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  1. #2531
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    もう一つの方法が勝率で陣営を平均化する方法

    どこの陣営も勝率が同じくらいになるようにするやり方ですね。
    例えば勝率の高い人たちは勝率の低い人たちと同じになる。

    ただ、実際にこれをやっても固定PTってメチャクチャ強いんですよね・・・ たとえ味方が弱くても。
    (不満に思ってるわけではなく、事実4人でもとても強いです)

    そうなると、ソロにわけて更にランクマってなると思うので提案できないなと思ってます。(人口が厳しいと思うので)
    人口問題からDC間マッチングを持ち込んでもそれにサーバーが耐えれるか私は懐疑的です



    モグコレ以前から4人PTでも勝率8割とかになるんだから、結局勝率が下がり始めて強い人を引くだけのマッチングにしかならないと想像しやすい部分もあるからです。
    強い人を順番待ちするだけのランクマッチになるんじゃないかと私は思います。(つまりはキャリーされて連勝して勝率を伸ばした人が次は連敗する仕組み)

    スレッドの流れからランクマ要望が『強い人とあたりたくない』と『初心者と遊びたくない』に私は読み取れたので、この案は希望に沿わないんだろうなと思ってます。
    (1)
    Last edited by pomepome; 06-02-2020 at 12:19 AM.

  2. #2532
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    ヒドゥンゴージフィードバック

    モグコレ効果によりヒドゥンゴージが即シャキで楽しませてもらいました。
    フロントラインと違い各々が戦場を自由に動き、勝利に貢献できるのが良かったです。
    しかし、たまにですが20分フルタイムで一方的な試合があり、ゲンナリするので改善案です。

    まず、何故一方的かつフルタイムな試合が起こるのかの原因です。
    主にテンション、ダメージ補正、ポーション、無敵時間による相対的な機工兵器の弱体だと感じます。
    後半になればなるほどテンションが高まり機工兵器が相手コアにたどりつけません。

    ライバルウィングズは機工兵器が主役!ということで以下の案を列挙します。

    ・試合時間の短縮
    単純に時間を減らします。正直、20分は長いです。
    14~16分程度が良いのではと思います。

    ・ランディングでの待機時間短縮
    これも単純に時間を減らします。
    待機中のチャットは挨拶くらいしか見ませんし、30秒くらいでいいと思います。

    ・テンションシステムの変更もしくは廃止
    コアとタワーのHPに半比例してテンションがスタックされる。
    つまり押されてる陣営が強くなります。効果は今ほど強くないほうがいいと思います。
    強いプレイヤーがさらに強化される要素って意味不明です。
    それを逆転要素に変えます。

    ・ポーションの使用不可
    ポーションとテンションシステムで機工兵器が即スクラップにされる印象です。
    ポーションありのヒーラー無しのほうが面白そうですが現実的ではないので。

    ・無敵時間短縮
    無敵時間を利用して自陣まで迫ったオプレッサーを攻撃する戦術があります。
    スチームカノンの届かない位置までマウントで駆け抜けて攻撃できるってゲームとしてどうですかね。

    ・オプレッサーの超大型ミサイルにノックバック追加
    プレイヤー敵味方関係なくノックバック。
    技名に恥じない効果。戦場がハデになり面白そう。

    まとめ
    ・試合時間の短縮
    ・ランディングでの待機時間短縮
    ・テンションシステムの変更もしくは廃止
    ・ポーションの使用不可
    ・無敵時間短縮
    ・オプレッサーの超大型ミサイルにノックバック追加

    以上6点、改善案かつ感想です。読んで頂きありがとうございました。
    (6)

  3. #2533
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    高揚やテンションをなくしてほしくない理由を自分個人に当てはめて考えてみました。

    高揚やテンションって強くなるのが楽しいのも一つだけど、貢献してるのが目に見えるから満足感を得られやすい部分もあるんですよね。

    テンションシステムって1人が強くなるんじゃなくて強くなる人x4だから一方的になりやすいのもあると思います。

    代替えではないけど、テンションシステムや高揚を残してほしい理由に『活躍の可視化』があるので、ありきたりなFPSゲームのように誰が1番キルしてるかなどを アクティブタイムで表記したり
    ネームの横に活躍してる人に順位(1~10位まで)を付けるなどにしたらどうかな(キル、アシストで点数をつけて順位を表示する)

    高揚もテンションも残してほしいのだけど、正直一方的になるという考え方に反論ができない部分があります。
    なら、なぜ残してほしいのかと省みると、自己満足や承認欲求にしかならないけど(人によってはイキりとさげすまれそうですが)、貢献度の可視化だと私個人は回答したいです。

    意外とモチベーションになってると思うので廃止以外で何かあったらいいなと思います。
    (3)
    Last edited by pomepome; 06-02-2020 at 11:41 PM.

