば良いかと。

    次に、大会の報酬を用意します。
    今までのFLは勝つ目的というのが薄かったため、大会形式で報酬を用意することによって勝つ目的というのを作り、皆が協力する形を作ります。
    報酬は、大会固有の戦貨にし、交換ショップで景品との交換にします。戦貨は、そのシーズンの順位によって配られる量が違い、1位に近いほど多くもらえます。(例、1位:1400,2位:1000,3位:700、など)
    交換ショップのラインナップは、一つではなく、複数用意し、そのラインナップの最上位のアイテムはシーズンで1位が貰える戦貨量と同じ戦貨で交換できるようにします。
    2位、3位は最初のシーズンでは最上位アイテムを交換できませんが、次のシーズンでは交換できるような戦貨の配分にします。(例を参照) これにより、不平等をなくします。
    そして、この戦貨は、FLに参加した人のみ配られるのではなく、FLに参加してない人にも配られ、その人のシーズン開始時でのGCの順位で戦貨が配られるようにします。これは、シーズン終わり頃に所属GCが弱いと踏んで移籍するのを防ぐためです。
    これにより、PvPに興味ない人にも恩恵を受けさせ、どのGCが勝つかなど予測して参加してない人にも楽しんでもらえるようにします。
    所謂、競馬のようなものです。

    GCの順位の決め方ですが、試合での順位で1位のGCに配属されていた場合は個人に3ポイント、2位は2ポイント、3位は1ポイントで個人ごとにポイントを持ち、それを所属GC内で合計します。
    そして、他GCと人数差があった場合一番人数が多いGCを基準に少ないGCのポイントを人数の比率分乗算し、ポイント計算をし、順位を決めます。これにより、GCの人数差、フリー枠採用のデメリットをなくします。
    これを大会のランキングページを作り、それぞれのGCのポイント量を表示させます。

    • 戦闘に関して
    GC縛りの復活、8人ptでの申請可能、一部フリー枠の採用。

    GC縛りの復活について、蒼天までのFLではGC縛りがあったことにより、同GCに所属している人の間での情報交換や初心者の育成がされ、十分にコミュニティの活性化が行われていたと考えられます。
    それを復活させることにより、意欲のある初心者のFLへの理解を深めさせ、PTを組みやすい環境を整えることによって、コミュニティの活性化を図ります。蒼天までと違い、現在はCWLSがあるため、同鯖でなくてもコミュニケーションを取りやすいため、GC縛りの復活によるデメリットよりもメリットのほうが上回っていると思います。

    次に8人ptでの申請の復活について、8人ptがソロ勢から疎まれる一番の理由として、ptを組む人がいない、もしくはptを組めないのが理由だと思います。ソロ勢も好んでソロで申請している人は少なく、ptを組めるならptで組んで行きたいと思う人は多いと思います。私は、紅蓮から始めて、FLのコミュニティを探しても全然見つからず、オンサルハカイル実装までは、ほとんど渋々ソロで遊んでいました。これらの考えは、こういった自分の経験談からのものです。
    それを解消するために上記に挙げたGC縛りを復活させることで、コミュニティを強化し、CWLSなどを使い、ptを組んでの申請をしやすくします。8人ptが削除された理由の「フルパを組むと一国が強くなってしまう」という問題ですが、これは大会内ではそう簡単には起きないと思います。というのも、この大会形式のFLは、局所的な時間に申請をさせるものであり、どのGCも明確に勝つ目的があります。そのため、どのGCにも固定がいる可能性が考えられ、少なくとも指揮官がいない試合は少ないと思われるので、この問題は大きくはならないと思います。

    一部フリー枠の採用についてですが、これはもしもマッチングに必要な人数が足りない場合、ソロ申請の人のみGC縛りのないフリー申請をできる選択肢を増やすことにより、マッチングの高速化を図ります。


    これらをすることにより、初心者、常連、関心が薄い人でもみんながFLを楽しめるようになると思います。
    以上、ご検討をお願いします。
    (20)

  5. 06-25-2020 01:53 AM
    Reason
    違うと思って

  6. #8155
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    PS4版特有の現象なのかな?と思いますが、

    フロントラインでスタート直後に敵PTと遭遇すると敵軍キャラクターの読み込みが追い付いておらず、誰もいない空間からただ敵の攻撃を受けるだけになってしまいます。
    敵キャラクターが読み込まれていないとターゲットも出来ず何も対処することができないので、開始前のカウントダウン中にあらかじめ読み込んでおくなどなんらかの対応をしていただけたら嬉しいなあと思います。

    またPC版では起こらない現象なのだとしたら(自分はPC版FF14をプレイしたことがないのでこれがPC版でも発生するのかしないのかがわかりませんすみません)ハード間でPvPにおける有利不利が発生してしまっているのではないだろうかと思うのですが、どなたかPC版でプレイされている方の意見を聞きたいです。
    (9)

  7. #8156
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    PC版です。
    たまに回線の問題でカクカクのときに似たようなことはありますが、
    見えない敵にタコ殴りにされるって言うことはそんな感じなのかな?
    動き出したら戦闘不能だったみたいな。。。そういうことは回線状況によってPC版でも起こります。

    環境次第な気もしなくもないですが。。

    あと最初に読み込んでおくといっても位置情報とかはその都度読み込んでるから難しいのでは(素人考え)
    (0)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  8. #8157
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    piscium氏の案について。
    FLの大会に関しては良いと思います。
    ただそこに賞品を設定するとガチ固定でしか勝てないという悪循環と
    ツーラー使用者をどのように参加できなくするかという問題が発生します。
    PVPであれ、固定の一部はACT(公式使用禁止)等のツールを使用されてる方もいます。
    そういった方の固定が優勝する場合があります。