  4. #2534
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    私もテンションシステムは不要だと思います。
    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    代替えではないけど、テンションシステムや高揚を残してほしい理由に『活躍の可視化』があるので、ありきたりなFPSゲームのように誰が1番キルしてるかなどを アクティブタイムで表記したり
    ネームの横に活躍してる人に順位(1~10位まで)を付けるなどにしたらどうかな(キル、アシストで点数をつけて順位を表示する)
    こういった案で満足感が得られるならテンションは廃止してこういった仕様にしてほしいですね。

    殴り合いも大概ですが、最近は開始早々に全員でテンンションマックスまで持っていって無双状態で暴れてるPTをよく見るのでどうしようもない試合が多くなっています。
    単純に与ダメヒール量が爆上がりしてるので落ちないし落とせない、機工を出せば一瞬で狙い撃ちされて溶ける、放置してもそれはそれで状況もけして良くはならない。
    高揚から続く強い人がより強くなってしまうこのシステムをずっと続けているのは本当に理解できないです。
    (10)
    Last edited by ViviOrnitier; 06-03-2020 at 12:59 AM.
    もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。

  5. #2535
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    Quote Originally Posted by ViviOrnitier View Post
    機工を出せば一瞬で狙い撃ちされて溶ける、
    この部分だけテンション関係ないなと思うのですが・・・

    レンジ・キャスは
    メレー、タンク、ヒーラーより落としやすいので
    狙いやすいの見つけたら
    他優先事項がない限りは狙いにかかります
    相手の戦力が削れるのはお得なので

    対象が狙いやすくて落としやすい位置で
    足止めしたりマーカーつけたりすれば
    他アライアンスメンバでもちゃんと狙ってくれて
    あっさり落とせます

    これに関してはテンションシステムの問題ではなく
    だいたいは立ち回りの問題だと思います
    (もちろん状況よりけり)
    立ち回りの問題でないと思うのであれば
    近接に被ダメカットをつけることに意義を申し立てればよいかと
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 06-03-2020 at 12:44 PM.

  6. #2536
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    この部分だけテンション関係ないなと思うのですが・・・

    レンジ・キャスは
    メレー、タンク、ヒーラーより落としやすいので
    狙いやすいの見つけたら
    他優先事項がない限りは狙いにかかります
    相手の戦力が削れるのはお得なので

    対象が狙いやすくて落としやすい位置で
    足止めしたりマーカーつけたりすれば
    他アライアンスメンバでもちゃんと狙ってくれて
    あっさり落とせます

    これに関してはテンションシステムの問題ではなく
    だいたいは立ち回りの問題だと思います
    (もちろん状況よりけり)
    立ち回りの問題でないと思うのであれば
    近接に被ダメカットをつけることに意義を申し立てればよいかと
    機工って、機工士じゃなくて、ロボの事だと思います。
    弱い人、弱いジョブにくくって話してるわけではないんですよねスレッドをさかのぼってみたらわかるけど

    同じ強さでも勝負したらどちらかが負ける、勝負つかない事なんてめったにないと思うんですよね。 ただ、その時から雪だるま式に差がつきやすいって話なのですが。

    簡単に言えば、4人vs4人でやった場合、1人キルされた時から3人vsテンションのついた4人になります。
    そうなるとまずヒラが支えられない リソース差がありすぎるから 
    で、またキルされる ひとりリスタートからもどってきても3人vsテンションがさらについた4人になる

    逃げればいいって話になるかもですが、逃げきれるほど広くないし、追う側はマウントのって追いかけれるんですよね。
    RWは特に砲台に人が乗ってなければどこまでも追っかけて行けるし、タワーフィールドがあっても竜騎士3人でドラゴンサイトつけ合って牽制入れてきっちり合わせたら溶けますから。

    そういう話をしています。
    (9)
    Last edited by pomepome; 06-03-2020 at 01:40 PM.

  7. #2537
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    この部分だけテンション関係ないなと思うのですが・・・
    申し訳ないです、書き方が紛らわしかったですね。この場合pomepomeさんの仰る通りロボのお話をしています。
    少し前にロボの耐久にも触れてるコメントもありましたが、今の状況でロボが一瞬で溶けたりするので単純に耐久だけ上げた所ではあまり変わらない気がしますね。

    PVPが上手な方や活躍している人がフィーチャーされるのは当然のことですし、されたいと言う理由もわかりますしその為の努力もしているはずです。
    その為、活躍や貢献度を可視化する・分かりやすくするって言うのはなにより分かりやすく本人のモチベーションや周囲にも伝わるので悪くないと思います。
    ただやはり問題なのが強い人がより強くなってしまうFF14のPVPのシステムで、
    単純に活躍や貢献しているのを評価されたいなら一定数以上キルを取ったり、ヒーラーならナイスヒールで味方を救ったら他の人に分かるように特殊なエフェクトが発生するとか、戦場の情報として〇〇が□□をした!みたいに流すとか、最後のリザルトで活躍した人を分かりやすく表示するとかいくらでも演出の仕方はあると思います。(most〇〇etc)
    (7)
    Last edited by ViviOrnitier; 06-03-2020 at 03:25 PM.

  8. #2538
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    今回のモグコレ期間にマナDCで100戦ほど遊んだ感想です。

    現在のヒドゥンゴージの環境について、個人的にシステム側の問題はただ一つだと思っています。
    以下フィードバックとして述べさせていただきます。


    ●機工兵器が弱すぎる


    ワンサイドゲームや格差マッチ、モグコレ勢の流入などに起因するゲーム体験の損失を感じさせる要因は、全てこれに集約されていると私は主張します。


    システム上メインの勝ち筋であるオプレッサーはともかくとして、クルーズチェイサーやブルートジャスティスが盤面に与えられる影響が不十分です。

    ライバルウィングスは機工戦と名がつくルールであるわけですから、機工兵器の脅威、影響力はもっと大きくて良いのではないかと思います。


    具体的に、特に問題を感じる点を挙げます。


    ・近接補正とポーション込みの歩兵のヘルスに対して、機工兵器側から与えるダメージが低すぎる

    特にメレーDPSについて、近接補正による被ダメの軽減、ポーションの回復量、ブラッドバスの存在などの関係で、本来命中すればクリティカルであるはずのレーザーエックススウォードや大火炎放射が有効打になりません。
    せめてブルートジャスティスのダブルロケットパンチ→メガビームのコンボは、ヒーラーからの補助がなければ確定キルでないと、ジョブバランスの観点から見てもおかしいと感じます。
    というかはっきり言って調整ミスの類だと思っているのですが、相当な期間放置されているところを見るに想定された調整なのでしょうか…?
    これについては、
    「機工兵器から歩兵に対して与えるダメージについては、近接補正を無視する」という仕様を加える
    等の調整で解決できると考えています。


    ・現状の歩兵の火力と射程に対して、耐久力が低すぎる

    敵歩兵集団の射程圏内にうかつに足を踏み入れると、ものの数秒で破壊されるほど、現在の歩兵の火力は高いです。
    また、接近技の射程も長く、ポーションを飲みながら離脱すれば復帰も容易なので、低いリスクで回復できない機工兵器の耐久値を削りに行けます。
    機工兵器が前に出るのは取り返しのつかないリスクを負うのに対し、歩兵側は低いリスクでアドバンテージを取りに行け、ややパワーバランスの乱れを感じます。
    機工兵器の耐久力の価値は、CE50に対してかかるものであると考えられるため、特にクルーズチェイサーは耐久力に1.3〜1.5倍程度の修正があっても良いと感じました(オプレッサーとブルートジャスティスについては拠点への特攻打点を持つため要検討)。



    →ワンサイドゲームの要因について
    本題です。
    上記に論った機工兵器の相対的な弱体化について、最も大きな問題として顕現しているのが、「(パーティ申請によらない)野良の単一プレイヤーによる戦局操作」が難しくなった事です。
    歩兵強化前のバランスでは、機工兵器を扱うプレイヤーが熟練していると、チーム単位の歩兵の戦力差をしばしば覆していました。
    一体ずつ歩兵を確実に潰していくブルートジャスティスや、編隊を組んで華麗に切り込んでいくクルーズチェイサーなどがラインを一気に押し上げ、または強固に守り、勝利に強く寄与していました。
    今のブルートジャスティスは、味方の補助がなければ遠隔DPS以外はキルすらまともに取れず、足元に突然湧いた単独の忍者に味方が誰も気づかなければ、仕留めるまでに数十秒かかった挙句耐久値を数万持っていかれます。