    ゲームである以上、見えない不正は防げませんので、いろいろと対策も出されていますが、
    魅力ある報酬を設定されるのは駄目でしょうね
    優勝すれば期間限定マウント(次シーズンまで利用可能)等であれば良いかもしれません。

    ただ、ソロ勢も好んでソロで申請している人は少なく、ptを組めるならptで組んで行きたいと思う人は多いと思います。
    ここに関しては私情ではないでしょうかね。
    PTで参加したい人も居れば、別にPTで参加する気もない人も居ます。
    固定ないし、PTで参加することが楽しいことだという決めつける方が多いですが、
    そこに楽しさを求めてる人とソロでも野良でも楽しめてる人との温度差が違います。

    GC縛りの8人編成復活に関して申請タイミングもずれる為、同じ国家GCに強豪固定が終結することはないでしょうね
    なので別に実装することは良いと思います。また、8人PT申請でしか入れないなら良いのですが、
    ソロ申請枠(1~4人枠)と8人(1~8人枠)の申請枠が合流して72人となると、どうしても蹂躙問題に発展します。
    必ず3GCに固定8人がいる訳でもなく、1GCに8固定×3がいることもありえるので。


    蹂躙問題で勝てないということが如何に重要なことなのかを今一度考えた方が良いですよ
    PVPが好きな人は勝てなくても勝つまで何千試合としますが、PVP初心者は勝てなかった場合、何千試合も参加されるでしょうか。
    PVPが好きな人は他コンテンツを差し置いても参加しますが、PVP初心者の方が他コンテンツを差し置いて参加されるでしょうか。


    PVP初心者側の視点でみて発言されてるとはどうしても思えませんね
    PVPベテラン勢の視点として話されてるので、矛盾が生じてます。

    因みに1~8人枠が復活した場合は、マッチングの観点から100%、申請枠を分けずに72人に合流します。
    PVP参加者(イベント時も含めて)は、例えば零式等と比較しても圧倒的に少ないですので。
    5分未満でシャキることが多くの方が参加してる指標にはなりません。


    統計がとられて分散しても問題ないだろうと判断された場合のみ、申請枠を分けることも考えられますが
    実装当初は分けないでしょうね。
    (4)
    Last edited by zinryu; 07-19-2020 at 01:57 PM.

  9. #8158
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    モグコレゴージの放置問題で考えてほしいのですが、初心者向けに用意した報酬によって何が起きたか?というのを考えた方が良いのではないでしょうか?
    初心者に向いた救済策というのは、聞こえは良いですが、PVPを何千試合もやるような常連のプレイヤーを排斥する行為であるかもしれないという認識も持っておくべきだと思います。
    zinryu氏も、昔からプレイをしているとのことですが、何か報酬や、プレイすることで得られるものがあるからやっているのだと思います。

    初心者救済も良いとは思いますが、上級者、というかPVPをやりたくてやっている常連のプレイヤーへの救済というのも考えていかないと、初心者が増えても、その初心者がどれだけ残るかわかりません。
    それどころか、その初心者救済策で、常連プレイヤーを減らすことになっては、初心者も増えづらくなってしまうということもあり得るので、初心者救済を掲げすぎるのも過保護になり兼ねないと思いますよ。

    初心者、常連、どちらも増えるような施策が必要であって、どちらかの立場が人が減るような提案ばかりでは、共倒れになりかねません。
    そこは認識しておかないと、そもそもマッチングが成立しないほどの救済策になってしまうのでは意味がありません。
    (11)
    Last edited by Kyoh; 07-19-2020 at 05:19 PM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  10. #8159
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    省略 
    返信ありがとうございます。
    この投稿は今のFLの物足りなさから勢いで結構前に書いたものなので、別スレの8人申請復活スレの一部案として見ていただけたらと思います。
    報酬なしカスタムマッチなどの実装でも、楽しい試合ができれば私は良いと思っているので。
    (6)

  11. #8160
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    Quote Originally Posted by Karins View Post
    PC版です。
    たまに回線の問題でカクカクのときに似たようなことはありますが、
    見えない敵にタコ殴りにされるって言うことはそんな感じなのかな?
    動き出したら戦闘不能だったみたいな。。。そういうことは回線状況によってPC版でも起こります。

    環境次第な気もしなくもないですが。。

    あと最初に読み込んでおくといっても位置情報とかはその都度読み込んでるから難しいのでは(素人考え)
    ご意見ありがとうございます!
    人が多い大型FATEやSが出たときのモブハントの時にPTメンバーがタゲれないことがあるのですが、それと同じような感じでした。

    自分の環境が原因かもということは失念していました!すみません!Karinsさんの仰る通り回線なのかもしれません…。調べてみます!
    ただ、他のコンテンツ(IDや24人レイドなどです)では起きたことがなく、以前PS3版でFF14を遊んでいた頃に読み込みが追いついていない状況だった時と似通っていた現象だったのでこのように投稿させていただきました。

    他にPS4版(SSD換装していない物です)で同じことが起きましたって方いましたら教えてくださると助かります!

    検索したところ2月頃に似たような現象を報告している方がいました。
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...81%82%E3%82%8B
    (1)
    Last edited by 51gou; 07-20-2020 at 12:54 AM.

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