    歩兵が強化される以前の戦場では、「強力なパーティなどの存在によりライン戦で押されがちでも、仕様上狙って結託する事ができない機工兵器の運用の差で粘り勝ちする」という局面がよく見られました。
    現状のバランスでは、そもそも機工兵器が歩兵にとってそれほど脅威ではなくなっている関係上、歩兵の戦力差そのものが勝敗に強く直結するようになっています。

    「機工兵器が強い」事は、「格差マッチを覆す要素」に繋がっていたのです。

    「パーティを組んだ熟練者にゲームを壊される」「PvPでの戦闘に不慣れなビギナーの数で勝負が決まってしまう」といった不満の多くは、機工兵器が強ければ、野良のベテランパイロットが解決しうるのです。

    ※補足:私はテンションシステムやパーティ申請による戦力の偏りについては、あまり問題視していません。
    ライバルウィングスは、「野良で申請したプレイヤーでも、機工兵器を巧みに運用することで試合展開に大きく影響を与えられる(しかも機工兵器は仕様上事前に結託できない)」
    という点に強く魅力を感じていたため、そこが損なわれてしまっている現状を憂いている次第です。


    繰り返しますが、ライバルウィングスは機工戦です。
    歩兵同士のエキサイティングな戦いがしたければ、フィーストやフロントラインがあります。
    ライバルウィングス独自の要素である機工兵器を、もっと大事にしてほしいと思い、フィードバックとさせていただきました。


    要点としてまとめさせていただきます。

    ・機工兵器が歩兵の性能に対して弱すぎるので調整してほしい
    ・特に耐久力と、メレーDPSに対する攻撃力に問題を感じている(少なくともパンチ→ビームで素のメレーをキルできない事だけは特に強く問題視しています)
    ・機工兵器が強くなれば格差マッチやワンサイドゲームに関する問題を多く解決できると考えている

    以上です。

    乱文となってしまい申し訳ありませんが、どうぞ調整に関してご検討の程、よろしくお願い申し上げます。

    だいぶん辛辣な意見になってしまいましたが、ライバルウィングスはFF14のコンテンツの中でも最も高く評価しているコンテンツの一つであり、より良くなってほしい、より多くの人に楽しんでもらえるルールになってほしいという期待を込めて、ご意見させていただいております。

    何卒、よろしくお願い申し上げます。
    (12)
    Last edited by Komeji; 06-05-2020 at 02:07 AM.

  9. #2539
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    ロボゲーにするなら燃料確保にテコ入れ必要ではないかなと思うのですが

    初手の歩兵力の差で水が獲得できないと次はロボ無双されるだけになるので 試合開始からとりあえずどの陣営も50たまった状態から始まるとかにしないとロボゲーにならないと思います。

    というか、歩兵よりもロボゲーに振り切るなら燃料ゲーをやめればいいと個人的に思います。

    燃料をやめて、有利さに調整をいれる 例えば、中央電車を水ではなく、ロボのHPが回復などにする (前線をキープできる有利性が生まれる)
    中央電車を取る取らないの駆け引きを生まれやすくする(マーシナリーと同時にわくなど)

    こういった調整を入れればいいバランスになるんじゃないかなと思います。
    (2)
    Last edited by pomepome; 06-03-2020 at 09:07 PM. Reason: 思想的なことは無粋なので

  10. #2540
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    ロボの強化については不要だと思います。
    弱いのではなく使いこなせてないかと。
    ロボが強かったアストラガロスからですが、ロボ単機でライン押し上げなんて出来ませんよ。あの頃はうっかり前に出たロボがよく詩人や機工士に蜂の巣にされてました。

    ロボは単機でなんとでもできるものではなく、味方歩兵や味方ロボと協力して真価を発揮するものだと思っています。
    歩兵が削る、拘束したところをまとめて薙ぎ払う、ロボの攻撃と同時にバーストし確実に狩るなど歩兵や僚機ロボが連携して初めて脅威になります。

    現状でもエースパイロットにはしっかり歩兵が随伴しています、故に強いのです。
    初心者でもロボ単機でどうにかできるほど強化したら、もうベテランには手がつけられなくなり、それこそワンサイドゲームになるのでは?
    ベテランプレイヤーは引際も心得ていますし、連携が見事なので、今の環境でも脅威としか言えない状態です。
    (7)

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